ПРАВИЛА ЗА ВИДАМИ СПОРТУ
ЗМІСТ
РОЗДІЛ І. ПРАВИЛА ПРИЙМАННЯ СТАВОК НА СПОРТ
1. ВИЗНАЧЕННЯ ТЕРМІНІВ
2. ЗАГАЛЬНІ УМОВИ
3. МАРКЕТИ, ЩО СТОСУЮТЬСЯ КВАЛІФІКАЦІЇ
4. МАРКЕТИ ТИПУ "АУТРАЙТ" (OUTRIGHT)
5. МАРКЕТИ ТИПУ "Н2Н"
6. ЗАГАЛЬНІ ПРАВИЛА ВИЗНАЧЕННЯ РЕЗУЛЬТАТІВ МАРКЕТІВ
7. ВИЗНАЧЕННЯ РЕЗУЛЬТАТІВ МАРКЕТІВ НА ПОДІЇ, ЯКІ НЕ РОЗПОЧАЛИСЯ ВЧАСНО АБО БУЛИ ПЕРЕНЕСЕНІ ТА ПЕРЕРВАНІ ПОДІЇ
8. ОКРЕМІ ПРАВИЛА РОЗРАХУНКУ СТАВОК
РОЗДІЛ ІІ. ПРАВИЛА ЗА ВИДАМИ СПОРТУ
9. ФУТБОЛ
10. ТЕНІС
11. БАСКЕТБОЛ
12. ХОКЕЙ НА ЛЬОДУ / ХОКЕЙ НА ТРАВІ
13. ГАНДБОЛ
14. АМЕРИКАНСЬКИЙ ФУТБОЛ
15. БЕЙСБОЛ
16. РЕГБІ / ЛІГА РЕГБІ
17. МОТОСПОРТ
18. МОТОПЕРЕГОНИ
19. ВЕЛОСПОРТ
20. КЕРЛІНГ
21. ЗИМОВІ ВИДИ СПОРТУ
22. БОКС / ММА
23. ВОЛЕЙБОЛ
24. ПЛЯЖНИЙ ВОЛЕЙБОЛ
25. ДАРТС
26. ФУТЗАЛ
27. СНУКЕР
28. ГОЛЬФ
29. КРИКЕТ
30. КІБЕРСПОРТ
31. ПЛЯЖНИЙ ФУТБОЛ
32. БАДМІНТОН
33. БІАТЛОН / ЛЕГКА АТЛЕТИКА
34. ПЕСАПАЛЛО
35. СКВОШ
36. СТРИБКИ НА ЛИЖАХ З ТРАМПЛІНА
37. ГЕЛЬСЬКИЙ ГЕРЛІНГ
38. АВСТРАЛІЙСЬКИЙ ФУТБОЛ
39. НАСТІЛЬНИЙ ТЕНІС
40. БАСКЕТБОЛ 3Х3
41. БЕНДІ
42. ФЛОРБОЛ
43. ВОДНЕ ПОЛО
44. КАБАДДІ
45. БОУЛЗ
46. ПАДЕЛ–ТЕНІС
47. МІНІФУТБОЛ
РОЗДІЛ І. ПРАВИЛА ПРИЙМАННЯ СТАВОК НА СПОРТ
ВИЗНАЧЕННЯ ТЕРМІНІВ
1.1. Анульована ставка – ставка, яка визнається недійсною та скасовується Клубом за наявності обґрунтованих причин, зокрема, у разі виявлення помилкових опцій маркету, підозри щодо маніпуляцій із результатом події (договірний матч) чи інших обставин, що унеможливлюють коректне прийняття та розрахунок ставки. У разі анулювання ставки кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
1.2. Купон ставки – документ в електронній формі, сформований організатором букмекерської діяльності, що підтверджує прийняття ставки та факт укладення парі. Купон ставки містить перелік подій та маркетів, тип ставки, розмір ставки, коефіцієнти та розмір можливого виграшу.
1.3. Конструктор ставок (Bet Builder) – опція, яка дозволяє отримати вже готовий експрес з підвищеними коефіцієнтами або самостійно об'єднати кілька ставок на події матчу в одному купоні.
1.4. Коефіцієнт – величина, що виставляється Клубом на подію в Лінії, на яку множиться сума ставки Гравця при розрахунку розміру виплати виграшу (призу).
1.5. Основний час події – це тривалість події, встановлена відповідними правилами та / або регламентом, яка включає компенсований час, але не включає додатковий час (овертайми) та післяматчеві серії.
1.6. Передматчеві ставки – ставки, які здійснюються гравцем Клубу до початку події.
1.7. Маркет ставок / маркет – запропонований Клубом варіант парі в рамках події.
1.8. Довгостроковий маркет – запропонований Клубом варіант парі на події, що проходять в рамках турнірів.
1.9. Короткостроковий маркет – запропонований Клубом варіант парі на окрему подію.
1.10. Скасована ставка – ставка, яка визнається недійсною у зв'язку з тим, що маркет події, на яку зроблена така ставка, не розігрувався. У разі анулювання ставки кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
1.11. Технічний збій — збій в роботі технічного забезпечення, програмного забезпечення або інфраструктури букмекерської платформи призводять до непередбачуваних або неналежних результатів, що впливають на обробку ставок, транзакцій, або надання послуг користувачам. Це може включати помилки в обчисленні ставок, некоректну інформацію про події, затримки або відсутність доступу до сайту, а також інші технічні проблеми, що порушують нормальну роботу платформи.
1.12. Учасники події (гравці) – це команди або окремі гравці, які беруть участь у відповідній події, щодо можливого результату якої є можуть укладатися парі.
1.13. Фора (Гандикап) – це умовна перевага або відставання, що надається учаснику події (команді чи спортсмену) у вигляді певної кількості очок, голів, сетів, геймів тощо, яка враховується при визначенні результату для розрахунку ставки.
1.14. Cash Out дострокове закриття ставки на спортивні події. Сума CashOut визначається Клубом і залежить від коефіцієнта в період, коли ставка була зроблена, і коли був надісланий запит на CashOut
1.15. Терміни, що використовуються в даних Правилах за видами спорту, і не визначені в них, відповідають визначенню термінів в Законі, Законі про ПВК / ФТ, в "Правилах та умовах" Клубу та "Правил участі у букмекерському парі (правила парі)".
ЗАГАЛЬНІ УМОВИ
2.1. Порядок прийняття, скасування та анулювання ставок визначений у "Правилах участі у букмекерському парі (правила парі)".
2.2. Порядок виплат гравцям клубу визначений у "Правилах участі у букмекерському парі (правила парі)" з урахуванням "Правил за видами спорту BETON".
2.3. Формати подій.
2.3.1. Можливі підтримувані формати для передматчевих і live-ставок:
- 2x25 – подія на 2 тайми, кожен з яких тривалістю 25 хвилин;
- 2x30 – подія на 2 тайми, кожен з яких тривалістю 30 хвилин;
- 2x35 – подія на 2 тайми, кожен з яких тривалістю 35 хвилин;
- 2x40 – подія на 2 тайми, кожен з яких тривалістю 40 хвилин;
- 2x45 – подія на 2 тайми, кожен з яких тривалістю 45 хвилин;
- 3x30 – подія на 3 тайми, кожен з яких тривалістю 30 хвилин.
2.3.2. Для подій, тривалість яких менша за 50 хвилин або більша за 90 хвилин, усі маркети буде визнано недійсними. В усіх інших випадках ставки залишаються чинними.
2.3.3. Для формату 3x30 тривалість перерви розраховується як: "Загальна тривалість події / 2".
2.3.4. Клуб не несе жодної відповідальності за неочікувані зміни у форматах подій і відповідне врегулювання згідно з Правилами та умовами Клубу, Правилами участі у букмекерському парі (правилами парі) та Правилами за видами спорту BETON. Ризик покладається на гравця Клубу та є частиною прийняття Правил та умов Клубу, Правила участі у букмекерському парі (правила парі) та Правила за видами спорту BETON під час реєстрації.
3. МАРКЕТИ, ЩО СТОСУЮТЬСЯ КВАЛІФІКАЦІЇ
Будь-які ставки на маркетах, що стосуються кваліфікації команди (наприклад, "Пройти далі", "Метод перемоги" тощо) в межах конкретного турніру (кубкові матчі, плей-оф тощо), вважаються скасованими, якщо подію перенесено або скасовано, і вона не перенесена на нову дату протягом 48 годин. В такому випадку кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Якщо це подія із двома етапами, то скасованими вважаються лише ставки на маркети, пов’язані з перенесеною частиною.
Будь-які ставки на маркетах, що стосуються кваліфікації в межах короткострокових або довгострокових турнірів, залишаються чинними до моменту визначення результату турніру – незалежно від перенесення або скасування подій.
Вийде до наступного раунду: цей маркет полягає у прогнозуванні, яка з команд пройде до наступного раунду турніру. Для цієї ставки враховуються результати як першого, так і другого матчу, включаючи додатковий час і серію пенальті, якщо такі призначені.
Метод перемоги:
У цьому маркеті необхідно передбачити, яким чином команда, що проходить далі, здобуде перемогу.
Наприклад, якщо вибір гравця Клубу:
Перемога команди господарів у додатковий час (Juventus Турин у додатковий час): гравець Клубу вказує, що результат буде визначено під час додаткового часу.
Перемога команди господарів в основний час (Juventus Турин в основний час): гравець Клубу прогнозує, що результат маркету буде визначено під час основного часу + компенсовані хвилини.
Пенальті команди гостей: гравець Клубу прогнозує, що результат буде визначено під час серії пенальті.
4. МАРКЕТИ ТИПУ "АУТРАЙТ" (OUTRIGHT)
Маркет типу "Аутрайт" застосовуються лише у турнірах.
Ставки на маркету типу "Аутрайт" (Outright) підпадають під правило "Play-or-pay" ("Граєш або програєш"). Згідно з цим правилом, ставки на учасника події / команду з маркету типу "Аутрайт" (Outright) вважаються дійсними навіть у разі, якщо зазначений учасник події / команда / учасник не зміг взяти участь у події, незалежно від причини (така ставка вважається програною). Це правило застосовується до всіх маркетів типу "Аутрайт" Outright (Переможець, Топ 3, Топ 5 тощо), що стосуються списку учасників події.
5. МАРКЕТИ ТИПУ "Н2Н"
Маркет "Гравець проти гравця (H2H)" / "Н2Н команди" не підпадають під правило "Play-or-pay". Якщо один із вказаних учасників події не бере участі у змаганні, маркети "Гравець проти гравця (H2H)", у яких він / вона фігурує, визнаються недійсними, ставки скасовуються, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк. Такий самий підхід застосовується до маркетів, що стосуються індивідуальних результатів учасників події або команд (наприклад, маркети класифікацій). Якщо учасника події замінюють іншим представником тієї самої команди, то командні маркети ("H2H команди", класифікації) залишаються дійсними, тоді як індивідуальні маркети заміненого учасника події анулюються.
6. ЗАГАЛЬНІ ПРАВИЛА ВИЗНАЧЕННЯ РЕЗУЛЬТАТІВ МАРКЕТІВ
6.1. Маркет вважається закритим, щойно визначено результат події.
6.2. У разі, якщо довгостроковий або короткостроковий маркет визначається за допомогою офіційного оголошення, Клуб залишає за собою право анулювати всі ставки, зроблені після публікації результату.
6.3. Якщо подію не було завершено (через погодні умови, недостатню кількість учасників події тощо) і результат був визначений арбітром та / або офіційним повідомленням, Клуб залишає за собою право розраховувати всі ставки відповідно до рішення, оголошеного офіційним джерелом.
6.4. Якщо офіційне оголошення публікується пізніше ніж через 48 годин після завершення події, а ставки вже були оброблені як скасовані, тоді результат залишиться без змін.
6.5. Будь-які спеціальні маркети на гравців не підпадають під дію цього правила.
6.6. Якщо результат маркету не був визначений раніше під час гри, Клуб розраховує результат після завершення основного часу події, якщо інше не зазначено в описі маркету на сайті Клубу.
Приклад: Маркет Перемога (1X2) визначається після завершення основного часу події.
У футболі переможець у маркеті Перемога (1x2) визначається після 90 хвилин гри, включаючи компенсований час, призначений арбітром, що також вважається "основним часом". У разі, якщо подія переходить до додаткового часу (тобто основний час не визначив переможця), усі маркети, де вказано "включає додатковий час" або "включає овертайм", розраховуються після завершення додаткового часу. Будь-які серії пенальті (або інші вирішальні етапи) не враховуються, якщо це чітко не зазначено в описі маркету.
6.7. Якщо арбітр завершив подію на 79:00 хвилині або пізніше, результати всіх маркетів визначаються відповідно до остаточного результату. Якщо подію завершено на 78:59 або раніше, всі маркети, результати яких не визначені скасовуються.
6.8. Максимальний термін між розрахунком ставки та можливим її перерахунком становить 30 днів.
6.9. З метою покращення візуального сприйняття для гравців Клубу, Клуб застосовує округлення до двох знаків після коми для коефіцієнтів, що відображаються на екрані. Розрахунок загального коефіцієнта здійснюється з округленням до шостого десяткового знака, тоді як загальний виграш завжди округлюється до другого десяткового знака. Будь-які розбіжності є наслідком правил округлення, описаних тут.
7. ВИЗНАЧЕННЯ РЕЗУЛЬТАТІВ МАРКЕТІВ НА ПОДІЇ, ЯКІ НЕ РОЗПОЧАЛИСЯ ВЧАСНО АБО БУЛИ ПЕРЕНЕСЕНІ ТА ПЕРЕРВАНІ ПОДІЇ
7.1. Події, що не розпочалися вчасно або були перенесені
Маркети на події, що не розпочалися вчасно з будь-якої причини або були перенесені, можуть залишатися відкритими, і всі ставки залишаються чинними, якщо початок події відбувається протягом 48 годин від офіційного часу старту. В іншому випадку Клуб залишає за собою право на власний розсуд скасувати всі ставки на таку подію та повернути кошти гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
7.2. Події, які були перервані після початку
Результати маркетів в рамках подій, які були перервані після початку, але відновлені організатором протягом 48 годин, можуть бути визначені Клубом на основі фактичного результату, і усі ставки вважаються дійсними.
Результат маркетів на події, що були перервані після початку і не були поновлені організатором протягом 48 годин, Клуб визначає таким чином: усі маркети, результат яких вже було визначено на полі, залишаються чинними, а інші скасовуються з поверненням коштів гравцям Клубу. Однак у таких випадках Клуб залишає за собою право, на власний розсуд, скасувати всі ставки на перервані події та повернути кошти гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
У матчах, які перервані з інших причин (заворушення серед фанатів, бійки учасників події, важкі травми, погана погода, відмова освітлення тощо), усі ставки на маркети, результати яких не визначені визнаються скасованими, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
8. ОКРЕМІ ПРАВИЛА РОЗРАХУНКУ СТАВОК
8.1. Розрахунки ставок за рішеннями, прийняте за допомогою відеоасистента судді
Будь-яке рішення, прийняте за допомогою відеоасистента судді (Video Assistant Referee, VAR), яке суперечить початковому рішенню, ухваленому суддями на полі (включаючи випадки, коли подія продовжується без зупинки на перегляд), змінюючи тим самим зрозумілий стан гри на момент розміщення ставки, призведе до того, що всі ставки, зроблені в проміжку часу між фактичним виникненням початкового інциденту та остаточним рішенням судді щодо інциденту, будуть анульовані – якщо тільки коефіцієнти, запропоновані на конкретну ставку, не були змінені з використанням VAR або вже були враховані в запропонованих коефіцієнтах на момент прийняття ставки.
Розрахунок всіх інших ставок, які не мають відношення до інциденту, включаючи ті, що були визначені під час гри між моментом початкового інциденту та рішенням після перегляду VAR, які не зазнали впливу / були змінені рішенням VAR, залишиться чинним.
Для цілей розрахунку вважається, що перегляд VAR відбувся в момент початкового інциденту, для якого VAR був зрештою використаний, навіть якщо подія не була негайно перервана. Клуб залишає за собою право анулювати будь-які раніше розраховані ставки та повернути кошти гравцям Клубу, якщо розрахунок стає неточним після остаточного рішення судді, за умови, що це рішення ухвалене і повідомлене до закінчення події та / або зазначеного часового проміжку.
8.2. Матчі з тенісу
Маркети залишаються відкритими, і всі ставки вважаються чинними доти, доки офіційна особа або організатор події не оголосить переможця. У такому випадку правило 48 годин не застосовується.
Проте, якщо учасник події знімається з матчу або не виходить на нього (через травму, хворобу чи особисті обставини), не з'явився на корт або був дискваліфікований ще до виходу на гру (walkover) чи у випадку скасування події, усі ставки на маркети, результат яких був визначений на корті, розраховуються, а решта вважаються скасованими. Щоб уникнути непорозумінь: якщо тенісист знімається до завершення останнього розіграшу, маркет Перемога (1Х2) скасовується, але всі ставки на маркетах, пов’язані з окремими сетами чи іграми, що вже були завершені, розраховуються.
8.3. Ігри американських спортивних ліг
8.3.1. NFL (та інші змагання з американського футболу)
У випадку перенесення або скасування матчів NFL (або інших змагань з американського футболу), усі маркети вважаються анульованими, якщо лише матч не буде продовжено в межах того самого тижневого розкладу NFL (або іншого змагання з американського футболу), тобто з четверга по середу за місцевим часом.
8.3.2. MLB (та інші бейсбольні ліги), NHL та NBA
У випадку, якщо ігри американських спортивних ліг, як-от MLB (або інші бейсбольні ліги), NHL та NBA (до цього правила не входять NFL та MLS), не розпочинаються або перериваються після старту та не поновлюються протягом тієї ж доби (за місцевим часом) після оголошеного часу початку – усі ставки на маркети, результат яких не був визначений скасовуються. В такому випадку кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Приклад: якщо футбольний матч зупиняється у другому таймі – результат маркетів першого тайму буде визначено як зазвичай.
Результати маркетів другого тайму не були визначені, тому ставки на відповідні маркети будуть скасовані, а кошти повернені гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Маркет Перемога (1Х2) вважається визначеним, якщо офіційні особи ліги визнають гру завершеною і:
- завершено щонайменше 5 інінгів
АБО
- завершено 4.5 інінгів, і команда-господар (або команда гостей) виграє. У всіх інших випадках ставки на маркет Перемога (1Х2) анулюються, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк
Для уникнення непорозумінь, ставки на всі інші маркети (наприклад, тотали, фора тощо) залишаються чинними, якщо вони ще не були розраховані, за умови, що:
- завершено щонайменше 9 інінгів
АБО
- завершено 8.5 інінгів, і команда-господар (або команда гостей) виграє.
У всіх інших випадках ставки анулюються, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
У разі застосування правила Mercy Rule (правило дострокового завершення гри через перевагу в рахунку), усі ставки розраховуються за рахунком на момент завершення гри.
MLB, або інша бейсбольна ліга можуть мати Пітчер Лайн (PL). Це окремі маркети на бейсбол з поміткою PL (Пітчер Лайн). У гравця Клубу є вибір ставки на бейсбол, де він може поставити на опції звичайного маркету Перемога (1Х2) / Фора / Тотал тощо в бейсбольній грі або на опції маркету Перемога (1Х2) / Фора / Тотал тощо з поміткою PL (Пітчер Лайн).
В чому відмінність: якщо гравець Клубу робить ставку на опції звичайного маркету Перемога (1Х2) / Фора / Тотал тощо, то не залежно від того, чи відбувались якісь зміни в складах команд (зміна пітчера) ставки продовжуватимуть грати до кінцевого результату матчу, АЛЕ якщо гравець Клубу зробив ставку на опції маркету Перемога (1Х2) / Фора / Тотал тощо з поміткою PL (Пітчер Лайн) і до початку матчу у складі хоча б однієї з команд змінився пітчер, то ці ставки підлягають поверненню.
У бейсболі, у разі гри з 7 інінгів, ставки на всі маркети залишаються чинними (якщо не були визначені раніше), якщо:
- завершено щонайменше 7 інінгів
АБО
- завершено 6.5 інінгів, і команда-господар (або команда гостей) виграє.
Винятком є маркет Перемога (1Х2) , результати якого визначаються і ставка на який розраховується, якщо:
- завершено щонайменше 5 інінгів
АБО
- завершено 4.5 інінгів, і команда-господар (або команда гостей) виграє.
У всіх інших випадках ставки на маркет Перемога (1Х2) анулюються, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
8.3.3. Кубкові або плей-офні матчі з баскетболу
Ставки на кубкові або плей-офні матчі з баскетболу, результати яких визначаються за підсумком 2 матчів із підрахунком загальної кількості очок, підпадають під окремі правила розрахунку. У випадку нічиєї у першому матчі додатковий час (овертайм) не враховується, і маркет Перемога (1Х2) (включно з овертаймом) анулюється, тоді як ставки на усі інші маркети розраховуються відповідно до визначеного результату.
Розрахунок буде аналогічним, якщо другий матч закінчується внічию, а є переможець у першому матчі.
У випадках, коли підсумкові рахунки зрівнюються після другого матчу (наприклад, команда A виграє перший матч з рахунком 75–70, а команда B виграє другий матч із рахунком 85–80), розрахунок ставок на всі маркети здійснюється за результатом основного часу. Результати додаткового часу не враховуються.
8.4. Розрахунок за ставками на маркетах Фора
На маркетах Фора гравець Клубу здійснює ставку на переможця матчу з наданням йому умовної фори (переваги або відставання) порівняно з суперником. Для виграшу ставки необхідно щоб обрана команда виграла матч, фінальний результат якого, для розрахунку ставки, буде визначатися з урахуванням обраної гравцем Клубу фори.
Приклад розрахунку фінального результату матчу:
Матч Ліги Чемпіонів "Інтер Мілан – Славія Прага". На маркеті Фора гравець Клубу обирає опцію "Інтер – 1". В такому випадку ставка зроблена на те, що команда Інтер виграє матч, з врахуванням того, що для визначення фінального результату від загальної кількості голів команди Інтер, забитих протягом матчу, віднімається 1.
– Гра завершується з рахунком: 1 (Інтер Мілан) –0 (Славія Прага). Кількість забитих голів команди Інтер становить 1, обрана гравцем Клубу фора команди Інтер становить –1, фінальний результат команди Інтер становить: 1–1 = 0; фінальний результат матчу: 0–0. – Ставка анулюється та кошти повертаються гравцю Клубу;
– Гра завершується з рахунком: 2 (Інтер Мілан) – 0 (Славія Прага). Кількість забитих голів команди Інтер становить 2, обрана гравцем Клубу фора команди Інтер становить –1, фінальний результат команди Інтер становить: 2–1 = 1; фінальний результат матчу: 1–0. – Ставка виграє;
– Гра завершується з рахунком: 0 (Інтер Мілан) – 0 (Славія Прага). Кількість забитих голів команди Інтер становить 0, обрана гравцем Клубу фора команди Інтер становить –1, фінальний результат команди Інтер становить: 0–1 = – 1; фінальний результат матчу: – 1–0. – Ставка програє.
8.5. Розрахунок азійських фор
Азійська фора це різновид фори, який передбачає поділ ставки на дві частини та розрахунок результату залежно від двох найближчих цілих або половинних значень фори. Гравець Клубу ставить на перемогу обраної команди з урахуванням наданої фори (переваги чи відставання), вираженої у вигляді дробових значень (+0.25, +0.75, +1.25, – 0.25, –0.75, –1.25 тощо). У випадку ставки на опції азійської фори, половина суми автоматично розподіляється між двома сусідніми значеннями фори (наприклад, –0.75 означає 50% ставки на фору –0.5 та 50% ставки на фору –1).
Визначення результатів маркету:
1. якщо команда з форою – 0.75 виграла з різницею у 2 і більше голи – обидві частини ставки виграють (повний виграш)
2. якщо команда з форою –0.75 виграла рівно в 1 м'яч:
- частина з форою –0.5 виграє (половина виграшу)
- частина з форою –1 повертається (нічия за ставкою)
результат: половина виграшу + половина повернення
3. якщо команда зіграла внічию або програла – обидві частини ставки програють (повний програш).
Приклад розрахунку фінального результату матчу:
Матч Ліги Чемпіонів "Інтер Мілан – Славія Прага". На маркеті Фора гравець Клубу ставить 100 ₴. на опцію "Інтер –0.75". В такому випадку ставка буде розподілена на дві частини: 50 ₴ – на перемогу Інтера з умовним відставанням –0.5, інші 50 ₴ – на перемогу Інтера з умовним відставанням – 1.
- Гра завершується з рахунком: 2 (Інтер Мілан) – 1 (Славія Прага).
За форою –0.5 фінальний результат команди Інтер становить: 2–0,5 = 1,5; фінальний результат матчу: 1,5–1. – Ставка виграє;
За форою –1 фінальний результат команди Інтер становить: 2–1 = 1; фінальний результат матчу: 1–1. – Ставка повертається гравцю Клубу.
Результат ставки на опцію "Інтер – 0.75": половина виграшу / половина повернення.
- Гра завершується з рахунком: 3 (Інтер Мілан) – 1 (Славія Прага).
За форою –0.5 фінальний результат команди Інтер становить: 3–0,5 = 2,5; фінальний результат матчу: 2,5–1. – Ставка виграє;
За форою –1 фінальний результат команди Інтер становить: 3–1 = 2; фінальний результат матчу: 2–1. – Ставка виграє.
Результат ставки на опцію "Інтер – 0.75": повний виграш.
- Гра завершується з рахунком: 0 (Інтер Мілан) – 0 (Славія Прага).
За форою –0.5 фінальний результат команди Інтер становить: 0–0,5 = –0,5; фінальний результат матчу: –0,5–0. – Ставка програє;
За форою –1 фінальний результат команди Інтер становить: 0–1 = –1; фінальний результат матчу: –1–0. – Ставка програє.
Результат ставки на опцію "Інтер – 0.75": повний програш.
8.6. Тизерні ставки
Тизерна ставка є різновидом ставки з кількох подій (комбінацій двох або більше ставок). У тизерній ставці гравець Клубу має можливість змінити фору (розрив у рахунку) для гри, роблячи ставку легшою для виграшу. В обмін на це виграш за такою ставкою буде нижчим, ніж за звичайною комбінованою ставкою. Якщо хоча б один вибір програє, тизер вважається програним. Якщо ставку за один із виборів анульовано, а ставки за всіма іншими виборами виграли – тизер вважається анульованим.
8.7. Правила "Мертва нічия (Dead heat)"
Якщо немає очевидного переможця або зафіксована нічия між двома, трьома або більше учасниками події, застосовується правило "Мертва нічия (Dead Heat)". Це означає, що коефіцієнт за ставкою буде поділено на кількість учасників події, які розділили це місце.
Наприклад: нічия в маркеті на кращого бомбардира турніру.
Двоє учасників події забили однакову кількість голів у чемпіонаті. Ставка на першого учасника події мала коефіцієнт 3,00, ставка на другого учасника події – 1,5.
Коефіцієнти будуть поділені на 2, і виграш буде виплачено відповідно.
Гравець Клубу, який поставив на учасника події 1 отримує виплату за коефіцієнтом 3,00 / 2 = 1.5.
Гравець Клубу, який поставив на учасника події 2 отримує виплату за коефіцієнтом 1,5 / 2 = 0.75.
8.8. Конструктор ставок (Bet Builder)
Функція "Конструктор ставок" надає гравцю можливість комбінувати вибори з однієї події в один купон ставок. Якщо одна зі ставок, що бере участь у купоні, створеному через Конструктор ставок, є недійсною / анульованою, то весь купон ставок також стає недійсним / анульованим, незалежно від результату інших ставок в цьому купоні.
Наприклад, у матчі Лос-Анджелес Лейкерс – Торонто Репторс гравець з допомогою Конструктора ставок створив купон з такими ставками: перемога Лос-Анджелес Лейкерс, тотал матчу понад 220,5 очок у матчі та гравець X – індивідуальний тотал понад 29,5 очок. У випадку, якщо гравець X не бере участі в матчі, ставка щодо його очок (індивідуальний тотал понад 29,5) визнається недійсною. Тому весь купон ставок визнається недійсним, оскільки він був створений за допомогою Конструктора ставок.
РОЗДІЛ ІІ. ПРАВИЛА ЗА ВИДАМИ СПОРТУ
9. ФУТБОЛ
Усі ставки на футбол здійснюються за результатами основного часу (враховуючи компенсований час), якщо інше не зазначено у назві маркету.
Основні маркети
Перемога (1X2): Потрібно передбачити результат матчу. Можливі три варіанти: 1 (перемога команди господарів), X (нічия), 2 (перемога команди гостей).
Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат матчу. Можливі варіанти: 1X (перемога команди господарів або нічия), X2 (перемога команди гостей або нічия), 12 (перемога однієї з команд).
Тотал: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення.
Прохід далі: Потрібно передбачити, чи обрана команда пройде до наступного етапу турніру.
Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Є два варіанти: Так (обидві команди заб’ють щонайменше по одному голу), Ні (одна або обидві команди не заб’ють жодного гола).
Нічия – не рахується: Потрібно передбачити результат матчу. Якщо обрана команда виграє – виграє ставка. Якщо обрана команда програє – програє ставка. Якщо матч завершиться внічию, ставка анулюється та кошти повертаються гравцю Клубу у встановлений законодавством строк.
Наступний гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступний гол. Можливі варіанти: 1 (команда господарів), жодна, 2 (команда гостей).
Яка команда виграє решту матчу: Незалежно від поточного рахунку, на момент розміщення ставки рахунок вважається 0–0.
Точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок за завершенням матчу, наприклад: 1–0, 3–0, 2–3.
Фора: Ставка, у якій результат визначається з урахуванням умовної фори (переваги чи відставання). До фактичного рахунку додається або віднімається фора, після чого визначається переможець: команда господарів, нічия або команда гостей.
Фора (3 результати): Потрібно передбачити фінальний результат матчу (1Н – перемога команди господарів, ХН – нічия, 2Н – перемога команди гостей) з урахуванням гандикапу в дужках.
Наприклад, (0:1) означає, що команда гостей має перевагу в один гол, а (1:0) – що команда господарів має перевагу в один гол.
Опції ставок, доступні на цьому маркету:
1H (0:1): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею у 2 або більше голи;
XH (0:1): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею в 1 гол;
2H (0:1): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч або зіграла внічию;
1H (0:2): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею у 3 або більше голи;
XH (0:2): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею у 2 голи;
2H (0:2): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч, зіграла внічию або програла з різницею не більше ніж в 1 гол;
1H (0:3): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею у 4 або більше голи;
XH (0:3): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч з різницею в 3 голи;
2H (0:3): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч, зіграла внічию або програла з різницею не більше ніж в 1 або 2 голи;
1H (1:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч або зіграла внічию;
XH (1:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею в 1 гол;
2H (1:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею у 2 або більше голи;
1H (2:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч, зіграла внічию або програла з різницею не більше ніж в 1 гол;
XH (2:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею у 2 голи;
2H (2:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею у 3 або більше голи;
1H (3:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда господарів виграла матч, зіграла внічию або програла з різницею не більше ніж в 1 або 2 голи;
XH (3:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею в 3 голи;
2H (3:0): для виграшу ставки необхідно, щоб команда гостей виграла матч з різницею у 4 або більше голи.
Перший тайм (1Х2) ТА Перемога (1Х2): Для виграшу ставки потрібно правильно передбачити та результат першого тайму і фінальний результат матчу. Можливі результати: (1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2).
Останній гол: Потрібно передбачити, яка з двох команд заб'є останній гол у грі. Якщо ви вибрали опцію "Жоден", це означає, що більше голів у матчі не буде забито.
Перевага в рахунку: Потрібно передбачити, яка команда переможе і з яким відривом.
Загальний тотал команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів, забитих командою господарів, більшою чи меншою за вказане значення.
Загальний тотал команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів, забитих командою гостей, більшою чи меншою за вказане значення.
Точна кількість голів: Потрібно передбачити точну кількість голів, забитих у матчі. Можливі варіанти: 0, 1, 2, 3, 4, 5+.
Яка команда заб’є: Потрібно передбачити, чи заб'є тільки команда господарів, тільки команда гостей, обидві або жодна. Суть полягає у виборі ТАК або НІ у відповідному спеціальному маркеті.
Без ставки на господарів: Потрібно передбачити, чи виграє команда гостей, чи буде нічия. Якщо виграє команда господарів, ставка анулюється, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Без ставки на гостей: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів, чи буде нічия. Якщо виграє команда гостей, ставка анулюється, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Точна кількість голів господарів: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є команда господарів. Можливі варіанти: 0, 1, 2, 3+.
Точна кількість голів гостей: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є команда гостей. Можливі варіанти: 0, 1, 2, 3+.
Парна / Непарна: Потрібно передбачити, чи буде загальний рахунок матчу парним, чи непарним. Якщо матч закінчився з рахунком 0:0 – це парний результат.
Парна / Непарна для команди господарів: Потрібно передбачити, чи кількість голів команди господарів буде парною чи непарною. Якщо команда господарів не заб'є – виграшною вважається парна ставка.
Парна / Непарна для гостей: Потрібно передбачити, чи кількість голів команди гостей буде парною чи непарною. Якщо команда гостей не заб'є – виграшною вважається парна ставка.
Чи заб’ють господарі: Потрібно передбачити, чи заб'є хоча б один гол команда господарів.
Чи заб’ють гості: Потрібно передбачити, чи заб'є хоча б один гол команда гостей.
Мультитотал: Потрібно передбачити кількість голів, забитих у матчі, в межах заданих діапазонів.
Мультитотал господарів: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда господарів, в межах заданих діапазонів.
Мультитотал гостей: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда гостей, в межах заданих діапазонів.
Наступний тип голу: Потрібно передбачити тип голу з–поміж таких варіантів:
➔ Штрафний удар: Гол має бути забито безпосередньо зі штрафного або кутового, щоб він зараховувався як гол зі штрафного. Рикошет допускається, якщо автором гола визнано виконавця штрафного або кутового;
➔ Пенальті: Гол має бути забито безпосередньо з пенальті. Голи після добивання відбитого пенальті не зараховуються;
➔ Автогол: Якщо гол зараховано як автогол;
➔ Удар головою: Останній дотик автора гола має бути головою;
➔ Удар: Гол має бути забито будь-якою іншою частиною тіла, крім голови, і не підпадати під інші типи;
➔ Без гола.
Чи буде серія пенальті: Потрібно передбачити, чи відбудеться у матчі серія післяматчевих пенальті.
Овертайм: Потрібно передбачити, чи перейде матч до овертайму.
Спосіб перемоги: Потрібно передбачити, як саме команда господарів або команда гостей вийде до наступного раунду (або здобуде перемогу – у випадку фіналу турніру). Доступно шість (6) можливих варіантів:
– команда господарів виграє в основний час;
– команда гостей виграє в основний час;
– команда господарів виграє в додатковий час;
– команда гостей виграє в додатковий час;
– команда господарів виграє в серії пенальті;
– команда гостей виграє в серії пенальті.
Овертайм ТА гол: Потрібно передбачити, чи перейде матч до овертайму та, чи буде забито гол (Так – обидві команди забʼють / Ні – одна або обидві команди не заб’ють жодного гола).
Овертайм (1X2): Потрібно передбачити результат овертайму за маркетом Перемога (1X2) (1 перемога команди господарів, Х нічия, 2 перемога команди гостей).
Овертайм – яка команда виграє решту часу: Незалежно від фактичного рахунку на момент розміщення ставки, рахунок вважається 0–0. Результат маркету визначається лише за результатами овертайму.
Овертайм – наступний гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступний гол під час овертайму. Можливі 3 варіанти: 1 (заб’є команда господарів), жодна, 2 (заб’є команда гостей).
Овертайм – тотал: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів, забитих лише в овертаймі, більшою або меншою за вказану лінію.
Овертайм – фора: Потрібно передбачити підсумковий результат овертайму з урахуванням гандикапу у дужках. Наприклад, (0:1) означає, що команда гостей має перевагу в один гол, а (1:0) – що перевага на боці команди господарів.
Овертайм – точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок лише на період овертайму.
Серія пенальті – переможець: Потрібно передбачити, яка команда виграє серію післяматчевих пенальті.
Серія пенальті – x пенальті буде забито: Потрібно передбачити, чи буде забито "x" пенальті під час серії пенальті.
Серія пенальті – x гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є "x" гол у серії пенальті. Можливі 3 варіанти: 1 команда господарів, X жодна команда, 2 команда гостей.
Серія пенальті – перевага в рахунку: Потрібно передбачити, з яким відривом команда господарів або команда гостей виграє серію пенальті, або ж чи завершиться вона внічию.
Серія пенальті – тотал: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у серії пенальті більшою або меншою за вказану лінію.
Серія пенальті – тотал команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів, забитих командою господарів під час серії пенальті, більшою або меншою за вказану лінію.
Серія пенальті – тотал команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів, забитих командою гостей під час серії пенальті, більшою або меншою за вказану лінію.
Серія пенальті – точна кількість голів: Потрібно передбачити точну кількість голів у серії пенальті. Можливі 7 варіантів: 0–4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Серія пенальті – непарна / парна кількість голів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у серії пенальті непарною або парною.
Серія пенальті – непарна / парна для команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів команди господарів у серії пенальті непарною або парною.
Серія пенальті – непарна / парна для команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів команди гостей у серії пенальті непарною або парною.
Серія пенальті – точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок під час серії пенальті.
Серія пенальті – Перемога (1Х2) І Тотал: Потрібно передбачити результат серії пенальті за маркетом Перемога (1X2) і загальну кількість голів з урахуванням вказаного лінії.
Результат (1Х2) на перерві овертайму (включно з голами в основний час): Потрібно передбачити результат першого тайму овертайму.
Овертайм – Х команда, що заб’є (включно з голами в основний час): Потрібно передбачити, яка команда заб’є Х–й гол під час овертайму.
Точний рахунок на перерві овертайму (включно з голами в основний час): Потрібно передбачити точний рахунок на кінець першого тайму овертайму.
Овертайм – тотал голів у 1–му таймі (включно з голами в основний час): Потрібно передбачити кількість голів (Більше / Менше) у першому таймі овертайму.
Азійський гандикап на перерві овертайму (включно з голами у звичайний час): Потрібно передбачити результат першого тайму овертайму з урахуванням гандикапу у дужках.
Результат після Х хвилин: Потрібно передбачити результат матчу після зазначеної кількості хвилин.
Тотал голів після Х хвилин (більше / менше): Потрібно передбачити загальну кількість голів після зазначеної кількості хвилин.
Азійський гандикап після Х хвилин: Потрібно передбачити результат після вказаної кількості хвилин з урахуванням гандикапу, зазначеного у дужках.
Маркети першого тайму
1 тайм – Перемога (1X2): Потрібно передбачити результат першого тайму матчу. Голи, забиті в другому таймі, до уваги не беруться.
1 тайм – Тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість голів, забитих в першому таймі, буде більшою або меншою за вказане значення.
1 тайм – Яка команда виграє решту часу: Незалежно від фактичного рахунку події, на момент розміщення ставки рахунок вважається 0–0. Для визначення результату маркету враховуються результати першого тайму.
1 тайм – Наступний гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступний гол у першому таймі. Можливі 3 варіанти: 1 (заб’є команда господарів), жодна, 2 (заб’є команда гостей).
1 тайм – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат першого тайму. Є 3 можливих варіанти: 1X (команда господарів виграє або буде нічия), X2 (команда гостей виграє або буде нічия), 12 (виграє одна з команд).
1 тайм – Результат без нічиєї: Потрібно передбачити, яка команда виграє перший тайм. Якщо перший тайм завершиться внічию, ставка буде анульована.
1 тайм – Фора: Потрібно передбачити результат першого тайму з урахуванням умовної фори (переваги чи відставання). До фактичного рахунку додається або віднімається фора, після чого визначається переможець: команда господарів, нічия або команда гостей.
1 тайм – Фора (3 результати): Потрібно передбачити підсумковий результат першого тайму з урахуванням гандикапу, зазначеного в дужках. Наприклад, (0:1) означає, що команда гостей має перевагу в один гол, а (1:0) – що перевага в один гол у команди господарів.
1 тайм – Точна кількість голів команди господарів: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є команда господарів у першому таймі.
1 тайм – Точна кількість голів команди гостей: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є команда гостей у першому таймі.
1 тайм – Парна / непарна кількість голів: Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих у першому таймі, буде парною чи непарною. Рахунок 0–0 вважається парним.
1-й тайм – Обидві команди заб’ють: Потрібно передбачити, чи обидві команди заб’ють хоча б по одному голу в першому таймі (Так), або ж одна або обидві команди не заб’ють (Ні).
1 тайм – "Суха" гра команди господарів: Потрібно передбачити, чи не пропустить команда господарів жодного гола в першому таймі.
1 тайм – "Суха" гра команди гостей: Потрібно передбачити, чи не пропустить команда гостей жодного гола в першому таймі.
1 тайм – Перемога (1X2) ТА Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити результат першого тайму та чи заб’ють обидві команди у першому таймі. (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 1 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу необхідно зробити правильний прогноз по кожному з виборів.
1 тайм – Перемога (1X2) І Тотал: Потрібно передбачити результат першого тайму та чи буде кількість голів більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу необхідно зробити правильний прогноз по кожному з виборів. Існує 6 можливих варіантів:
1 і Більше – команда господарів виграє перший тайм, тотал більше;
1 і Менше – команда господарів виграє перший тайм, тотал менше;
X і Більше – нічия в першому таймі, тотал більше;
X і Менше – нічия в першому таймі, тотал менше;
2 і Більше – команда гостей виграє перший тайм, тотал більше;
2 і Менше – команда гостей виграє перший тайм, тотал менше.
1 тайм – Точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок першого тайму матчу.
1 тайм – Мультиголи: Потрібно передбачити кількість голів, забитих у першому таймі, відповідно до запропонованих діапазонів.
1 тайм – Чи заб’є команда господарів: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів хоча б один гол у першому таймі.
1 тайм – Чи заб’є команда гостей: Потрібно передбачити, чи заб’є команда гостей хоча б один гол у першому таймі.
1 тайм – Подвійний шанс І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити результат першого тайму (один із трьох варіантів подвійного шансу – 1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия) та чи заб’ють обидві команди в першому таймі (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 1 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
1 тайм – Перемога (1X2) АБО Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити переможця першого тайму або чи заб’ють обидві команди в першому таймі (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 1 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу достатньо одного правильного прогнозу.
1 тайм – Останній гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є останній гол у першому таймі матчу.
1 тайм – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних обома командами у першому таймі.
Маркети другого тайму
2 тайм – Перемога (1X2): Потрібно передбачити результат другого тайму матчу. Голи, забиті в першому таймі, до уваги не беруться.
2 тайм – Тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість голів, забитих у другому таймі, буде більшою або меншою за вказане значення.
2 тайм – Яка команда виграє решту часу: Незалежно від фактичного рахунку події, на момент розміщення ставки рахунок вважається 0–0. Розглядається лише другий тайм.
2 тайм – Наступний гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступний гол у другому таймі. Можливі 3 варіанти: 1 (команда господарів заб’є), жодна, 2 (команда гостей заб’є).
2 тайм – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат другого тайму. Є 3 можливих варіанти: 1X (команда господарів виграє або буде нічия), X2 (виграє команда гостей або буде нічия), 12 (перемога однієї з команд).
2 тайм – Без нічиєї: Потрібно передбачити, яка команда виграє другий тайм. Якщо другий тайм завершиться внічию, ставка буде анульована.
2 тайм – Фора: Потрібно передбачити результат другого тайму з урахуванням умовної фори (переваги чи відставання). До фактичного рахунку додається або віднімається фора, після чого визначається переможець: команда господарів, нічия або команда гостей.
2 тайм – Фора (3 результати): Потрібно передбачити підсумковий результат другого тайму з урахуванням гандикапу, зазначеного в дужках. Наприклад, (0:1) означає, що команда гостей має перевагу в один гол, а (1:0) – що перевага в один гол у команди господарів.
2 тайм – Точна кількість голів команди господарів: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда господарів у другому таймі.
2 тайм – Точна кількість голів команди гостей: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда гостей у другому таймі.
2 тайм – Парне / непарне: Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих у другому таймі, буде парною чи непарною. Рахунок 0–0 вважається парним.
2 тайм – Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи заб’ють обидві команди хоча б по одному голу в другому таймі (Так), або ж одна або обидві команди не заб’ють (Ні).
2 тайм – "Суха" тайм команди господарів: Потрібно передбачити, чи не пропустить команда господарів жодного гола в другому таймі.
2 тайм – "Суха" гра команди гостей:Потрібно передбачити, чи не пропустить команда гостей жодного гола в другому таймі.
2 тайм – Перемога (1X2) І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити результат другого тайму та чи заб’ють обидві команди у другому таймі (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 2 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
2 тайм – Перемога (1X2) І Тотал: Потрібно передбачити результат другого тайму матчу та чи буде загальна кількість голів у другому таймі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів. Існує 6 можливих варіантів:
1 і Більше = команда господарів виграє другий тайм, а загальна кількість голів перевищує поріг;
1 і Менше = команда господарів виграє другий тайм, а загальна кількість голів не перевищує поріг;
X і Більше = Другий тайм завершується внічию, а загальна кількість голів перевищує поріг;
X і Менше = Другий тайм завершується внічию, а загальна кількість голів не перевищує поріг;
2 і Більше = команда гостей виграє другий тайм, а загальна кількість голів перевищує поріг;
2 і Менше = команда гостей виграє другий тайм, а загальна кількість голів не перевищує поріг.
2 тайм – Точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок другого тайму матчу.
2 тайм – Мультиголи: Потрібно передбачити кількість голів, забитих у другому таймі, відповідно до запропонованих діапазонів.
2 тайм – Чи заб’є команда господарів: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів хоча б один гол у другому таймі.
2 тайм – Чи заб’є команда гостей: Потрібно передбачити, чи заб’є команда гостей хоча б один гол у другому таймі.
2-й тайм – Подвійний шанс і Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити результат другого тайму з трьома можливими варіантами (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд і X2 – перемога команди гостей або нічия) та чи заб’ють обидві команди у другому таймі (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 2 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
2 тайм – Перемога (1X2) АБО Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити переможця другого тайму або чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 2 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу достатньо одного правильного прогнозу.
2 тайм – Останній гол: Потрібно передбачити яка команда, заб’є останній гол у другому таймі матчу.
2 тайм – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних обома командами у другому таймі.
Комбіновані маркети
Перемога (1X2) І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи заб’ють обидві команди, а також результат матчу. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів. Пропонується 6 можливих варіантів:
1 і ТАК = команда господарів переможе, і обидві команди заб’ють;
X і ТАК = Матч завершиться внічию, і обидві команди заб’ють;
2 і ТАК = команда гостей переможе, і обидві команди заб’ють;
1 і НІ = команда господарів переможе, і щонайменше одна команда не заб’є;
X і НІ = Матч завершиться внічию, і щонайменше одна команда не заб’є;
2 і НІ = команда гостей переможе, і щонайменше одна команда не заб’є.
Тотал І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити загальну кількість голів у матчі (більше / менше за вказане значення) та чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Можливі 4 варіанти: Більше & Так, Більше & Ні, Менше & Так, Менше & Ні. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перемога (1X2) І Тотал: Потрібно передбачити результат матчу (1X2) разом із кількістю забитих голів з урахуванням зазначеного порогу. Існує шість можливих варіантів: 1 – перемога команди господарів і Більше "X" голів, X – нічия і Більше "X" голів, 2 – перемога команди гостей і Більше "X" голів, 1 – перемога команди господарів і Менше "X" голів, X – нічия і Менше "X" голів, 2 – перемога команди гостей і Менше "X" голів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
1-й / 2-й тайм – Обидві команди заб’ють / (Так / Ні): Потрібно передбачити підсумок першого та другого таймів у комбінації з тим, чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів. Пропонуються 4 варіанти: ні / ні, так / ні, так / так, ні / так.
Тотал 2.5 АБО Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи загальна кількість голів у матчі буде більшою або меншою за 2.5, АБО чи заб’ють обидві команди хоча б по одному голу (Так), чи одна з команд або обидві не заб’ють (Ні). Можливі 4 варіанти:
Більше 2.5 або Ні, Більше 2.5 або Так, Менше 2.5 або Ні, Менше 2.5 або Так.
Для виграшу ставки достатньо одного правильного прогнозу.
Перемога (1X2) І Тотал І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити комбінацію підсумкового результату матчу , чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу, Ні – одна або обидві команди не забʼють), а також чи буде матч із загальною кількістю голів більше або менше вказаного значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перемога (1X2) І Мультиголи: Потрібно передбачити результат матчу разом із тим, чи потрапить загальна кількість забитих голів у матчі у вказаний діапазон. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Обидві команди заб’ють (Так / Ні) І Мультиголи: Потрібно передбачити чи забʼють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу, Ні – одна або обидві команди не забʼють) та чи загальна кількість голів, забитих під час матчу, потрапить у вказаний діапазон. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перший гол І Перемога (1X2): Потрібно передбачити, яка команда заб’є перший гол у матчі, та яким буде підсумковий результат – 1 (перемога команди господарів), X (нічия) або 2 (перемога команди гостей). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів. Ставка має сім можливих варіантів:
Команда господарів заб’є першою і виграє (1 – перший гол & 1);
Команда господарів заб’є першою і буде нічия (1 – перший гол & X);
Команда господарів заб’є першою і програють (1 – перший гол & 2);
Команда гостей заб’є першою і програє (2 – перший гол & 1);
Команда гостей заб’є першою і буде нічия (2 – перший гол & X);
Команда гостей заб’є першою і виграє (2 – перший гол & 2);
Без голів (0–0)
Подвійний шанс І Обидві команди заб’ють у 1–му таймі (Так / Ні): Потрібно передбачити результат усього матчу за одним із трьох варіантів подвійного шансу (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей), а також чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 1 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс І Обидві команди заб’ють у 2–му таймі (Так / Ні): Потрібно передбачити результат усього матчу за одним із трьох варіантів подвійного шансу (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия), а також чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу в 2 таймі, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити результат матчу за одним із трьох варіантів подвійного шансу (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия), а також чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу впродовж усього матчу, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс І Тотал: Потрібно передбачити результат матчу за одним із трьох варіантів подвійного шансу (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия), а також чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення.
Перемога (1Х2) перший тайм / повний матч І Тотал: Потрібно передбачити результат першого тайму та всього матчу (наприклад, 1 / 1, X / 2 тощо), а також чи буде загальна кількість голів більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перемога (1Х2) Перший тайм / повний матч І Тотал 1-го тайму: Потрібно передбачити результат першого тайму та всього матчу, а також чи буде кількість голів у першому таймі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перемога (1Х2) Перший тайм / повний матч І Точна кількість голів: Потрібно передбачити результат першого тайму та всього матчу, а також точну кількість голів, забитих у матчі. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
3 Chance Mix (Домашня або Тотал Більше, Домашня або Тотал Менше, Нічия або Тотал Більше, Нічия або Тотал Менше, Гостьова або Тотал Більше, Гостьова або Тотал Менше, Домашня або GG, Нічия або GG, Гостьова або GG, Домашня або будь-який "сухий" матч, Нічия або будь-який "сухий" матч, Гостьова або будь-який "сухий" матч): Потрібно передбачити один із варіантів: Перемога (1X2), чи заб’ють обидві команди (Так / Ні), або тотал голів у матчі (Більше / Менше вказаного значення).
Менше у 1 таймі та Менше у 2 таймі: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів у першому таймі меншою за вказане значення, а також чи буде кількість голів у другому таймі меншою за вказане значення.
Приклад: Менше 1,5 / Менше 1,5. Ця ставка виграє, якщо загальна кількість голів у першому таймі буде меншою за 1,5, і кількість голів у другому таймі також буде меншою за 1,5.
Менше в 1 таймі та Більше у 2 таймі: Потрібно передбачити, чи кількість голів у першому таймі буде меншою за вказане значення, а також чи кількість голів у другому таймі буде більшою за вказане значення.
Приклад: Менше 1,5 / Більше 1,5. Ставка виграє, якщо загальна кількість голів у першому таймі буде меншою за 1,5, а в другому таймі – більшою за 1,5.
Більше в 1 таймі та Менше у 2 таймі: Потрібно передбачити, чи кількість голів у першому таймі буде більшою за вказаний поріг, а в другому таймі – меншою.
Приклад: Більше 1,5 / Менше 1,5. Ставка виграє, якщо в першому таймі кількість голів буде більшою за 1,5, а в другому таймі – менше 1,5.
Більше в 1 таймі та Більше у 2 таймі: Потрібно передбачити, чи кількість голів у першому таймі буде більшою за вказане значення, а також чи кількість голів у другому таймі буде більшою за вказане значення.
Приклад: Більше 1,5 / Більше 1,5. Ставка виграє, якщо кількість голів як у першому, так і в другому таймі буде більшою за 1,5 гола.
Перший тайм АБО Повний матч: Потрібно передбачити переможця в першому таймі АБО в матчі загалом. Для виграшу достатньо, щоб справдився лише один із варіантів.
Перемога (1X2) у першому таймі ТА Подвійний шанс на повний матч: Потрібно передбачити результат першого тайму (1X2) у поєднанні з одним із трьох можливих результатів усього матчу за подвійним шансом: 1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс у 1 таймі ТА Перемога (1X2) на весь матч: Потрібно передбачити результат першого тайму за подвійним шансом (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия) у поєднанні з результатом усього матчу (1X2). Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс у 1 таймі ТА Подвійний шанс на весь матч: Потрібно передбачити результат першого тайму за подвійним шансом (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия) та результат всього матчу за подвійним шансом. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Принаймні один тайм – нічия: Потрібно передбачити, чи хоча б один із таймів завершиться внічию. Наприклад: Перший тайм – 1:1 / Фінальний рахунок – 1:2. У цьому випадку ставка виграє, оскільки перший тайм завершився внічию.
Подвійний шанс АБО Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити фінальний результат матчу за подвійним шансом (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия) або чи заб’ють обидві команди (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу, Ні – одна або обидві команди не забʼють). Для виграшу достатньо, щоб справдився хоча б один із варіантів.
Подвійний шанс АБО Тотал : Потрібно передбачити результат матчу за подвійним шансом (1X – перемога команди господарів або нічия, 12 – перемога однієї з команд або X2 – перемога команди гостей або нічия) або чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу достатньо, щоб справдився будь-який із варіантів.
Більше X для команди господарів + Більше Y для команди гостей: Потрібно передбачити, що команда господарів заб’є більше, ніж X голів, та команда гостей заб’є більше, ніж Y голів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Більше X для команди господарів + Менше Y для команди гостей: Потрібно передбачити, що команда господарів заб’є більше, ніж X голів, та команда гостей заб’є менше, ніж Y голів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Менше X для команди господарів + Менше Y для команди гостей: Потрібно передбачити, що команда господарів заб’є менше, ніж X голів, та команда гостей заб’є менше, ніж Y голів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Менше X для команди господарів + Більше Y для команди гостей: Потрібно передбачити, що команда господарів заб’є менше, ніж X голів, та команда гостей заб’є більше, ніж Y голів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
1 тайм – Перемога (1X2) АБО Тотал: Потрібно передбачити результат першого тайму матчу або чи буде загальна кількість голів у першому таймі більшою чи меншою за вказане значення. Для виграшу достатньо, щоб справдився будь-який один із варіантів.
2 тайм – Перемога (1X2) АБО Тотал: Потрібно передбачити результат другого тайму матчу або чи буде загальна кількість голів у другому таймі більшою чи меншою за вказане значення. Для виграшу достатньо одного правильного прогнозу.
Подвійний шанс 1X І Тотал І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити комбінацію Подвійного шансу на підсумок матчу (1X – перемога команди господарів або нічия), результату маркету "Обидві команди заб’ють (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу / Ні – одна або обидві команди не забʼють)" та того, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс X2 І Тотал І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити комбінацію Подвійного шансу на підсумок матчу (X2 – перемога команди гостей або нічия), результату маркету "Обидві команди заб’ють (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу / Ні – одна або обидві команди не забʼють)" та того, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Подвійний шанс 12 І Тотал І Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити комбінацію Подвійного шансу на підсумок матчу (12 – перемога однієї з команд), результату маркету "Обидві команди заб’ють (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу / Ні – одна або обидві команди не забʼють)" та того, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Обидві команди заб’ють (Так / Ні) у 1 таймі І Мультигол (матч): Потрібно передбачити комбінацію результату маркету "Обидві команди заб’ють" (Так – обидві команди забʼють хоча б по одному голу / Ні – одна або обидві команди не забʼють) у першому таймі та того, чи потрапить загальна кількість голів, забитих у матчі до вказаного діапазону. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Мультиголи команда господарів І Мультиголи команди гостей: Потрібно передбачити кількість голів, які буде забито протягом матчу командою господарів та командою гостей, відповідно до вказаних діапазонів. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Мультиголи 1 тайм ТА Мультиголи 2 тайм: Потрібно передбачити кількість голів, які буде забито у першому та другому таймах, відповідно до вказаних діапазонів.Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів.
Перемога (1X2) матч + VAR (Так / Ні): Потрібно передбачити результату матчу та того, чи буде використано VAR (з переглядом на моніторі), чи ні. Для виграшу потрібен правильний прогноз по кожному з виборів. Існує 6 можливих варіантів:
1 – Перемога команди господарів і VAR Так;
1 – Перемога команди господарів і VAR Ні;
Х – Нічия і VAR Так;
X – Нічия і VAR Ні;
2 – Перемога команди гостей і VAR Так;
2 – Перемога команди гостей і VAR Ні.
1 тайм – Команда господарів – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою господарів у першому таймі.
2 тайм – Команда господарів – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою господарів у другому таймі.
Команда гостей – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою гостей за матч.
1 тайм – Команда гостей – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою гостей у першому таймі.
2 тайм – Команда гостей – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою гостей у другому таймі.
Маркети кутових
Кутові, призначені, але не виконані, не враховуються, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Кутові 1X2: Потрібно передбачити, яка команда у матчі отримає більше кутових.
Наступний кутовий: Потрібно передбачити, яка команда отримає наступний кутовий удар у матчі.
Останній кутовий: Потрібно передбачити, яка команда отримає останній кутовий удар у матчі.
Фора на кутові: Потрібно передбачити, яка команда візьме більше кутових, з урахуванням запропонованої фори.
Загальна кількість кутових: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість виконаних кутових у матчі більшою чи меншою за вказане значення.
Загальна кількість кутових команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових, виконаних лише командою господарів, більшою або меншою за вказане значення.
Загальна кількість кутових команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових, виконаних лише командою гостей, більшою або меншою за вказане значення.
Діапазон кутових: Потрібно передбачити діапазон кількості кутових, виконаних у матчі.
Діапазон кутових команди господарів: Потрібно передбачити діапазон кількості кутових, виконаних у матчі командою господарів.
Діапазон кутових команди гостей: Потрібно передбачити діапазон кількості кутових, виконаних у матчі командою гостей.
Парна / непарна кількість кутових: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових у матчі парною чи непарною. Якщо жодного кутового не призначено – кількість кутових вважається парною.
Перегони до X кутових: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне зазначеної кількості кутових протягом матчу.
1 тайм – Кутові 1X2: Потрібно передбачити, яка команда матиме більше кутових у першому таймі (1X2).
1 тайм – наступний кутовий: Потрібно передбачити, яка команда отримає наступний кутовий під час першого тайму матчу.
1 тайм – останній кутовий: Потрібно передбачити, яка команда отримає останній кутовий у першому таймі матчу.
1 тайм – фора за кутовими: Потрібно передбачити, яка команда виконає більше кутових у першому таймі, з урахуванням запропонованої фори.
1 тайм – загальна кількість кутових: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових у першому таймі більшою або меншою за вказане значення.
1 тайм – загальна кількість кутових команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових, призначених команді господарів у першому таймі, більшою або меншою за вказане значення.
1 тайм – загальна кількість кутових команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість кутових, призначених команді гостей у першому таймі, більшою або меншою за вказане значення.
1 тайм – точна кількість кутових команди господарів: Потрібно передбачити точну кількість кутових, виконаних командою господарів у першому таймі матчу. Є 4 можливі варіанти: 0–1, 2, 3, 4+.
1 тайм – точна кількість кутових команди гостей: Потрібно передбачити точну кількість кутових, виконаних командою гостей у першому таймі матчу. 4 можливі варіанти: 0–1, 2, 3, 4+.
1 тайм – діапазон кутових: Потрібно передбачити діапазон кількості кутових, виконаних у першому таймі матчу.
1 тайм – парна / непарна кількість кутових: Потрібно передбачити, чи загальна кількість кутових у першому таймі буде парною чи непарною. Якщо кутових не було – вважається парною.
1 тайм – Перегони до Х кутових: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне вказаної кількості кутових у першому таймі матчу.
Загальна кількість кутових (Більше – точно – Менше): Потрібно передбачити, чи кількість кутових у матчі буде більшою, меншою або точно дорівнюватиме вказаному значенню.
1 тайм – загальна кількість кутових (Більше – точно – Менше): Потрібно передбачити, чи кількість кутових у першому таймі буде більшою, меншою або точно дорівнюватиме вказаному значенню.
Перемога (1X2) матч + Кутові 1Х2: Потрібно передбачити правильну комбінацію результату матчу (1X2) та яка команда виконає більше кутових до кінця матчу.
Перемога (1X2) матч і Тотал кутових (Більше / Менше): Потрібно передбачити правильну комбінацію результату матчу (1X2) та чи буде загальна кількість кутових у матчі більшою або меншою за вказаний поріг.
Маркети карток
*Маркети карток розраховуються згідно з описом, наведеним нижче, залежно від того, чи йдеться про стандартні маркети карток, чи маркети карток із балами (якщо використовується система балів – це буде зазначено в назві маркету).
Стандартні маркети карток
Жовта картка рахується як одна картка. Червона картка рахується як дві картки. Якщо гравець отримує одну жовту, а потім другу жовту, яка призводить до червоної, загалом це вважається як три картки. Відповідно, гравець не може отримати понад три картки.
Розрахунок ставок базується на всіх доступних даних про картки, які з’явилися під час основного ігрового часу події. Картки, показані під час овертайму та після фінального свистка, до розрахунку не враховуються. Картки, показані неігровим учасникам (гравцям, які вже були замінені, тренерам, запасним гравцям, які не брали участь у матчі), не враховуються. Картки, показані під час перерви, враховуються в маркетах другого тайму.
Маркет карток із балами
Жовта картка рахується як 10 балів, а червона та друге попередження, що веде до вилучення, – як 25 балів. Друге жовте попередження, яке призводить до червоної картки, окремо не враховується. Таким чином, один гравець не може отримати більше ніж 35 балів.
Розрахунок ставок базується на всіх доступних даних про картки, отриманих під час основного ігрового часу події. Картки, показані після фінального свистка, не враховуються. Картки, показані не ігровим особам (гравцям, яких уже замінили, тренерам, запасним гравцям, які не виходили на поле), не враховуються. Додатково: якщо гравець отримав картку, перебуваючи на лаві запасних, – вона не враховується, навіть якщо пізніше він вийшов на поле. Картки, показані під час перерви, враховуються у маркетах другого тайму.
Попередження 1X2: Потрібно передбачити, яка з двох команд отримає більше попереджень (карток) протягом матчу.
Наступне попередження: Потрібно передбачити, яка команда під час матчу отримає наступну картку, зазначену в ставці.
Загальна кількість балів за попередження: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість балів за картки, показані під час матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
Загальна кількість попереджень: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість попереджень, показаних під час матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
Загальна кількість попереджень для команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде кількість попереджень, показаних команді господарів під час матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
Загальна кількість попереджень для команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде кількість попереджень, показаних команді гостей під час матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
Точна кількість попереджень: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних під час матчу.
Точна кількість попереджень для команди господарів: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних команді господарів під час матчу.
Точна кількість попереджень для команди гостей: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних команді гостей під час матчу.
Діапазон балів за картки: Потрібно передбачити діапазон балів за картки, показані командам під час матчу. Можливі 5 варіантів: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76+.
Вилучення: Потрібно передбачити, чи буде під час матчу показано червону картку гравцю будь-якої з команд.
Вилучення в команді господарів: Потрібно передбачити, чи отримає команда господарів червону картку під час матчу.
Вилучення в команді гостей: Потрібно передбачити, чи отримає команда гостей червону картку під час матчу.
1-й тайм – попередження 1X2: Потрібно передбачити, яка з двох команд отримає більше попереджень протягом першого тайму матчу.
1-й тайм – наступне попередження: Потрібно передбачити, яка команда під час першого тайму отримає наступну картку, зазначену в ставці.
1-й тайм – загальна кількість балів за попередження: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість балів за картки, показаних у першому таймі матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
1-й тайм – загальна кількість попереджень: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість попереджень, показаних у першому таймі матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
1-й тайм – загальна кількість попереджень для команди господарів: Потрібно передбачити, чи буде кількість попереджень, показаних команді господарів у першому таймі матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
1-й тайм – загальна кількість попереджень для команди гостей: Потрібно передбачити, чи буде кількість попереджень, показаних команді гостей у першому таймі матчу, більшою чи меншою за вказаний поріг.
1-й тайм – точна кількість попереджень: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних у першому таймі матчу.
1-й тайм – точна кількість попереджень для команди господарів: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних команді господарів у першому таймі матчу.
1-й тайм – точна кількість попереджень для команди гостей: Потрібно передбачити точну кількість попереджень, показаних команді гостей у першому таймі матчу.
1-й тайм – діапазон балів за попередження: Потрібно передбачити діапазон балів за картки, показаних гравцям обох команд у першому таймі матчу.
Можливі 4 варіанти: 0–10, 11–25, 26–40, 41+.
1-й тайм – вилучення: Потрібно передбачити, чи буде показано червону картку у першому таймі матчу.
1-й тайм – вилучення в команді господарів: Потрібно передбачити, чи отримає команда господарів червону картку у першому таймі матчу.
1-й тайм – вилучення в команді гостей: Потрібно передбачити, чи отримає команда гостей червону картку у першому таймі матчу.
Маркети на бомбардирів / Спеціальні ставки на гравців
Ставки діють лише на основний час. Автоголи не враховуються або вважаються як "без автора гола", якщо у матчі були лише автоголи.
Ставки на першого автора гола будуть скасовані, якщо гравець не вийде на поле взагалі або з’явиться після того, як перший гол вже був забитий. Виняток – автогол, він ігнорується.
Ставки на останнього автора гола будуть скасовані, якщо гравець не вийде на поле.
Ставки "гравець заб’є" (будь-коли) застосовуються до будь-якого гравця, незалежно від того, коли він вийшов на поле. Такі ставки буде скасовано, якщо гравець не з’явиться у грі.
У випадку, якщо матч буде перервано, але хоча б один гол уже було забито, ставки на першого автора гола залишаються чинними, а ставки на останнього автора гола – скасовуються. У маркеті "гравець заб’є будь-коли" ставка на гравця, що забив, буде виграшною, а всі інші ставки – скасовано.
Гравець заб’є будь-коли: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є щонайменше один гол у матчі. Якщо обраний гравець не бере участі в матчі, ставка скасовується.
Перший автор гола: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є перший гол у матчі. Якщо гравець не вийде на поле або з’явиться після того, як перший гол уже було забито – ставка скасовується. Якщо гравець не забив перший гол і був замінений – ставка програє.
Наступний автор гола: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі. Якщо гравець не візьме участі в матчі – ставка скасовується.
Останній автор гола: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є останній гол у матчі. Якщо гравець не бере участі в матчі – ставка скасовується. Якщо гравець не заб’є жодного гола, навіть якщо його замінили до останнього гола – ставка програє. Якщо гравець забиває гол, його замінилий будь-який інший гравець забив останній гол – ставка програє.
Гравець заб’є будь-коли + Перемога (1X2): Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент матчу, а також передбачити підсумковий результат гри (1X2).
Гравець заб’є будь-коли + Точний рахунок: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент матчу, а також передбачити точний рахунок гри.
Гравець заб’є гол №Х + Перемога (1X2): Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі, а також підсумковий результат гри (1X2).
Гравець заб’є гол №Х + Точний рахунок: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі, а також точний рахунок гри.
Гравець заб’є 2+: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є щонайменше два голи у матчі. Якщо гравець не бере участі – ставка скасовується. Якщо гравець бере участь, але не забиває 2+ – ставка програє, незалежно від результату матчу.
Гравець заб’є 3+: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є щонайменше три голи у матчі. Якщо гравець не бере участі – ставка скасовується. Якщо гравець бере участь, але не забиває 3+ – ставка програє.
Гравець команди господарів заб’є гол №Х: Потрібно передбачити, що обраний гравець команди господарів заб’є гол №x у матчі. Якщо гравець не бере участі – ставка скасовується.
Гравець команди гостей заб’є гол №Х: Потрібно передбачити, що обраний гравець команди гостей заб’є гол №x у матчі. Якщо гравець не бере участі – ставка скасовується.
Найбільше ударів: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців завдасть найбільшу кількість ударів у матчі.
Найбільше ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців завдасть найбільшу кількість ударів у площину воріт.
Гравець заб’є у першому таймі: Потрібно передбачити, чи заб’є обраний гравець у першому таймі матчу.
Гравець заб’є у другому таймі: Потрібно передбачити, чи заб’є обраний гравець у другому таймі матчу.
Перший або останній автор гола: Потрібно передбачити, чи стане гравець автором першого або останнього гола у матчі.
Перший і останній автор гола: Потрібно передбачити, що цей самий гравець заб’є і перший, і останній гол у матчі.
Гравець заб’є будь-коли + Подвійний шанс: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент матчу + передбачити підсумок матчу за маркетом Подвійного шансу.
Гравець заб’є конкретний гол №x + Подвійний шанс: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі + результат матчу за маркетом Подвійного шансу.
Гравець заб’є будь-коли + Мультирезультат: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент матчу + передбачити один із кількох можливих точних рахунків.
Гравець заб’є гол №x + Мультирезультат: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі + передбачити один із кількох можливих точних рахунків.
Гравець заб’є будь-коли + Тотал: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент матчу + загальна кількість голів буде більшою або меншою за вказаний поріг.
Гравець заб’є гол №x + Тотал: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі + загальна кількість голів буде більшою або меншою за вказаний поріг.
Гравець заб’є будь-коли + Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є у будь-який момент + Обидві команди заб’ють (Так / Ні).
Гравець заб’є гол №x + Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, що обраний гравець заб’є гол №x у матчі + Обидві команди заб’ють.
Гравець або його заміна заб’є: Потрібно передбачити, що обраний гравець або гравець, який безпосередньо його замінить з лави запасних заб’є щонайменше один гол. Враховується лише гравець і його пряма заміна, незалежно від інших змін у складі.
Гравець заб’є будь-коли + Перемога (1X2) + Тотал: Потрібно передбачити точну комбінацію з трьох маркетів: Гравець заб’є будь-коли (чи заб’є обраний гравець щонайменше один гол під час матчу); Перемога (1X2) (передбачити підсумковий результат матчу: перемога однієї з команд або нічия); Тотал (чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказаний поріг).
Для цієї ставки можливі 6 варіантів:
Гравець заб’є будь-коли + 1 – перемога команди господарів + Менше;
Гравець заб’є будь-коли + 1 – перемога команди господарів + Більше;
Гравець заб’є будь-коли + 2 – перемога команди гостей + Менше;
Гравець заб’є будь-коли + 2 – перемога команди гостей + Більше;
Гравець заб’є будь-коли + Х – Нічия + Менше;
Гравець заб’є будь-коли + Х – Нічия + Більше.
Перший автор гола + Перемога (1X2) + Тотал: Потрібно передбачити точну комбінацію з трьох маркетів: Перший автор гола (чи стане обраний гравець автором першого голу в матчі); Перемога (1X2) (передбачити підсумковий результат матчу: перемога однієї з команд або нічия); Тотал (чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказаний поріг).
Для цієї ставки можливі 6 варіантів:
Перший гол + 1 – перемога команди господарів + Менше;
Перший гол + 1 – перемога команди господарів + Більше;
Перший гол + 2 – перемога команди гостей + Менше;
Перший гол + 2 – перемога команди гостей + Більше;
Перший гол + Х – Нічия + Менше;
Перший гол + Х – Нічия + Більше.
Гравець або його заміна отримає картку: Потрібно передбачити, чи отримає обраний гравець або той, хто вийде замість нього з лави запасних, жовту або червону картку під час матчу (варіанти: "Так" або "Ні"). У розрахунок беруться тільки обраний гравець та його пряма заміна з лави.
Гравець заб'є у перші 15 хвилин: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець гол у перші 15 хвилин матчу.
Гравець заб'є + Перемога (1Х2) Перший тайм і Матч: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець у будь-який момент матчу, а також результат (1Х2) першого тайму та повного матчу.
Гравець заб'є + Перемога (1X2) + Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець у будь-який момент матчу, а також підсумковий результат гри (1X2) і чи заб'ють обидві команди (Так / Ні).
Гравець заб'є + Перемога (1X2) + Обидві команди заб’ють (Так / Ні) + Тотал: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець у будь-який момент матчу, фінальний результат гри (1X2), чи заб'ють обидві команди (Так / Ні), а також чи буде загальна кількість голів більшою або меншою за вказаний поріг.
Перший автор гола + Перемога (1X2) + Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи заб’є обраний гравець перший гол у матчі, а також фінальний результат гри (1Х2) та чи заб’ють обидві команди (Так / Ні).
Перший автор гола + Перемога (1X2) + Обидві команди заб’ють (Так / Ні) + Тотал: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець перший гол у матчі, фінальний результат матчу (1Х2), чи заб’ють обидві команди (Так / Ні), а також чи буде загальна кількість голів більшою або меншою за вказаний поріг.
Перший автор гола + Перемога (1Х2) Перший тайм і Матч: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець перший гол у матчі, а також результат (1Х2) першого тайму та повного матчу.
Перший гол – команда господарів: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець команди господарів перший гол у матчі.
Перший гол – команда гостей: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець команди гостей перший гол у матчі.
Останній автор гола + Перемога (1X2): Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець останній гол у матчі, а також фінальний результат гри (1Х2).
Останній автор гола + Обидві команди заб’ють: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець останній гол у матчі, а також чи заб’ють обидві команди хоча б по одному голу.
Останній автор гола + Подвійний шанс: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець останній гол у матчі, а також результат гри за маркетом "Подвійний шанс".
Останній автор гола + Точний рахунок: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець останній гол у матчі, а також точний підсумковий рахунок гри.
Останній гол – господарі: Потрібно передбачити, чи заб'є гравець команди господарів останній гол у матчі.
Останній гол – гості: Потрібно передбачити, чи заб'є гравець команди гостей останній гол у матчі.
Останній автор гола + Обидві команди заб’ють (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи заб’є обраний гравець останній гол у матчі, а також чи заб’ють обидві команди (Так / Ні).
Заб’є та отримає картку: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб'є хоча б один гол і отримає хоча б одну картку у тому ж матчі.
Заб’є та віддасть гольову передачу: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб'є хоча б один гол і віддасть хоча б одну гольову передачу у тому ж матчі.
Заб’є або отримає картку: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб'є хоча б один гол або отримає хоча б одну картку у тому ж матчі
Автогол: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб'є автогол у матчі.
Заб’є в обох таймах: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб'є хоча б по одному голу в кожному з таймів.
Попадання в каркас воріт: Потрібно передбачити, чи влучить обраний гравець у штангу або поперечину під час гри. Якщо м'яч від каркаса залетить у ворота – це не вважається каркасом.
Вилучення: Потрібно передбачити, чи буде обраного гравця вилучено з поля під час матчу.
Удари гравця + Перемога (1X2): Потрібно передбачити підсумковий результат матчу (1Х2), а також чи кількість ударів обраного гравця буде більшою або меншою за вказану лінію.
Удари гравця в площину воріт + Перемога (1X2): Потрібно передбачити підсумковий результат матчу (1Х2), а також чи кількість ударів у площину воріт обраного гравця буде більшою або меншою за вказану лінію.
Заб’є у будь-який момент АБО його заміна заб’є АБО попадання в каркас воріт: Потрібно передбачити, чи обраний гравець або той, хто вийде замість нього з лави запасних, заб'є хоча б один гол або влучить у каркас воріт (штанга / перекладина) протягом матчу. Результат "Так" виграє, якщо відбудеться одна з таких подій: (1) Обраний гравець заб’є хоча б один гол або влучить у каркас воріт (2) Обраний гравець заб’є хоча б один гол і при цьому хоча б раз влучить у каркас воріт (3) Обраний гравець не заб’є і не влучить у каркас, але його заміна заб’є хоча б один гол (4) Обраний гравець не заб’є і не влучить у каркас, але його заміна хоча б раз влучить у каркас воріт. (5) Обраний гравець не заб’є і не влучить у каркас, але його заміна і заб’є, і влучить у каркас (6) І Обраний гравець , і його заміна заб’ють хоча б один гол (7) І Обраний гравець , і його заміна хоча б один раз влучать у каркас воріт. Результат "Ні" виграє, якщо відбудеться одна з таких подій: (1) Ані обраний гравець , ані його заміна не заб’ють і не влучать у каркас воріт (2) Обраний гравець не заб’є, не влучить у каркас і не буде замінений (3) Обраний гравець вийде на заміну, не заб’є, не влучить у каркас і не буде замінений. Якщо обраний гравець не візьме участі в матчі – ставки скасовуються. Якщо обраний гравець бере участь у матчі в будь-який момент – всі ставки залишаються чинними.
Заб’є у будь-який момент + Отримає картку + Віддасть гольову передачу: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб’є хоча б один гол, отримає хоча б одну картку (жовту або червону) та віддасть хоча б одну гольову передачу у матчі.
Заб’є у будь-який момент АБО Отримає картку АБО Віддасть гольову передачу: Потрібно передбачити, чи обраний гравець заб’є хоча б один гол АБО отримає хоча б одну картку (жовту або червону) АБО віддасть хоча б одну гольову передачу у матчі.
Удари гравця та його заміни в площину воріт (включно з каркасом): Потрібно передбачити, чи загальна кількість ударів у площину воріт, завданих обраним гравцем та його прямою заміною до кінця матчу, буде більшою за вказану лінію. Для цілей цієї ставки удари, які влучили у штангу чи перекладину, також враховуються як удари в площину воріт. Ставка вважається виграшною, якщо відбувається хоча б один з таких випадків:
- Обраний гравець завдає більше ударів у площину воріт, ніж зазначено в маркеті, і не був замінений;
- Обраний гравець був замінений, і сума ударів обраного гравця та його заміни у площину воріт перевищує суму ударів, зазначену в маркеті;
- І обраний гравець, і його пряма заміна завдали більше ударів у площину воріт, ніж зазначено в маркеті;
- Обраний гравець вийшов на поле з лави запасних, завдав більше ударів у площину, ніж зазначено в маркеті, і не був замінений;
- Обраний гравець вийшов із заміни, потім був замінений, і сума ударів у площину обраного гравця та його заміни перевищила суму ударів, зазначену в маркеті.
Якщо гравець не бере участі у матчі жодним чином, ставки скасовуються.
Удари гравця та його заміни: Потрібно передбачити, чи загальна кількість ударів, завданих обраним гравцем та його прямою заміною до кінця матчу, перевищить суму ударів, вказану лінію. Ставка вважається виграшною, якщо відбувається хоча б один із наступних випадків:
- Обраний гравець завдає більше ударів, ніж зазначено в маркеті, і не був замінений;
- Обраний гравець був замінений, і сума ударів обраного гравця та його заміни перевищує суму ударів, зазначену в маркеті;
- І обраний гравець, і його пряма заміна завдали більше ударів, ніж зазначено в маркеті;
- Обраний гравець виходить на поле з лави запасних, завдає більше ударів, ніж зазначено в маркеті, і не був замінений;
- Обраний гравець виходить із заміни, потім його знову змінюють, і сума ударів обраного гравця та його заміни перевищує зазначену в маркеті.
Якщо гравець не бере участі в матчі жодним чином, ставки скасовуються.
Гравець заб'є 2+ голи та Точний рахунок: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб'є щонайменше 2 голи у матчі, а також передбачити точний рахунок матчу.
Гравець заб'є 2+ голи та Перемога (1X2): Потрібно передбачити, що обраний гравець заб'є щонайменше 2 голи у матчі, а також передбачити підсумковий результат матчу (1, X або 2).
Автор голу у першому таймі + Перемога (1X2) першого тайму: Потрібно передбачити, що обраний гравець заб'є у першому таймі матчу, а також підсумковий результат першого тайму (1, X або 2).
Тотал сейвів воротаря (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість сейвів, здійснених зазначеним воротарем, буде більшою або меншою за вказане значення.
Гравець або його заміна зробить асист: Потрібно передбачити, чи зробить асист обраний гравець або той, хто вийде замість нього з лави запасних.
Жовта картка гравця (включно із заміною): Потрібно передбачити, чи отримає обраний гравець (або той, хто замінить його з лави запасних) жовту картку під час матчу.
Гравець отримає картку: Потрібно передбачити, чи отримає обраний гравець картку (жовту або червону) під час матчу (незалежно від того, чи він у старті, чи виходить на заміну).
Гравець або його заміна заб'є АБО зробить асист: Потрібно передбачити, чи заб'є обраний гравець , або той, хто замінить його з лави запасних, хоча б один гол або зробить хоча б один асист (як пряма передача, що призвела до гола або результативна дія) під час матчу.
Картка гравця або його заміни: Потрібно передбачити, чи отримає обраний гравець або той, хто вийде на його заміну, картку (жовту або червону) під час матчу.
Щонайменше X ударів гравця у площину воріт: Потрібно передбачити, чи завдасть зазначений гравець щонайменше X ударів у площину воріт під час матчу.
Щонайменше X ударів гравця: Потрібно передбачити, чи завдасть зазначений гравець щонайменше X ударів (загалом) під час матчу.
Щонайменше X асистів гравця: Потрібно передбачити, чи зробить зазначений гравець щонайменше X гольових передач під час матчу.
Жовта картка для гравця N: Потрібно передбачити, чи отримає гравець N жовту картку під час матчу.
Інші спеціальні маркети на гравця
Для наступних спеціальних маркетів на гравців ставки враховують основний час + додатковий час . Потенційна серія пенальті не враховується при розрахунку ставок. Розрахунок здійснюється щодо будь-якого гравця, який вийшов на поле, якщо не вказано інше у назві Маркета (наприклад, "основний склад"). У такому випадку, якщо зазначений гравець не входить до стартового складу, ставка розраховується як скасована та повертається гравцю Клубу у встановлений законодавством строк.
Загальна кількість ударів гравця / Удари гравця Більше / Менше
Загальна кількість ударів гравця у площину воріт / Удари гравця в площину Більше / Менше
Загальна кількість карток гравця / Картки гравця Більше / Менше
Загальна кількість відборів гравця / Відбори гравця Більше / Менше
Загальна кількість асистів гравця / Асисти гравця Більше / Менше
Загальна кількість передач гравця / Передачі гравця Більше / Менше
Маркет "Гравець проти Гравця (H2H)": Якщо жоден із зазначених гравців не бере участі в матчі – ставки скасовують, а кошти повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк. У випадку нічийного результату між гравцями – ставки також розраховуються як скасовані та повертаються гравцям Клубу у встановлений законодавством строк.
Загальна кількість жовтих карток гравця: Будь-яка жовта картка, показана після фінального свистка, не враховується. У випадку, якщо матч буде перервано до завершення 90 хвилин, усі ставки вважаються недійсними (void), якщо розрахунок за ставками ще не може бути визначений.
Загальна кількість фолів гравця: Фолом вважається будь-яке порушення правил, за яке арбітр призначає штрафний удар або пенальті.
- Офсайди не вважаються фолами.
- Інциденти, коли арбітр надає право на перевагу та згодом попереджає гравця, не зараховуються до загальної кількості фолів обраного гравця. У таких випадках, щоб фол був зарахований, арбітр має призначити штрафний або пенальті. Зарахування фолу залежить від факту призначення штрафного / пенальті, а не від їх виконання.
Удар гравця у площину воріт:
Усвідомлена спроба забити гол, що спрямована в площину воріт. Включає всі забиті голи, удари, які відбив воротар, а також удари, заблоковані захисником останньої лінії, які завадили м’ячу влетіти у ворота.
Удар гравця повз ворота:
Усвідомлена спроба забити гол, що не влучає в площину воріт, без дотику іншого гравця, який би змінив траєкторію м’яча з влучної на невлучну. Удар у каркас воріт (штанга, перекладина) вважається ударом повз ворота, якщо м’яч не потрапив у сітку. Заблокований удар не вважається ударом повз ворота.
Загальна кількість ударів:
Загальна кількість ударів – це сума ударів у площину воріт, повз ворота та заблокованих ударів (якщо інше не вказано в назві маркету).
Індивідуальна загальна кількість ударів гравця:
Індивідуальна загальна кількість ударів – це сума ударів у площину воріт, повз ворота та заблокованих ударів, виконаних обраним гравцем.
Додаткові маркети
Точний рахунок на перший тайм і повний матч: Потрібно передбачити точний рахунок 1-го тайму матчу разом із точним рахунком на кінець матчу. Приклад:
Рахунок у перерві – 0:0, рахунок по завершенні матчу – 2:0.
Переможна ставка для цього прикладу: 0–0 / 2–0.
Діапазон голів: Потрібно передбачити кількісний діапазон забитих голів за матч. Можливі варіанти:
0–1, 2–3, 4–6, 7+
Перемога команди господарів "всуху": Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів, не пропустивши жодного гола. Два можливі результати: Так (команда господарів перемагає і не пропускає), Ні (будь-який інший результат).
Перемога команди гостей "всуху": Потрібно передбачити, чи виграє команда гостей, не пропустивши жодного гола. Два можливі результати: Так (команда гостей перемагає і не пропускає), Ні (будь-який інший результат).
Більш результативний тайм: Потрібно передбачити, в якому з двох таймів буде забито більше голів.
Обидва тайми більше ніж 1,5: У кожному з таймів має бути забито понад 1,5 гола – тобто більше ніж 1,5 у першому таймі та більше ніж 1,5 у другому таймі.
Обидва тайми менше ніж 1,5: У кожному з таймів має бути забито менше 1,5 гола – тобто менше ніж 1,5 у першому таймі та менше ніж 1,5 у другому таймі.
Господарі виграють обидва тайми: Домашня команда виграє і перший тайм, і другий тайм.
Гості виграють обидва тайми: Гостьова команда виграє і перший тайм, і другий тайм.
Господарі виграють хоча б один тайм: Домашня команда виграє хоча б один з таймів – перший або другий.
Гості виграють хоча б один тайм: Гостьова команда виграє хоча б один з таймів – перший або другий.
Найрезультативніший тайм господарів: Потрібно передбачити, в якому з двох таймів домашня команда заб’є більше голів.
Найрезультативніший тайм гостей: Потрібно передбачити, в якому з двох таймів гостьова команда заб’є більше голів.
Гості заб’ють в обох таймах: Гостьова команда заб’є голи і в першому таймі, і в другому таймі.
Господарі заб’ють в обох таймах: Домашня команда заб’є гол і в першому таймі, і в другому таймі.
Автогол: Потрібно передбачити, чи буде зараховано автогол протягом матчу.
Пенальті в матчі: Потрібно передбачити, чи буде призначено пенальті для однієї з команд. Пенальті має бути реалізоване (пробите), щоби ставка враховувалась. Пенальті, скасовані за рішенням VAR, не враховуються. Пенальті у серії післяматчевих пенальті не враховуються.
Гол із пенальті: Потрібно передбачити, чи буде реалізовано пенальті (господарями або гостями).
Нереалізоване пенальті: Потрібно передбачити, чи буде промах із пенальті або сейв, тобто пенальті не буде реалізоване (господарями або гостями).
Перемога з програшного рахунку: Потрібно передбачити, чи виграє команда матч, програючи по ходу гри.
Господарі виграють з програшного рахунку: Потрібно передбачити, чи виграє домашня команда, поступаючись під час гри.
Гості виграють з програшного рахунку: Потрібно передбачити, чи виграє гостьова команда, поступаючись під час гри.
Відеоповтор Т / Н: Потрібно передбачити, чи буде у вибраному матчі рішення після перегляду VAR на моніторі. Розрахунок ставок на VAR здійснюється згідно з офіційною інформацією, опублікованою на сайті відповідної федерації.
Мультирахунки 1,2,3,4,5: Потрібно передбачити, чи буде фінальний рахунок матчу серед одного з варіантів, зазначених у вибраному маркеті з 5 запропонованих.
Приклад: Ви обираєте варіант 0–0 / 1–1 / 0–1 / 1–0.
Якщо матч завершується з одним із зазначених рахунків – ставка виграє.
Володіння м’ячем 1X2: Потрібно передбачити, яка команда матиме більший відсоток володіння м’ячем з урахуванням зазначеного гандикапу.
Загальна кількість голів в турі X: Потрібно передбачити загальну кількість голів, забитих у турі X у зазначеному чемпіонаті. У разі перенесення одного матчу цього туру, автоматично зараховується 2 голи. Якщо перенесено два або більше матчів, усі ставки визнаються недійсними.
Приклад: Загальна кількість голів – 36 тур Серії B Італії = Виграш по Over 15
Виграш, якщо сумарно в матчах туру забито 16 і більше голів.
Загальна кількість ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів у площину воріт обома командами більше або менше вказаної лінії.
Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість усіх ударів (у площину, повз, заблоковані) обома командами більше або менше вказаної лінії.
Володіння м’ячем – Господарі: Потрібно передбачити, чи буде відсоток володіння м’ячем господарів поля вищим або нижчим за вказаний поріг.
Володіння м’ячем – Гості: Потрібно передбачити, чи буде відсоток володіння м’ячем гостей вищим або нижчим за вказаний поріг.
Тур X – загальна кількість голів господарів: Потрібно передбачити, скільки голів загалом заб’ють господарі поля протягом усіх матчів цього туру.
Тур X – загальна кількість голів гостей: Потрібно передбачити, скільки голів загалом заб’ють гості протягом усіх матчів цього туру.
Тур X – більше голів господарів чи гостей: Потрібно передбачити, хто заб’є більше голів у турі – господарі чи гості.
Тур X – загальна кількість перемог господарів: Потрібно передбачити, скільки матчів туру завершаться перемогою господарів.
Тур X – загальна кількість нічиїх: Потрібно передбачити, скільки матчів туру завершаться внічию.
Тур X – загальна кількість перемог гостей: Потрібно передбачити, скільки перемог здобудуть гостьові команди протягом зазначеного туру.
Точний рахунок XL (50 варіантів): Потрібно передбачити точний рахунок матчу після завершення основного часу (90 хвилин).
Перевага переможця (4 варіанти): У цьому типі ставок потрібно передбачити, яка команда виграє матч і з яким відривом у рахунку (перевагою).
Перевага переможця (10 варіантів): У цьому типі ставок потрібно передбачити, яка команда виграє матч і з якою перевагою в рахунку, із більш розширеним переліком можливих варіантів.
Загальна кількість голів – мультиваріант (3 напрямки): Потрібно передбачити, чи кількість голів у матчі буде більшою (Over), меншою (Under) або точно відповідатиме зазначеному діапазону (Exact).
Інтервал останнього гола: Потрібно передбачити, в якому часовому інтервалі буде забито останній гол у матчі. Доступні 7 варіантів: 0–15, 16–30, 31–перерва, 46–60, 61–75, 76–кінець матчу, Без голів.
Половина першого гола: Потрібно передбачити, в якій половині матчу буде забито перший гол. Є 3 варіанти: перший тайм, другий тайм, голів не буде.
Гол після 90–ї хвилини: Потрібно передбачити, чи буде забито хоча б один гол у доданий час до другого тайму.
Гол після заміни (основний час): Потрібно передбачити, чи заб'є гол гравець, який вийде на поле з лави запасних протягом основного часу матчу.
Заміна у першому таймі: Потрібно передбачити, чи відбудеться хоча б одна заміна у першому таймі матчу. Заміни, зроблені під час перерви, не враховуються.
Вилучення тренера: Потрібно передбачити, чи буде головного тренера вилучено з поля (показано червону картку) протягом матчу, включно з додатковим часом і серією пенальті.
Гол за межами штрафного майданчика: Потрібно передбачити, чи буде забито гол з–за меж штрафного майданчика.
Парирування пенальті (воротарем): Потрібно передбачити, чи один із воротарів відіб’є пенальті протягом матчу. Можливі два варіанти: Так (пенальті відбито воротарем), Ні (пенальті не призначено, або м'яч забито, або не реалізовано, але не відбито воротарем).
Влучання в каркас воріт: Потрібно передбачити, чи влучить м’яч у каркас воріт (штангу або поперечину). Якщо після влучання м’яч опиняється в сітці, воно не рахується як удар у каркас.
Непарна / парна кількість фолів: Потрібно передбачити, чи загальна кількість фолів у матчі буде парною або непарною.
Непарна / парна кількість офсайдів: Потрібно передбачити, чи загальна кількість офсайдів у матчі буде парною або непарною.
Непарна / парна кількість ударів: Потрібно передбачити, чи загальна кількість усіх ударів у матчі буде парною або непарною.
Непарна / парна кількість ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, чи загальна кількість ударів у площину воріт буде парною або непарною.
Вилучення тренера домашньої команди: Потрібно передбачити, чи отримає головний тренер домашньої команди червону картку протягом матчу, включаючи додатковий час і серію пенальті.
Вилучення тренера гостьової команди: Потрібно передбачити, чи отримає головний тренер гостьової команди червону картку протягом матчу, включаючи додатковий час і серію пенальті.
Пенальті + Вилучення: Потрібно передбачити правильну комбінацію призначення пенальті та показаних червоних карток у матчі. Існує 4 можливі варіанти результату:
Так / Так – призначено щонайменше один пенальті та показано щонайменше одну червону картку
Так / Ні – призначено щонайменше один пенальті, але не було червоних карток
Ні / Так – пенальті не було призначено, але показано щонайменше одну червону картку
Ні / Ні – не було ані пенальті, ані червоних карток
Гол безпосередньо з кутового: Потрібно передбачити, чи буде забито гол безпосередньо з подачі з кутового під час матчу.
Пенальті до 5–ї хвилини: Потрібно передбачити, чи буде призначено пенальті в перші 5 хвилин матчу (з 0:00 до 4:59 включно).
2 вилучення гравців: Потрібно передбачити, чи буде щонайменше два вилучення гравців під час матчу.
Гравець або його заміна буде попереджений: Потрібно передбачити, чи отримає під час матчу гравець "X", або той, хто замінить його з лави запасних, щонайменше одну картку (варіант ТАК), або жоден із них не отримає (варіант НІ). До розрахунку приймаються лише гравець "X" та його безпосередній замінник.
1X2 Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, яка команда виконає більше ударів за матч. Є 3 варіанти: 1 (домашня команда завдасть більше ударів), X (обидві команди завдадуть однакової кількості ударів), 2 – гостьова команда завдасть більше ударів.
1X2 Загальна кількість ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, яка команда завдасть більше ударів у площину воріт під час матчу. Є 3 варіанти: 1 (домашня команда), X (однакова кількість), 2 (гостьова команда).
1X2 Офсайди: Потрібно передбачити, яка команда потрапить в офсайд частіше під час матчу. Є 3 варіанти: 1 (домашня команда), X (однакова кількість офсайдів), 2 (гостьова команда).
1X2 Фоли: Потрібно передбачити, яка команда здійснить більше фолів протягом матчу. Є 3 варіанти: 1 (домашня команда), X (однакова кількість фолів), 2 (гостьова команда).
Загальна кількість офсайдів: Потрібно передбачити, чи загальна кількість офсайдів у матчі буде більшою або меншою за вказану лінію.
Офсайди домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи кількість офсайдів, зафіксованих у матчі у домашньої або гостьової команди, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Загальна кількість фолів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість фолів у матчі більшою або меншою за вказану лінію.
Фоли домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи буде кількість фолів, зафіксованих у матчі домашньою або гостьовою командою, більшою або меншою за вказану лінію.
1-й тайм або 1X2: Потрібно передбачити результат 1-го тайму або підсумковий результат матчу.
Загальна кількість ударів у площину воріт – домашня команда: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів у площину воріт від домашньої команди більшою або меншою за вказану лінію.
Загальна кількість ударів у площину воріт – гостьова команда: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів у площину воріт від гостьової команди більшою або меншою за вказану лінію.
Загальна кількість ударів – домашня команда: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів від домашньої команди більшою або меншою за вказану лінію.
Загальна кількість ударів – гостьова команда: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів від гостьової команди більшою або меншою за вказану лінію.
Сейви – домашня команда (Over / Under): Потрібно передбачити, чи буде кількість сейвів, зроблених воротарями та / або іншими гравцями домашньої команди під час матчу, більшою або меншою за вказану лінію.
Сейви – гостьова команда (Over / Under): Потрібно передбачити, чи буде кількість сейвів, зроблених воротарями та / або іншими гравцями гостьової команди під час матчу, більшою або меншою за вказану лінію.
Сумарні сейви – обидві команди (Over / Under): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість сейвів від обох команд (воротарями або іншими гравцями) більшою або меншою за вказану лінію.
Попередження тренера домашньої команди: Потрібно передбачити, чи отримає головний тренер домашньої команди жовту картку під час матчу, включаючи додатковий час та серію пенальті. Пряма червона картка не враховується для цього маркету.
Попередження тренера гостьової команди: Потрібно передбачити, чи отримає головний тренер гостьової команди жовту картку під час матчу, включаючи додатковий час та серію пенальті. Пряма червона картка не враховується для цього маркету.
1X2 – Кутові: Потрібно передбачити, яка команда подасть найбільше кутових. Можливі 3 варіанти результату: 1 (більше кутових подасть домашня команда), X (обидві команди подадуть однакову кількість кутових), 2 (більше кутових подасть гостьова команда).
Загальна кількість жовтих карток – домашня / гостьова команда: Потрібно передбачити загальну кількість жовтих карток, показаних домашній або гостьовій команді під час матчу.
1X2 – Жовті картки: Потрібно передбачити, яка команда отримає більше жовтих карток. Можливі 3 варіанти результату: 1 (домашня команда), X (обидві команди отримають однакову кількість), 2 – гостьова команда.
Загальна кількість жовтих карток: Потрібно передбачити загальну кількість жовтих карток, показаних у матчі.
Яка команда отримає першу жовту картку? Потрібно передбачити, чи отримає першу жовту картку господар або гість.
Яка команда завершить матч із більшою кількістю ударів? Потрібно передбачити, чи господар або гість матиме більше ударів по воротах до завершення матчу.
Серія пенальті – додатковий раунд (раптова смерть) – Так / Ні: Потрібно передбачити, чи перейде серія післяматчевих пенальті в раптову смерть. Є дві опції: Так: (одна команда забиває, інша одразу ж не реалізує), Ні (одна команда перемагає в межах перших п’яти ударів або серія завершується до застосування правила раптової смерті).
Серія пенальті – останню спробу пробиває: Потрібно передбачити, чи останній пенальті в серії виконуватиме команда господарів чи гостей.
Серія пенальті – результат останнього удару: Потрібно передбачити результат останнього виконаного пенальті в серії (забито / не забито).
Серія пенальті – перевага у рахунку переможця: Потрібно передбачити, з яким рахунком одна з команд виграє серію пенальті. Якщо серія завершиться внічию до раптової смерті – результат вважається нічийним.
Пенальті у матчі – Господар / Гість: Потрібно передбачити, чи буде призначено пенальті на користь господарів або гостей під час матчу.
Обидві команди отримають Х+ карток: Потрібно передбачити, чи обидві команди отримають щонайменше по Х карток під час матчу.
Обидві команди заб’ють Х+ голів: Потрібно передбачити, чи обидві команди заб’ють не менше Х голів під час матчу.
Обидві команди зароблять Х+ кутових: Потрібно передбачити, чи обидві команди зароблять не менше Х кутових ударів під час матчу.
1-й тайм – Обидві команди зароблять Х+ кутових: Потрібно передбачити, чи обидві команди зароблять не менше Х кутових ударів у першому таймі.
1-й тайм – Обидві команди заб’ють Х+ голів: Потрібно передбачити, чи обидві команди заб’ють щонайменше Х голів у першому таймі.
1-й тайм – Обидві команди отримають Х+ карток: Потрібно передбачити, чи обидві команди отримають не менше Х карток у першому таймі.
Загальна кількість сейвів – Воротар Х: Потрібно передбачити загальну кількість сейвів, які здійснить воротар Х протягом матчу.
Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів від воріт, виконаних обома командами, більшою або меншою за вказану лінію.
Господарі – Загальна кількість ударів від воріт: Потрібно передбачити загальну кількість ударів від воріт, виконаних командою господарів під час матчу.
Господарі – Загальна кількість ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, чи буде кількість ударів у площину воріт, завданих командою господарів у матчі, більшою або меншою за встановлену лінію.
Гості – Загальна кількість ударів у площину воріт: Потрібно передбачити, чи буде кількість ударів у площину воріт, завданих командою гостей у матчі, більшою або меншою за встановлену лінію.
Господарі – Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів, завданих командою господарів під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Гості – Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів, завданих командою гостей під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Господарі – Загальна кількість офсайдів: Потрібно передбачити, чи буде кількість офсайдів, зафіксованих у команди господарів під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Гості – Загальна кількість офсайдів: Потрібно передбачити, чи буде кількість офсайдів, зафіксованих у команди гостей під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Господарі – Загальна кількість фолів: Потрібно передбачити, чи буде кількість фолів, скоєних командою господарів під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Гості – Загальна кількість фолів: Потрібно передбачити, чи буде кількість фолів, скоєних командою гостей під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість ударів, виконаних обома командами під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість офсайдів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість офсайдів, зафіксованих обома командами під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість фолів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість фолів, скоєних обома командами під час матчу, більшою або меншою за встановлену лінію.
1X2 – Удари у площину воріт: Потрібно передбачити, яка команда завдасть більше ударів у площину воріт у матчі. Три можливі результати: 1 (господарі), X (нічия), 2 (гості).
1X2 – Загальна кількість ударів: Потрібно передбачити, яка команда виконає більше ударів по воротах у матчі.
1X2 – Офсайди: Потрібно передбачити, яка команда більше потрапить в положення "поза грою" під час матчу.
1X2 – Фоли: Потрібно передбачити, яка команда скоїть більше фолів у матчі.
Швидкі маркети / Маркети з інтервалами
➔ Маркети розраховуються на основі часу взяття воріт, оголошеного на телетрансляції. Якщо така інформація відсутня, враховується час за табло матчу.
➔ Маркети на голи розраховуються за часом, коли м’яч перетинає лінію воріт, а не за моментом удару.
➔ Інтервальні маркети на кутові розраховуються за часом виконання кутового удару, а не за моментом його призначення або фіксації, якщо інше не зазначено в назві маркету.
➔ Інтервальні маркети на попередження (жовті / червоні картки) розраховуються за моментом показу картки, а не за часом порушення правил.
➔ Офсайди розраховуються за часом, коли арбітр приймає рішення. Це правило застосовується і до ситуацій з використанням VAR (відеоповторів).
➔ Маркети на пенальті розраховуються за часом, коли арбітр приймає рішення. Це правило також поширюється на рішення з VAR.
➔ Призначені, але нереалізовані пенальті не враховуються.
Такі маркети можуть бути запропоновані з інтервалами у хвилинах: 1, 5, 10, 15 тощо – залежно від ситуації. У рамках цих пропозицій можуть бути доступні маркети на голи, кутові, картки за формулами 1X2, Тотал (більше / менше), Гандикап.
Інтервали в 1 хвилину:
Приклад: триває від секунди 00:00 до секунди 00:59 і так далі.
Інтервали в 5 хвилин:
Приклад: хвилина 1 до 5 охоплює період від 00:00 до 04:59 і так далі.
Інтервали в 10 хвилин:
Приклад: хвилина 1 до 10 охоплює період від 00:00 до 09:59 і так далі.
Інтервали в 15 хвилин:
Приклад: хвилина 1 до 15 охоплює період від 00:00 до 14:59 і так далі.
Правило 1: у випадку, якщо вибраний маркет з інтервалом містить опцію "НІ" або "ЖОДНОГО", то:
– якщо ставка була зроблена до початку матчу (прематч), це означає, що впродовж усього матчу не буде голів, кутових, карток або інших подій – залежно від маркету;
– якщо ставка була зроблена в режимі live, це означає, що від моменту розміщення ставки і до кінця зазначеного інтервалу не буде голів, кутових, карток або інших подій – згідно з обраним маркетом.
Правило 2: у випадку, якщо обраний інтервал містить 45-ту хвилину (кінець першого тайму) або 90-ту хвилину (кінець другого тайму / основного часу), до розрахунку враховується компенсований / доданий арбітром час.
1–хвилинні маркети (з хв. A до хв. B):
➔ 1 хвилина – загальна кількість голів з хвилини A до хвилини B
➔ 1 хвилина – загальна кількість кутових з хвилини A до хвилини B
➔ 1 хвилина – загальна кількість попереджень (карток) з хвилини A до хвилини B
➔ 1 хвилина – загальна кількість офсайдів з хвилини A до хвилини B
➔ 1 хвилина – загальна кількість призначених пенальті з хвилини A до хвилини B
Маркети на 5, 10, 15 хвилин (з хв. A до хв. B):
➔ 1X2 з хв. A до хв. B;
➔ x гол з хв. A до хв. B;
➔ Загальна кількість голів з хв. A до хв. B;
➔ Кутові 1X2 з хв. A до хв. B;
➔ x кутовий з хв. A до хв. B;
➔ Гандикап на кутові з хв. A до хв. B;
➔ Загальна кількість кутових з хв. A до хв. B;
➔ Загальна кількість кутових для конкурента 1 з хв. A до хв. B;
➔ Загальна кількість кутових для конкурента 2 з хв. A до хв. B;
➔ Непарна / парна кількість кутових з хв. A до хв. B.
10 хвилин – 1X2: Необхідно передбачити результат перших десяти (10) хвилин матчу. Події мають відбутися в інтервалі між 0:00 та 09:59, щоб бути врахованими у перші 10 хвилин. Для визначення правильного результату використовуються офіційні звіти ліг, що організовують події, та звіти офіційного провайдера.
Коли буде забито гол (інтервали по 15 хвилин): Необхідно передбачити, чи буде забито гол у вибраному часовому інтервалі. Можливі 7 варіантів результату:
1–15;
16–30;
31–45;
46–60;
61–75;
76–90;
жодного.
Коли буде забито гол (інтервали по 10 хвилин): Необхідно передбачити, чи буде забито гол у вибраному часовому інтервалі. Доступно 10 можливих результатів:
1–10;
11–20;
21–30;
31–40;
41–50;
51–60;
61–70;
71–80;
81–90;
жодного.
10 хвилин – наступний кутовий: ТАК / НІ (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, чи буде призначено кутовий удар для будь-якої команди в зазначений часовий проміжок.
10 хвилин – кутовий 1X2 (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, яка команда отримає більше кутових ударів у зазначений часовий проміжок.
10 хвилин – x кутовий (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, яка команда виконає x кутовий удар у матчі в межах зазначеного часового проміжку.
10 хвилин – наступне попередження: ТАК / НІ (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, чи буде показано жовту або червону картку будь-якому гравцеві в межах зазначеного проміжку часу.
10 хвилин – картки 1X2 (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, яка команда отримає більше карток (жовтих або червоних) у зазначений часовий проміжок.
10 хвилин – наступна картка (з хв. A по хв. B): Потрібно передбачити, яка команда отримає наступну картку (жовту або червону) під час зазначеного періоду гри.
Довгострокові маркети
Переможець: Необхідно передбачити переможця вказаного турніру згідно з офіційним підсумковим рейтингом змагання.
Топ 2, Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Необхідно передбачити, чи завершить вказана команда або гравець змагання у відповідному топі (наприклад, у Топ 4) за підсумками турніру.
Хто фінішує вище в лізі: Необхідно передбачити, яка з двох вказаних команд посяде вище місце у підсумковій таблиці чемпіонату або сезону за набраними очками. У разі однакової кількості очок, буде враховано офіційну таблицю, опубліковану відповідною футбольною лігою.
Фінішує останньою: Необхідно передбачити, чи посяде вказана команда або гравець останнє місце за підсумками турніру.
Найкраща команда з–поміж новачків: Необхідно передбачити, яка з новачків ліги (щойно підвищених у класі команд) посяде найвище місце в таблиці турніру. У разі однакової кількості очок, враховується офіційна турнірна таблиця після завершення останнього туру основного чемпіонату. Результати плей-оф враховуються.
Фінішує у верхній половині таблиці: Необхідно передбачити, чи завершить зазначена команда турнір у верхній половині турнірної таблиці (наприклад, у 16–командній лізі – з 1 по 8 місце).
Переможець без врахування (без) – команди: Необхідно передбачити переможця вказаного турніру (яка команда із запропонованих посяде найвище місце), не враховуючи зазначені команди. Наприклад: "Прем’єр-ліга 2020 / 21 – без Великої Шістки" означає, що виграє команда, яка фінішує найвище в таблиці, якщо не враховувати Арсенал, Челсі, Ліверпуль, Манчестер Сіті, Манчестер Юнайтед і Тоттенгем.
Команда, що заб’є найбільше голів: Необхідно передбачити, яка команда заб’є найбільшу кількість голів протягом усього турніру. У разі, якщо дві або більше команд заб’ють однакову кількість голів, застосовуються правила "мертвого хіта" (Dead Heat).
Команда, що заб’є найменше голів: Необхідно передбачити, яка команда заб’є найменшу кількість голів протягом усього турніру. У разі однакової кількості голів у кількох команд застосовуються правила "мертвого хіта".
Найкраща команда турніру: Необхідно передбачити, яка команда серед представників певної конфедерації пройде найдалі у турнірі. Якщо кілька команд вибувають на одній і тій же стадії, застосовується правило "мертвого хіта".
Найкращий бомбардир: Необхідно передбачити гравця, який заб’є найбільшу кількість голів у турнірі. Голи, забиті в інших турнірах, не враховуються. Якщо обраний гравець зіграв хоча б один матч у сезоні, ставка є дійсною. Якщо ні – анулюється.
Виліт з дивізіону: Необхідно передбачити, яка команда або команди вилетять із зазначеного дивізіону за підсумками сезону.
Гравець з найбільшою кількістю асистів: Необхідно передбачити, який гравець виконає найбільше гольових передач протягом зазначеного турніру. Для розрахунку результатів використовуються офіційні дані відповідної федерації.
Переможець групи: Ставка на команду, яка набере найбільше очок у своїй групі.
Стадія вибування: Необхідно передбачити, на якій стадії змагань вибуде обрана команда.
Команда, яка пропустить більше голів: Ставка на те, яка команда пропустить найбільшу кількість голів протягом своєї участі в турнірі.
Найрезультативніша команда: Ставка на команду, яка заб’є найбільшу кількість голів протягом своєї участі в турнірі.
Найкращий бомбардир команди: Ставка на гравця, який стане найкращим бомбардиром обраної команди. Опція "Без бомбардира" означає, що жоден гравець команди не заб’є голів. У разі однакової кількості голів у кількох гравців застосовується правило "мертвого хіта" (Dead Heat).
Вихід до фіналу / півфіналу / чвертьфіналу: Необхідно передбачити, чи вийде зазначена команда або гравець до відповідної стадії змагань.
Переможець турніру та найкращий бомбардир: Необхідно передбачити, яка команда виграє турнір та який гравець стане найкращим бомбардиром. Для виграшу комбінованої ставки обидві умови повинні бути виконані. Діють окремі правила для "Переможця турніру" та "Найкращого бомбардира".
Найкращий гравець турніру: Ставка на гравця, який буде визнаний найкращим у турнірі. Результати визначаються на основі офіційної інформації від федерації.
Група переможця: Необхідно передбачити, представник якої групи стане переможцем турніру.
Кваліфікація з групи: Необхідно передбачити, чи вийде зазначена команда з відповідної групи (Так / Ні).
Вибування по пенальті: Необхідно передбачити, чи вибуде вказана команда з турніру внаслідок серії післяматчевих пенальті.
Прямий прогноз: Ставка, в якій необхідно правильно передбачити дві команди, які займуть перше та друге місце в зазначеній групі / етапі у точній послідовності. Обидва варіанти мають бути вгадані точно за порядком.
Точна кількість очок у групі: Необхідно передбачити точну кількість очок, яку набере команда на груповому етапі.
Подвійне просування: Ставка, в якій необхідно правильно передбачити дві команди, що вийдуть із зазначеної групи / турніру, незалежно від зайнятого місця. Для виграшу обидві команди повинні кваліфікуватися.
Статистичні розрахунки
Якщо інше не зазначено в назві маркету, наведені нижче статистичні дані розраховуються так, як описано.
Заблоковані удари
Заблокованим ударом вважається спроба завдати удару по воротах, яка була заблокована польовим гравцем, за яким ще були інші захисники або воротар. Також сюди відносяться випадкові блокування удару товаришем по команді. Вибивання м’яча з лінії воріт гравцем команди-суперника (блокування останньої лінії) класифікуються як удари в площину воріт, а не як заблоковані удари.
Штрафний удар
Штрафним ударом вважається будь-який удар після порушення правил, за винятком пенальті, включаючи вільні удари після офсайду.
Вкидання
Метод відновлення гри, коли м’яч вийшов за бокову лінію поля. Як вкидання враховується будь-яке здійснене вкидання з аута, якщо інше не вказано.
Удари від воріт
Метод відновлення гри, коли м’яч залишив межі поля через лінію воріт після дотику гравця атакувальної команди. Як удар від воріт вважається будь-який виконаний удар, якщо інше не зазначено.
Сейв
Сейвом вважається ситуація, коли воротар за допомогою будь-якої частини тіла запобігає голу після умисного удару від гравця команди суперника. У поняття також входять сейви, здійснені на лінії або кінчиками пальців.
До цього також входить:
- Ненавмисні або неточні удари по воротах, завдані гравцями власної команди воротаря, зараховуються як сейв лише у випадку, якщо така дія не є рутинним збором м’яча з боку воротаря.
- Якщо після втручання воротаря більш активна оборонна дія з боку партнера по команді не дозволяє м’ячу потрапити у ворота, така дія класифікується як блокування (Block) з боку партнера, а не як сейв воротаря.
- Якщо після втручання воротаря м’яч виходить за межі поля за лінію воріт, арбітр повинен призначити кутовий, щоб така дія була врахована як сейв.
Заміна
Заміна гравця під час матчу: один гравець виходить на поле з лави запасних замість іншого, який уже перебував на полі.
Вихід за межі поля
Ситуація, коли м’яч залишає межі ігрового поля, що призводить до призначення удару від воріт, кутового або вкидання з–за бокової лінії.
Офсайд
Порушення правил, коли гравець перебуває в положенні поза грою та активно бере участь у грі, що призводить до призначення вільного удару супернику. Якщо в момент передачі кілька гравців перебувають у положенні поза грою, офсайд фіксується за тим, хто, на думку арбітра, найактивніше бере участь в ігровому епізоді.
Гол / Автогол
Гол зараховується гравцеві, який його забив. У випадку автогола – гравцеві команди, що обороняється. У разі спірної ситуації щодо авторства гола, рішення ухвалюється за правилами Opta і, за можливості, узгоджується з офіційними джерелами відповідного турніру або органу змагань.
Удар з–за меж штрафного майданчикаʼ
Удар, виконаний з–за меж штрафного майданчика. Якщо удар здійснено з лінії штрафного – він вважається виконаним всередині штрафного майданчика.
Попередження (Картки)
Фіксуються жовта картка, друга жовта (яка веде до вилучення), або пряма червона картка. Всі показані картки звіряються з офіційними джерелами та узгоджуються з офіційною статистикою, за винятком випадків очевидної помилки.
Влучання в каркас воріт
Коли м’яч влучає у будь-яку частину каркаса воріт (перекладину або стійку), але не залітає у ворота безпосередньо після цього. Якщо під час одного удару м’яч влучає у каркас кілька разів (наприклад, спочатку в перекладину, потім у стійку) – це зараховується як одне влучання в каркас. Показник враховується лише для атакувальної команди та може бути приписаний будь-якому гравцеві на полі.
Частина тіла для голів / ударів
Голи або удари класифікуються залежно від частини тіла, якою був виконаний дотик:
- Права нога
- Ліва нога
- Голова
- Інше
До категорії "нога" входить будь-який контакт з ногою або гомілкою.
Пенальті (зароблений, спричинений, виконаний)
Послідовні події з пенальті приписуються відповідній команді та гравцю.
Збираються наступні події:
- Зароблений пенальті – коли на гравцеві порушено правила, і призначено пенальті.
- Спричинений пенальті – коли гравець порушує правила й призначається пенальті.
- Виконаний пенальті – коли гравець б'є пенальті, незалежно від результату удару.
Відбір м’яча
Відбір м’яча зараховується, якщо гравець легально, на рівні землі, вступає в єдиноборство і успішно відбирає м’яч у гравця суперника, який перебуває під контролем м’яча.
Навіс
Передача м’яча з флангу у штрафний майданчик або в центральну зону перед воротами з елементом поперечного переміщення.
Голева передача
Останній дотик партнера перед забитим голом. Якщо передача була змінена суперником, але м’яч усе одно потрапив до автора гола, асист буде зараховано.
Асист не зараховується у випадках:
- автогол
- прямий удар зі штрафного
- гол з прямого навісу з кутового
- гол з пенальті (крім випадку, коли гравець виконує пас замість удару і партнер забиває гол).
Пас
Будь-яка спроба передати м’яч партнеру по команді. Пас може бути виконаний будь-якою частиною тіла, дозволеною правилами. До категорії входять:
- передачі в грі
- удари від воріт, виконані як пас
- кутові, розіграні пасом
- штрафні удари, розіграні пасом
Не вважаються пасами: навіси (crosses), вкидання м’яча руками з аута та кидки воротаря.
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА У ФУТБОЛІ
З пропозицією "Дострокова виплата у футболі" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті 1X2 (перемога господарів або гостей), і якщо ваша команда буде попереду на 2 голи на будь-якому етапі матчу, ви автоматично виграєте, не чекаючи закінчення матчу!
Пропозиція діє для ординарів, експресів, систем і ставок Bet Builder, розміщених на маркеті 1X2 (перемога господарів або гостей) ЛИШЕ до початку матчу, але не під час гри. Пропозиція не поширюється на ставки на нічию.
Ставка виплачується повністю, якщо ваша команда веде в рахунку на 2 голи в будь-який момент матчу, незалежно від фінального результату.
Ця пропозиція не діє для ставок, у яких був використаний Cash Out. У випадку експресів надання цієї пропозиції для окремого вибору не вплине на інші вибори, якщо клієнт скористається Cash Out для решти виборів.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як команда поведе на два голи. Пропозиція не діє для повністю закешованих ставок. Якщо ставка була частково закешована, і ваша команда вийшла вперед на 2 голи, виплата здійснюється лише за активною частиною ставки.
Якщо ваша ставка була виплачена достроково згідно з цією пропозицією, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір виграє матч.
0% МАРЖА НА ФУТБОЛ 1X2
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті 1X2 з маржею 0% (це означає, що оператор не отримує жодної комісії, а отже, запропоновані коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркету 1X2 з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
ФУТБОЛ: ПРОПОЗИЦІЯ "НІЧИЯ – НЕ РАХУЄТЬСЯ"
Зробіть ставку до початку матчу на маркеті, що беруть участь у цій пропозиції, і якщо матч завершиться з рахунком 0–0, вам буде повернуто всю суму ставки.
Пропозиція діє для ординарних, комбінованих, системних ставок та ставок Bet Builder, зроблених виключно до початку матчу на відповідних маркетах.
Повернення коштів буде здійснено якомога швидше після завершення матчу. У випадку, якщо гравець втручається у ставку будь-яким чином (наприклад, використовує Cash Out або частковий Cash Out), така ставка втрачає право на участь у цій пропозиції.
10. ТЕНІС
Загальні правила
Тенісні матчі залишаються відкритими, а всі ставки чинними до моменту, поки офіційні особи або організатор турніру не оголосять переможця. У таких випадках правило 48 годин не застосовується.
Однак у випадку зняття гравця або технічної поразки (травма, хвороба, особисті обставини, добровільне рішення, відмова від участі, дискваліфікація або припинення матчу), усі маркети, результат яких вже визначено на корті, розраховуються відповідно, а всі інші, що залишилися невизначеними, визнаються недійсними. Для уникнення непорозумінь, якщо тенісист знімається до завершення останнього розіграшу, маркет "переможець матчу" вважається недійсним, але всі маркети, що стосуються окремих сетів або геймів, які були вже вирішені, розраховуються.
Маркети, що були математично досягнуті, будуть розраховані після підтвердження вирішального розіграшу. Приклад: при рахунку 3–3 у сеті, мінімальна кількість геймів для завершення сету становить 9 (тобто 6–3 або 3–6). Це означає, що тотали 6.5, 7.5 та 8.5 уже можуть бути розраховані як перемога на "більше". Цілочисельні лінії, де жоден із варіантів не перемагає, визнаються недійсними.
Тайбрейк: це гейм, який розігрується, коли суперники досягають рахунку 6–6 у будь-якому сеті. Тайбрейк виграється тим, хто першим набирає 7 очок з перевагою у 2. Важливо зазначити, що для маркетів "більше / менше" в тенісі тайбрейк вважається окремим геймом незалежно від його тривалості.
Супер Тайбрейк: за характеристиками схожий до звичайного тайбрейку, але гра ведеться до 10 очок із перевагою у 2. Для маркетів "більше / менше" супер тайбрейк (або матчевий тайбрейк) також рахується як один гейм незалежно від тривалості. Тайбрейк або супер тайбрейк вважається чинним лише в тому випадку, якщо таке правило було оголошено до початку події.
Маркети переможця розіграшу: розраховуються після підтвердження результату конкретного розіграшу. Якщо розіграш не відбудеться, маркет визнається недійсним.
Як великі турніри вирішують тайбрейки у вирішальному сеті
Якщо рахунок у вирішальному сеті досягає 6–6 (тобто рахунок у сетах 2–2 або 1–1, і рахунок у геймах 6–6), переможцем матчу стане гравець (або пара), який першим набере 10 очок з перевагою у два або більше пункти (наприклад, 10–8, 10–7, 11–9, 15–13 тощо). Це правило застосовується на всіх турнірах Великого шолому – Australian Open, French Open, US Open, Wimbledon – у таких категоріях:
- Кваліфікація
- Чоловічі одинарні та парні розряди
- Жіночі одинарні та парні розряди
- Змагання на візках
- Юніорські одинарні матчі
Основні маркети
*Деякі з наведених нижче маркетів можуть з’являтися під назвою E–Tennis (правила залишаються тими самими)
Переможець (1,2): Маркет, у якому потрібно передбачити переможця матчу незалежно від рахунку або різниці в очках.
Гандикап за геймами (спред): Потрібно передбачити переможця матчу з урахуванням доданого або віднятого гандикапу (спреду) до підсумкового рахунку за геймами.
Гандикап за сетами: Потрібно передбачити результат матчу за кількістю виграних сетів, із врахуванням зазначеного у ставці гандикапу (додається або віднімається).
Точний рахунок: Потрібно передбачити точний рахунок матчу за виграними сетами кожним гравцем. Якщо один з гравців знімається з матчу, всі нерозраховані ставки вважаються недійсними.
Тотал геймів (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість зіграних геймів у матчі буде більшою або меншою за вказаний у ставці ліміт.
Непарна / парна кількість геймів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість геймів у матчі парною чи непарною.
Індивідуальний тотал геймів (Більше / Менше) Гравець 1: Потрібно передбачити, чи кількість геймів, виграних Першим гравцем, буде більшою чи меншою за вказаний спред. Тайбрейк вважається геймом. Якщо матч не завершено, всі нерозраховані ставки – недійсні.
Індивідуальний тотал геймів (Більше / Менше) Гравець 2: Те саме правило, що й для Гравця 1, застосовується до Другого гравця.
Переможець + Тотал: Потрібно передбачити переможця матчу та чи буде кількість геймів більшою або меншою за вказаний тотал.
Чи буде тайбрейк: Потрібно передбачити, чи буде у матчі зіграно тайбрейк.
Рівність у геймі (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи рахунок у геймі досягне 40–40 (деюс).
Чи дійде гейм до рівності? (Сет "N", Гейм "X") (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи дійде гейм "X" у сеті "N" до рахунку 40–40.
Тотал очок у наступному геймі (Сет "N", Гейм "X") (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість очок у геймі "X" сету "N" буде більшою чи меншою за вказаний спред.
Переможець очка (Сет "N", Гейм "X", Очко "Y"): Потрібно передбачити, хто виграє очко "Y" у геймі "X" сету "N".
Точний рахунок у геймі (Сет "N", Гейм "X"): Потрібно передбачити точний рахунок у геймі "X" сету "N".
Переможець гейму (Сет "N", Гейм "X"): Потрібно передбачити переможця гейму "X" сету "N".
Гандикап по геймах у сеті "N": Потрібно передбачити переможця сету "N" з урахуванням зазначеного гандикапу (додається або віднімається від фактичного результату сету).
Парна / непарна кількість геймів у поточному сеті "N": Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість геймів у поточному сеті "N" парною чи непарною.
Парна / непарна кількість геймів у сеті "N": Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість геймів у сеті "N" парною чи непарною.
Тотал геймів у поточному сеті "N" (Більше / Менше) – Гравець: Потрібно передбачити, чи кількість геймів, виграних зазначеним гравцем у поточному сеті "N", буде більшою чи меншою за вказаний спред. Тайбрейк вважається геймом.
Тотал геймів у наступному сеті "N" (Більше / Менше) – Гравець: Потрібно передбачити, чи кількість геймів, виграних зазначеним гравцем у наступному сеті "N", буде більшою чи меншою за вказаний спред. Тайбрейк вважається геймом.
Парна / непарна кількість геймів у наступному сеті "N": Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість геймів у наступному сеті "N" парною чи непарною.
Ейси гравця X (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість ейсів, які виконає гравець X під час матчу.
Загальна кількість ейсів (Більше / Менше): Потрібно передбачити загальну кількість ейсів, виконаних обома гравцями під час матчу.
Подвійні помилки гравця X (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість подвійних помилок, які зробить гравець X під час матчу (наприклад, більше / менше 1.5).
Загальна кількість подвійних помилок (Більше / Менше): Потрібно передбачити загальну кількість подвійних помилок, зроблених обома гравцями під час матчу.
Ейси + Подвійні помилки (Більше / Менше): Потрібно передбачити загальну кількість ейсів і подвійних помилок, виконаних обома гравцями під час матчу.
Тривалість матчу (хвилини) (Більше / Менше): Потрібно передбачити, скільки хвилин триватиме матч.
Загальна кількість брейків (Більше / Менше): Потрібно передбачити, скільки разів обидва гравці разом здійснять брейк під час матчу.
Загальна кількість брейків гравця X (Більше / Менше): Потрібно передбачити, скільки разів гравець X зробить брейк під час матчу.
Найбільше брейків подачі (2 наслідки): Потрібно передбачити, який з гравців зробить більше брейків. У випадку нічиєї ставка анулюється.
Найбільше брейків подачі (3 наслідки): Потрібно передбачити, який з гравців зробить більше брейків. У випадку нічиєї виграє варіант "нічия".
Матч закінчиться з рахунком x:y: Потрібно передбачити точний рахунок матчу за кількістю виграних сетів кожним гравцем. Якщо один з гравців зніметься з матчу, всі нерозраховані ставки вважаються недійсними.
Наступний x брейк: Потрібно передбачити, хто з гравців зробить x брейк подачі у матчі. Якщо в матчі не буде жодного брейку, ставка анулюється.
Ейси – Мілестони (віхи): Потрібно передбачити кількість ейсів, виконаних у матчі, відповідно до заданих меж (віх), визначених букмекером.
Гравець X – Ейси (Мілестони): Потрібно передбачити кількість ейсів, які виконає гравець X у матчі, відповідно до встановлених меж букмекером.
Подвійні помилки – Мілестони: Потрібно передбачити кількість подвійних помилок, які будуть допущені у матчі, згідно з встановленими межами.
Гравець X – Подвійні помилки (Мілестони): Потрібно передбачити кількість подвійних помилок, які зробить гравець X під час матчу, згідно з встановленими межами.
Ейси + Подвійні помилки – Мілестони: Потрібно передбачити загальну кількість ейсів та подвійних помилок у матчі згідно з віхами букмекера.
Гравець X – Ейси + Подвійні помилки (Мілестони): Потрібно передбачити кількість ейсів та подвійних помилок, які зробить гравець X згідно з встановленими межами.
Ейси – Матчбет: Потрібно передбачити, який гравець виконає більше ейсів у конкретному матчі.
Ейси – Гандикап: Потрібно передбачити, який гравець виконає більше ейсів у матчі, з урахуванням гандикапу.
Подвійні помилки – Матчбет: Потрібно передбачити, який гравець допустить більше подвійних помилок у матчі.
Подвійні помилки – Гандикап: Потрібно передбачити, який гравець допустить більше подвійних помилок у матчі, з урахуванням гандикапу.
Маркети за сетами
Переможець 1-го сету: Потрібно передбачити переможця першого сету. Ставку буде анульовано, якщо сет не буде завершено.
Переможець 2-го сету: Потрібно передбачити переможця другого сету. Ставку буде анульовано, якщо сет не буде завершено.
Переможець сету "X": Потрібно передбачити переможця конкретного сету. Маркет закривається після підтвердження останнього розіграшу сету. Ставку буде анульовано, якщо сет не буде завершено.
Подвійний результат (перший сет / матч): Потрібно передбачити переможця першого сету та всього матчу в одній ставці.
Гравець 1 виграє рівно 1 сет: Потрібно передбачити, чи виграє гравець–господар рівно один сет у матчі.
Гравець 2 виграє рівно 1 сет: Потрібно передбачити, чи виграє гостьовий гравець рівно один сет у матчі.
Точна кількість сетів: Потрібно передбачити точну кількість зіграних сетів у матчі.
Загальна кількість сетів (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде кількість зіграних сетів більшою, чи меншою вказаного значення.
Сет "на нуль": Потрібно передбачити, чи завершиться хоча б один сет із рахунком 6–0 або 0–6.
Гандикап ігор у сеті "X": Потрібно передбачити переможця сету "X" з урахуванням гандикапу. Якщо сет не буде завершено, всі нерозраховані ставки буде анульовано.
Загальна кількість геймів у сеті "X" (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде кількість геймів у сеті "X" більшою чи меншою зазначеного значення.
Точний рахунок у сеті "X": Потрібно передбачити точний рахунок сету "X". Якщо сет не буде завершено, ставка анулюється.
Гравець 1 виграє сет: Потрібно передбачити, чи виграє гравець 1 хоча б один сет. Можливі варіанти: ТАК або НІ.
Гравець 2 виграє сет: Аналогічні умови для гравця 2.
Парна / непарна кількість геймів у сеті "X": Потрібно передбачити, чи буде кількість геймів парною, чи непарною.
Тайбрейк у сеті "X": Потрібно передбачити, чи буде тайбрейк у сеті "X".
Сет "N" – перегони до X геймів: Потрібно передбачити, хто з гравців першим набере X геймів у конкретному сеті.
Хто виграє гейми X та Y у сеті N: Потрібно передбачити переможця конкретних геймів (наприклад, 6 і 7) у заданому сеті. Можливі ставки на гравця 1, гравця 2 або нічию.
Хто виграє розіграш X у геймі Y сету N (у т.ч. в лайві): Потрібно передбачити, хто виграє конкретний розіграш (пойнт) у визначеному геймі конкретного сету.
Хто виграє гейм X у сеті (1, 2, 3, 4, 5) (у т.ч. в лайві): Потрібно передбачити переможця вказаного гейму у зазначеному сеті.
Точна кількість розіграшів у геймі X (1-й сет): Потрібно передбачити точну кількість розіграшів у вибраному геймі першого сету.
Рівно в геймі: ТАК / НІ (у т.ч. в лайві): Потрібно передбачити, чи буде у геймі рахунок 40–40.
Результат гейму X (сет N), гравець 1 або 2 (0–15–30–40): Потрібно передбачити переможця гейму та кількість очок, які набере опонент.
Гейм X, сет N – парна / непарна кількість очок: Потрібно передбачити, чи кількість розіграшів у геймі буде парною чи ні.
Гейм X, сет N – точний рахунок або брейк: Потрібно передбачити точний рахунок у геймі або наявність брейку подачі.
Гейм Y, сет N – перегони до X очок: Потрібно передбачити, хто з гравців першим набере X очок у геймі.
Гейм Y, сет N – переможець перших X очок: Потрібно передбачити, хто виграє перші X розіграшів у геймі.
Чи буде тайбрейк у сеті N: Потрібно передбачити, чи дійде сет N до тайбрейку.
Переможець сету N + тотал геймів у ньому: Потрібно передбачити переможця сету та чи кількість геймів буде більшою / меншою за вказане значення.
Поточний сет N: переможець + тотал геймів: Аналогічна ставка на поточний сет.
Наступний сет N: переможець + тотал геймів: Аналогічна ставка на наступний сет.
Точний рахунок у сеті N – група: Потрібно передбачити групу можливих рахунків, до якої входить фактичний результат.
Сет X – переможець + тотал геймів: Потрібно передбачити переможця та тотал геймів у сеті X.
Обидва гравці виграють сет: Потрібно передбачити, що обидва гравці виграють щонайменше по одному сету.
Сет X – точний рахунок після 4 геймів: Потрібно передбачити точний рахунок після 4 геймів сету X. Якщо ці гейми не зіграно, ставка анулюється.
Сет X – точний рахунок після 6 геймів: Аналогічні умови, але після 6 геймів.
Сет N – X брейк: Потрібно передбачити, хто здійснить X брейк у сеті N (мікробрейки в тайбрейку не враховуються). Можливі варіанти: гравець 1, ніхто, гравець 2.
Гейм X, сет N – брейкпойнт: Потрібно передбачити, чи буде брейкпойнт у геймі X сету N.
Сет X – гейм N – ейс: Потрібно передбачити, чи буде виконано ейс у геймі N сету X.
Сет X – Z ейсів: Потрібно передбачити, чи буде виконано рівно Z ейсів у сеті X.
Сет X – гравець Y – загальна кількість очок: Потрібно передбачити, скільки очок набере гравець Y у сеті X.
Сет X – гравець Y – загальна кількість брейків: Потрібно передбачити, скільки разів гравець Y зробить брейк подачі у сеті X.
Сет X – гравець Y – загальна кількість ейсів: Потрібно передбачити кількість ейсів, які виконає гравець Y у сеті X.
Сет X – найбільше ейсів: Потрібно передбачити, хто з гравців зробить більше ейсів у сеті X. У разі рівності можлива нічия.
Сет X – Z брейків: Потрібно передбачити, чи буде здійснено рівно Z брейків у сеті X.
Сет X – гейм N – брейкпойнт: Потрібно передбачити, чи буде брейкпойнт у зазначеному геймі N сету X.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційними підсумками змагання.
Стадія вибування: Потрібно передбачити, на якій стадії турніру обраний гравець припинить участь.
Вихід у фінал: Потрібно передбачити, чи дійде обраний гравець до фіналу зазначеного турніру.
Імена фіналістів: Потрібно передбачити двох гравців, які вийдуть у фінал турніру.
Переможна чверть: Потрібно передбачити, з якої чверті (1, 2, 3, 4) вийде переможець турніру.
Переможна половина: Потрібно передбачити, з якої половини сітки (верхня або нижня) буде переможець турніру.
Переможець 1 / 2 / 3 / 4 чверті: Потрібно передбачити, хто стане переможцем у відповідній чверті турнірної сітки.
Хто пройде далі: Потрібно передбачити, який з двох вказаних гравців займе вищу позицію в турнірі.
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА У ТЕНІСІ
З пропозицією "Дострокова виплата у тенісі" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті переможця матчу (перемога господаря або гостя), і якщо ваш гравець випереджає суперника на 2 сети у будь-який момент матчу – ви автоматично виграєте, не чекаючи завершення поєдинку матчу!
Пропозиція дійсна для ординарів, експресів, системних ставок та ставок Bet Builder, розміщених на маркеті переможця матчу (перемога господаря або гостя), ЛИШЕ до початку матчу, але не під час гри.
Ваша ставка буде виплачена повністю, якщо ваш гравець веде з перевагою у два сети у будь-який момент матчу, незалежно від остаточного результату.
Ця пропозиція не поширюється на ставки, у яких був використаний Cash Out. У випадку експресів, надання пропозиції для одного з виборів не буде застосовуватися ретроспективно, якщо гравець вивів кошти за іншими виборами у ставці.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як гравець отримає перевагу у два сети. Пропозиція не застосовується до повністю закешованих ставок. Якщо ставка була частково закешована, і учасник події гравець отримає перевагу у два сети, виплата здійснюється за залишком активної ставки.
Якщо ваша ставка була виплачена достроково відповідно до цієї пропозиції, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір виграє матч.
0% МАРЖА НА ПЕРЕМОЖЦЯ МАТЧУ З ТЕНІСУ
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті "Переможець матчу" з маржею 0% (тобто оператор не отримує жодної комісії, а коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркеті "Переможець матчу" з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
11. БАСКЕТБОЛ
Усі ставки на баскетбол враховують лише основний час, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети*
*Деякі з наведених нижче маркетів можуть зʼявлятися в E–Basketball – правила залишаються тими ж.
Money Line (Переможець): Потрібно передбачити, яка команда виграє матч, незалежно від різниці у рахунку.
Тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних обома командами, більшою чи меншою за зазначену лінію. Наприклад: Більше 215.5 – Менше 215.5.
Фора (Гандикап / Спред): Потрібно передбачити переможця з урахуванням вказаної фори (додається чи віднімається від рахунку команди).
Індивідуальний тотал команди (господарі / гості): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок кожної з команд більшою або меншою за встановлену межу.
Парна / непарна (1 або 2 половина): Потрібно передбачити, чи буде сумарна кількість очок у відповідній половині матчу парною чи непарною.
1X2 (результат матчу): Потрібно передбачити, хто переможе – господарі, гості, або ж буде нічия.
1 половина / Повний матч: Потрібно передбачити, яка команда виграє першу половину і яка – матч загалом.
Діапазон очок: Потрібно передбачити, в якому діапазоні опиниться загальна кількість очок у матчі (наприклад: 151–160).
Переможець + Тотал: Потрібно передбачити переможця та тотал (Більше / Менше).
X очко: Потрібно передбачити, яка команда набере Xте очко.
Перегони до X очок (Race to X Points): Потрібно передбачити, яка команда першою досягне вказаної кількості очок (наприклад, 50 очок).
Різниця у рахунку (Winning Margin): Потрібно передбачити, з якою перевагою одна команда переможе (наприклад, господарі з різницею 1–5 очок).
Овертайм (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи буде овертайм у матчі.
Тотал (Більше – Рівно – Менше): Потрібно вибрати один з трьох варіантів: тотал Більше, Менше або рівно X очок.
Максимальна серія очок будь-якої команди: Потрібно передбачити, чи набере якась команда Більше / Менше за вказану кількість очок поспіль.
Максимальна серія очок господарів / гостей: Аналогічні умови, але окремо для кожної команди.
Команда лідируватиме з різницею X: Потрібно передбачити, чи вестиме якась команда в рахунку з перевагою X очок у будь-який момент.
Господарі / Гості лідируватимуть з X: Аналогічна ставка на господарів або гостей.
Тип набору X очка: Потрібно передбачити спосіб набору очок:
- Господарі – 1 / 2 / 3 очки
- Гості – 1 / 2 / 3 очки
Хто виграє підкидання мʼяча (Jump Ball): Потрібно передбачити, яка команда виграє перше володіння.
Різниця перемоги будь-якої команди: Потрібно передбачити, з якою перевагою переможе одна з команд.
X тайм-аут: Потрібно передбачити, яка команда візьме X тайм-аут.
X штрафний – буде влучним: Потрібно передбачити, чи буде забито X штрафний кидок.
Подвійна ставка: перше очко + переможець: Потрібно передбачити, яка команда набере перше очко і яка виграє матч.
Час першого очка (у секундах): Потрібно передбачити, чи буде перше очко набрано до або після певного часу.
Метод першого влучання: Потрібно передбачити, яким способом буде здійснено перше влучання.
Результат першого володіння: Потрібно передбачити результат першого володіння мʼячем.
Статистика матчу
Загальна кількість триочкових: Потрібно передбачити мінімальну кількість забитих триочкових за матч.
Триочкові по командах (господарі / гості): Потрібно передбачити мінімальну кількість триочкових у кожної команди.
Більше триочкових: Потрібно передбачити, яка команда заб'є більше триочкових.
Підбирання:
- Загальна кількість
- По командах (господарі / гості)
- Хто більше підбирань зробить
Асисти:
- Загальна кількість (господарі / гості)
- По командах
- Хто зробить більше асистів
Перехоплення: Аналогічно
Блоки: Аналогічно
Втрати: Аналогічно
Фоли: Аналогічно
Забиті штрафні:
- Загалом
- По командах
- Хто забʼє більше штрафних
Забиті двоочкові: аналогічно
Штрафні – спроби:
- Загалом
- По командах
- Хто здійснить більше спроб
Триочкові – спроби (3PT Attempted): аналогічно
Двоочкові – спроби: аналогічно
Атакувальні підбирання:
- Загалом
- По командах
- Хто зробить більше атакувальних підбирань
Захисні підбирання: аналогічно
Комбіновані маркети
Переможець + обидві команди наберуть X очок: Потрібно передбачити, хто переможе, і чи обидві команди наберуть X очок.
Z чверть – обидві команди наберуть X очок: Аналогічно для окремої чверті.
Господарі / гості виграють обидві половини: Потрібно передбачити, чи одна з команд виграє обидві половини.
Будь-яка команда виграє обидві половини: Аналогічно.
Яка команда виграє обидві половини: Потрібно вгадати конкретну команду.
Подвійний шанс:
- 1X – господарі виграють або буде нічия
- X2 – гості виграють або буде нічия
- 12 – перемога однієї з команд
1X2 – перша половина + матч: Потрібно передбачити результат 1–ї половини та результат усього матчу (варіанти: 1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X тощо).
Різниця у рахунку – 12 варіантів: Потрібно передбачити, яка команда виграє та з якою різницею.
Різниця у рахунку – 14 варіантів: Аналогічно, але кожна команда має 7 можливих діапазонів перемоги.
Маркети першої половини
1 половина – Нічия = повернення: Потрібно передбачити переможця першої половини. Якщо половина завершується нічиєю – ставка анулюється. Якщо половина не буде дограна – маркет анулюється.
1 половина – Фора: Потрібно передбачити переможця першої половини з урахуванням фори. Якщо половину не завершено – маркет анулюється.
1 половина – Тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних у першій половині, більшою або меншою за вказану лінію. Якщо половина не завершена – маркет анулюється.
1 половина – Індивідуальний тотал господарів / гостей: Потрібно передбачити, чи перевищить або не дотягне команда (господарі або гості) до певного значення очок у першій половині. У разі незавершення – ставка анулюється.
1 половина – 1X2: Потрібно зробити ставку на переможця першої половини з можливістю обрати також нічийний результат.
1 половина – Парна / непарна: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок у першій половині парною чи непарною. Якщо половину не дограно – маркет анулюється.
1 половина – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат першої половини.
Можливі варіанти:
- 1X – господарі виграють або буде нічия
- X2 – гості виграють або буде нічия
- 12 – виграють господарі або гості
Маркети другої половини
2 половина – Нічия = повернення: Потрібно передбачити переможця другої половини. У разі нічиєї або незавершення половини – ставка анулюється.
2 половина – Фора: Потрібно передбачити переможця другої половини з урахуванням фори. У разі незавершення – маркет анулюється.
2 половина – 1X2: Потрібно зробити ставку на переможця другої половини з можливістю обрати також нічийний результат.
2 половина – Парна / непарна кількість очок: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок у другій половині парною чи непарною. У разі незавершення – ставка анулюється.
2 половина – Подвійний шанс:
- 1X – господарі виграють або буде нічия
- X2 – гості виграють або буде нічия
- 12 – виграють господарі або гості
2 половина – 1X2 + Тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити результат другої половини (з нічиєю) + тотал очок (Більше / Менше за встановлену межу).
2 половина – Фора + Тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити переможця другої половини з урахуванням фори + тотал очок (Більше / Менше за встановлену межу).
Примітка: Якщо зазначено, що маркет охоплює овертайм, то події в овертаймі враховуються для другої половини.
Маркети чвертей
1 / 2 / 3 / 4 чверть: Довгострокові Ставки кожної з окремих чвертей.
Переможець чверті: Потрібно передбачити переможця конкретної чверті.
1X2 чверті: Потрібно передбачити результат обраної чверті:
- 1 – перемога господарів
- X – нічия
- 2 – перемога гостей
Якщо чверть не буде завершено – ставка анулюється.
Чверть – нічия = повернення: Потрібно передбачити переможця чверті. У разі нічиєї – ставка анулюється. Якщо чверть не завершена – маркет також анулюється.
Чверть – фора: Потрібно передбачити переможця чверті з урахуванням фори. У разі незавершення чверті – маркет анулюється.
Чверть – тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок у чверті більшою або меншою за задану лінію. У разі незавершення чверті – ставка анулюється.
Чверть – індивідуальний тотал господарів / гостей: Потрібно передбачити, чи набере команда господарів / гостей у чверті більше або менше очок за задану межу. Якщо чверть не завершена – маркет анулюється.
Чверть – різниця в рахунку (Winning Margin): Потрібно передбачити, з якою перевагою одна команда випередить іншу в кінці обраної чверті.
Найрезультативніша чверть: Потрібно передбачити, яка з чвертей матчу буде найрезультативнішою.
X чверть – хто забʼє останній бал: Потрібно передбачити, яка команда набере останнє очко в обраній чверті.
X чверть – X очко: Потрібно передбачити, яка команда набере X очко у вказаній чверті.
Команда виграє всі чверті: Потрібно передбачити, яка з двох команд виграє усі чверті. Нічия в будь-якій чверті – програш ставки.
Господарі / гості виграють усі чверті: Аналогічно, потрібно передбачити, що саме господарі або гості виграють усі чверті.
Будь-яка команда виграє усі чверті: Потрібно передбачити, що одна з команд виграє усі чверті (без зазначення якої саме).
Найбільша загальна кількість очок у чверті: Потрібно передбачити, в якій чверті буде зафіксовано найбільшу кількість очок.
Найменша кількість очок у чверті: Потрібно передбачити, в якій чверті буде набрано найменше очок.
X чверть – подвійний шанс:
- 1X – господарі виграють або буде нічия
- X2 – гості виграють або буде нічия
- 12 – виграє одна з команд
X чверть – 1X2 + тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити переможця чверті + тотал очок у ній.
X чверть – фора + тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити переможця чверті з урахуванням фори + тотал очок у чверті.
Чверть X – гості наберуть більше + гравець N – більше ніж Z очок + гравець N – більше ніж Y підбирань: Потрібно передбачити, що гості наберуть більше очок, ніж господарі, гравець N набере понад Z очок, а також зробить понад Y підбирань у чверті.
Чверть X – господарі наберуть більше + гравець N – більше ніж Z очок + гравець K – більше ніж Y очок: Аналогічно для господарів і двох гравців.
Чверть X – гості наберуть більше + гравець N – більше Z очок + гравець K – більше Y очок: Аналогічно, для гостей і двох гравців.
Господарі / гості – наступна спроба триочкового після {часу}, чверть X: Потрібно передбачити, чи буде наступний триочковий кидок реалізований / не реалізований командою після вказаного моменту у чверті.
Гравець N – наступна спроба з гри після {часу}, чверть X: Потрібно передбачити, чи буде наступна спроба гравця з гри (двох- або триочковий) вдалою.
Наступне влучання з гри після {часу}, чверть X: Потрібно передбачити, чи буде наступне успішне влучання – двох- або триочковим.
Наступне влучання з гри: команда + тип: Потрібно передбачити, яка команда виконає наступне результативне влучання і чи це буде 2 або 3 очки.
Наступне влучання: господарі / гості: Аналогічна ставка – яка команда набере наступне очко (2 чи 3 бали).
Команда, яка забʼє наступне влучання: Потрібно передбачити, яка команда наступною реалізує кидок з гри після вказаного моменту в чверті.
*Усі чверті та половини мають бути завершені, інакше ставки анулюються.
*Овертайм враховується лише в 4–й чверті, якщо прямо зазначено, що маркет включає додатковий час.
Спеціальні маркети на гравців
Усі спеціальні маркети на баскетболістів розраховуються відповідно до офіційного джерела. Можливі овертайми враховуються під час розрахунку всіх доступних маркетів.
Маркети H2H (гравець проти гравця): Ставки охоплюють основний час + овертайм (за наявності). Якщо зазначений гравець не бере участі в матчі зовсім – ставка повертається. У разі нічиєї між гравцями – ставка анулюється.
Очки гравця (Більше / Менше): Необхідно спрогнозувати кількість очок, які набере конкретний гравець у матчі.
Асисти гравця (Більше / Менше): Прогноз на кількість передач, які зробить конкретний гравець.
Підбирання гравця (Більше / Менше): Прогноз на кількість підбирань, які здійснить конкретний гравець.
Триочкові кидки гравця (Більше / Менше): Прогноз на кількість влучних триочкових кидків, які виконав гравець.
Перехоплення гравця (Більше / Менше): Прогноз на кількість перехоплень, які здійснить гравець.
Блокшоти гравця (Більше / Менше): Прогноз на кількість блокшотів, які зробить гравець.
Очки + підбирання + асисти (Більше / Менше): Прогноз на загальну суму очок, підбирань та асистів гравця.
Підбирання + асисти (Більше / Менше): Прогноз на загальну суму підбирань та асистів гравця.
Тріпл–дабл гравця: Ставка на те, чи оформить гравець тріпл–дабл (не менше 10 у трьох з п’яти основних статистик: очки, підбирання, асисти, блоки, перехоплення).
Перший, хто набере очки: Прогноз на гравця, який першим набере очки у матчі (гравець повинен почати гру, інакше – повернення ставки).
Перший триочковий кидок: Прогноз на гравця, який першим заб’є триочковий (гравець повинен почати гру).
Найбільше очок для КОМАНДИ: Прогноз на гравця, який набере найбільше очок у своїй команді.
Очки H2H: Прогноз на те, хто з вказаних гравців набере більше очок.
Підбирання H2H: Прогноз на те, хто з гравців зробить більше підбирань.
Асисти H2H: Прогноз на те, хто з гравців зробить більше асистів.
Очки (не менше): Прогноз, що гравець набере не менше заданої кількості очок.
Асисти (не менше): Прогноз на мінімальну кількість передач гравця.
Підбирання (не менше): Прогноз на мінімальну кількість підбирань.
Триочкові (не менше): Прогноз на мінімальну кількість триочкових.
Перехоплення (не менше): Прогноз на мінімальну кількість перехоплень.
Блоки (не менше): Прогноз на мінімальну кількість блоків.
Очки + підбирання + асисти (не менше): Прогноз на сумарну кількість статистик.
Підбирання + асисти (не менше): Прогноз на сумарну кількість підбирань та асистів.
Найбільше очок (лише серед перелічених): Прогноз, хто з вказаних гравців набере найбільше очок.
Найбільше очки+підбирання+асисти (серед перелічених): Прогноз на гравця з найвищим загальним показником.
Дабл-дабл: Прогноз на те, чи зробить гравець дабл-дабл.
Найбільше підбирань: Прогноз, хто зробить найбільше підбирань.
Найбільше асистів: Прогноз, хто зробить найбільше асистів.
Перший гравець, що набере очки: Прогноз, хто з гравців набере перші очки.
Персональні фоли: Прогноз на кількість фолів, які отримає гравець.
Кількість спроб 3–очкових: Прогноз на кількість спроб триочкових кидків.
Кількість спроб 2–очкових: Прогноз на кількість спроб двоочкових кидків.
Загальна кількість влучань з гри: Прогноз на кількість реалізованих кидків з гри.
Спроби з гри: Прогноз на кількість усіх спроб із гри.
Реалізовані штрафні: Прогноз на кількість влучних штрафних.
Спроби штрафних: Прогноз на кількість спроб штрафних.
Очки у першій чверті: Прогноз на кількість очок гравця у першій чверті.
Підбирання у першій чверті: Прогноз на кількість підбирань гравця у першій чверті.
Асисти у першій чверті: Прогноз на кількість передач гравця у першій чверті.
Влучні 2–очкові: Прогноз на кількість реалізованих 2–очкових.
Втрати (Більше / Менше): Прогноз на кількість втрат гравця.
Автор першого закинутого мʼяча: Прогноз на гравця, що набере перші очки у матчі.
Автор першого закинутого мʼяча – штрафний: Прогноз, чи буде перший закинутий мʼяч реалізовано зі штрафного.
Автор першого закинутого мʼяча – 2–очковий: Прогноз, чи буде перший закинутий мʼяч 2–очковим.
Автор першого закинутого мʼяча – 3–очковий: Прогноз, чи буде перший закинутий мʼяч 3–очковим.
Перша передача в матчі: Прогноз на гравця, який зробить першу асист у грі.
Перша передача – 2–очкова: Чи приведе перший асист до 2–очкового кидка.
Перша передача – 3–очкова: Чи приведе перший асист до 3–очкового кидка.
Перше підбирання в матчі: Прогноз на гравця, який першим зробить підбирання.
Перше підбирання – в нападі: Чи буде перше підбирання атакувальним.
Перше підбирання – у захисті: Чи буде перше підбирання захисним.
Додаткові маркети
Обидві команди наберуть 80+: Потрібно передбачити, чи наберуть обидві команди по 80+ очок під час матчу.
Обидві команди наберуть 90+: Потрібно передбачити, чи наберуть обидві команди по 90+ очок під час матчу.
Обидві команди наберуть 100+: Потрібно передбачити, чи наберуть обидві команди по 100+ очок під час матчу.
Обидві команди наберуть 110+: Потрібно передбачити, чи наберуть обидві команди по 110+ очок під час матчу.
Перший кидок – господарі: Потрібно передбачити, чи буде вдалим перший кидок господарів у матчі.
Перший кидок – гості: Потрібно передбачити, чи буде вдалим перший кидок гостей у матчі.
Перший влучний кидок у матчі: Потрібно передбачити, чи буде перший кидок у матчі вдалим.
Хто виграє перше підкидання м’яча: Потрібно передбачити, яка команда виграє перше підкидання м’яча.
Гравець N – перша спроба з гри: Потрібно передбачити, чи влучить або схибить зазначений гравець під час своєї першої спроби з гри.
Яка команда набере більше очок за наступні 5 хвилин: Потрібно передбачити, яка команда набере більше очок протягом наступних 5 хвилин у вказаній чверті та заданому п’ятихвилинному інтервалі.
Скільки очок наберуть господарі за наступні 5 хвилин: Потрібно передбачити, скільки очок наберуть господарі протягом наступних 5 хвилин у вказаній чверті та заданому п’ятихвилинному інтервалі.
Скільки очок наберуть гості за наступні 5 хвилин: Потрібно передбачити, скільки очок наберуть гості протягом наступних 5 хвилин у вказаній чверті та заданому п’ятихвилинному інтервалі.
Довгострокові маркети
Переможець: Потрібно передбачити переможця зазначеного турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
H2H Чемпіонат (Регулярний сезон): Потрібно передбачити, яка з двох команд фінішує вище за підсумками регулярного сезону турніру. Якщо обидві команди наберуть однакову кількість очок, ставка анулюється.
Тотал очок (Регулярний сезон): Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, набраних командою у зазначеному турі чемпіонату, буде більшою або меншою за вказане значення (лінію). Якщо один або кілька матчів буде скасовано / перервано і якщо результати решти матчів або їх частин не вплинуть на підсумок ставок, поточні результати вважаються чинними (у такому випадку повторні матчі не враховуються), інакше ставка анулюється.
Точний рахунок серії плей-оф (4 / 7 або 3 / 5): Потрібно передбачити підсумковий рахунок серії матчів між двома зазначеними командами. Для розрахунку ставок враховуються лише офіційні сайти турнірів. Якщо серію не буде завершено, ставка анулюється.
H2H – Хто пройде далі: Потрібно передбачити, яка з двох команд пройде далі у зазначеній кваліфікаційній стадії або раунді плей-оф.
Фіналісти: Потрібно передбачити, які дві команди зустрінуться у фіналі турніру.
Найкращий снайпер: Потрібно передбачити, який гравець набере найбільше очок у зазначеному турнірі. Якщо вибраний гравець зіграє хоча б один матч у турнірі, ставка вважається дійсною, інакше її буде анульовано.
H2H Снайпер: Потрібно передбачити, який із двох гравців набере більше очок у зазначеному турнірі. Якщо обидва гравці наберуть однакову кількість очок, ставка анулюється.
Найкращий гравець турніру (MVP): Потрібно передбачити, який гравець буде визнаний Найкращим гравцем (MVP) події. Для розрахунку враховуються лише офіційні сайти змагань. Якщо гравець не набере жодного очка у жодному матчі, включеному до маркету, ставки на нього анулюються.
Виліт: Потрібно передбачити, яка команда вилетить із зазначеного чемпіонату. Для розрахунку враховуються всі ставки, які було поставлено до або під час плей-оф. Ставки після завершення плей-оф не враховуються.
Переможець конференції: Потрібно передбачити переможця зазначеної конференції згідно з офіційним рейтингом турніру.
Переможець дивізіону: Потрібно передбачити переможця зазначеного дивізіону згідно з офіційним рейтингом турніру.
Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Потрібно передбачити, чи фінішує обрана команда у відповідному топі за підсумками турніру.
Перемоги в регулярному сезоні (Тотал Менше / Більше): Потрібно передбачити загальну кількість перемог (Менше / Більше) обраної команди у турнірі згідно з офіційним рейтингом.
Нагороди – Найбільш прогресивний гравець (регулярний сезон): Потрібно передбачити, хто отримає нагороду Найбільш прогресивного гравця у регулярному сезоні зазначеного турніру.
Захисник року (регулярний сезон): Потрібно передбачити, хто отримає нагороду Захисник року у регулярному сезоні зазначеного турніру.
Нагорода – Шостий гравець року (регулярний сезон): Потрібно передбачити, хто отримає нагороду Шостий гравець року у регулярному сезоні зазначеного турніру.
Чи потраплять до плей-оф (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи потрапить обрана команда до плей-оф (Так) чи ні (Ні) згідно з офіційним рейтингом турніру.
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА У БАСКЕТБОЛІ
З пропозицією "Дострокова виплата у баскетболі" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), і якщо ваша команда випереджає суперника на 18 або 20 очок у будь-який момент гри – ви автоматично виграєте, не чекаючи завершення матчу!
Пропозиція дійсна для ординарів, експресів, системних ставок і ставок Bet Builder, розміщених на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), ЛИШЕ до початку матчу, але не під час гри.
Ваша ставка буде виплачена повністю, якщо ваша команда випереджає суперника на 18 або 20 очок у будь-який момент гри, незалежно від фінального результату.
Ця пропозиція не поширюється на ставки, у яких був використаний Cash Out. У випадку експресів надання цієї пропозиції для одного вибору не поширюється ретроспективно, якщо гравець вивів кошти за іншими виборами в ставці.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як команда отримає перевагу у 18 або 20 очок. Пропозиція не застосовується до повністю закешованих ставок. Якщо ставка була частково закешована, і команда отримує перевагу у 18 або 20 очок, виплата здійснюється за залишком активної ставки.
Якщо ваша ставка була виплачена достроково відповідно до цієї пропозиції, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір переможе у матчі.
0% МАРЖА НА БАСКЕТБОЛ (ГРОШОВА ЛІНІЯ)
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті "Грошова лінія" (Money Line) з маржею 0% (це означає, що оператор не отримує жодної комісії, а коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркеті "Грошова лінія" з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
12. ХОКЕЙ НА ЛЬОДУ / ХОКЕЙ НА ТРАВІ
Результат ставки на подію з хокею на льоду або на траві базується виключно на основному часі. Додатковий час і серії булітів не впливають на результат ставки, якщо не вказано інше. Ставки приймаються на 60 хвилин гри, якщо не зазначено інше.
Основні маркети*
*Деякі з перелічених нижче маркетів можуть також стосуватися кіберхокею (E–Ice Hockey) – діють ті самі правила.
- Money Line (Грошова лінія): Необхідно передбачити результат матчу.
- 1X2: Спрогнозуйте, чи переможе команда-господар, команда–гості, або чи буде нічия.
- Фора (2 варіанти): Потрібно передбачити переможця з урахуванням вказаної фори (додається або віднімається від результату матчу).
- Тотал: Передбачте, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказане значення.
- Обидві заб’ють: Чи заб’ють обидві команди до завершення матчу.
- Парне / непарне: Передбачте, чи буде підсумковий рахунок парним, чи непарним числом.
- Перший гол: Визначте, яка команда першою заб’є гол в основний час.
- Останній гол: Визначте, яка команда заб’є останній гол в основний час.
- Подвійний шанс:
- 1X: якщо виграє господар або буде нічия
- 2X: якщо виграє гість або буде нічия
- 12: якщо виграє одна з команд (нічия виключена)
- Тотал (Більше / Менше): Прогноз, чи буде загальний рахунок більшим або меншим за вибране значення.
- Фора (2 варіанти): Те саме, що й вище – прогноз на переможця з урахуванням фори.
- Ставка без нічиєї: Щоб ставка виграла, одна з команд має перемогти. Якщо матч завершиться внічию – ставка буде анульована, а кошти повернено.
Індивідуальний тотал господарів / гостей: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів, забитих господарями або гостями під час матчу, більшою чи меншою за вказане значення.
Перевага в рахунку: Потрібно передбачити різницю в рахунку між командами на момент завершення матчу.
Точний рахунок: Потрібно передбачити остаточний рахунок події на кінець матчу.
Чи буде овертайм: Потрібно передбачити, чи буде у матчі овертайм чи ні.
Гандикап (3–наслідковий): Потрібно передбачити переможця матчу з урахуванням додавання чи віднімання вказаного гандикапу до результату.
Найрезультативніший період: Потрібно передбачити, в якому з періодів буде забито найбільшу кількість голів.
Найрезультативніший період господарів: Потрібно передбачити, в якому з періодів команда господарів заб’є найбільше голів.
Найрезультативніший період гостей: Потрібно передбачити, в якому з періодів команда гостей заб’є найбільше голів.
Парне / непарне: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів парним, чи непарним числом.
Ставки на тотал Більше / Менше охоплюють 3 варіанти (Більше / Менше / точна кількість голів), пропонуються тільки на основний час у всіх хокейних матчах, незалежно від чемпіонату. Якщо в результаті матчу загальна кількість голів дорівнює вказаному тоталу ставки, а доступні лише два варіанти (більше або менше, без варіанту "точна кількість голів"), ставка повертається.
Хто виграє решту матчу / Хто виграє решту першого тайму (охоплює ставки в режимі live): Потрібно передбачити, хто виграє залишок матчу (або першого тайму). При виборі цього маркету рахунок вважається 0–0, незалежно від фактичного рахунку на момент ставки.
1X2 та Тотал: Потрібно передбачити, хто переможе у матчі, і чи буде загальна кількість голів більше або менше за вказане значення.
Без ставки на господарів: Потрібно передбачити: виграють гості чи буде нічия. Якщо перемагають господарі – ставка анулюється.
Без ставки на гостей: Потрібно передбачити: виграють господарі чи буде нічия. Якщо перемагають гості – ставка анулюється.
Точна кількість голів: Потрібно передбачити точну кількість голів, які буде забито під час матчу.
Точна кількість голів господарів: Потрібно передбачити точну кількість голів, які команда господарів заб’є під час матчу.
Точна кількість голів гостей: Потрібно передбачити точну кількість голів, які команда гостей заб’є під час матчу.
Яка команда заб’є: Потрібно передбачити, яка з команд заб’є гол у матчі. Можливі 4 варіанти: лише команда 1, лише команда 2, обидві команди, жодна з команд.
"Сухий матч" господарів: "Сухий матч" означає, що команда не пропустила жодного гола. Потрібно передбачити, чи залишить команда господарів свої ворота "сухими" протягом матчу.
"Сухий матч" гостей: Потрібно передбачити, чи залишить команда гостей свої ворота "сухими" протягом матчу (тобто не пропустить голів).
1X2 + Обидві заб’ють (1-й тайм): Потрібно передбачити результат матчу та чи заб’ють обидві команди у першому таймі.
Овертайм – 1X2: Потрібно передбачити результат овертайму (перемога господарів, нічия, перемога гостей).
Овертайм – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат овертайму у форматі подвійного шансу:
- 1X – перемога господарів або нічия;
- 2X – перемога гостей або нічия;
- 12 – перемога однієї з команд (без нічиєї).
Овертайм – X гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступний гол під час овертайму. Можливі 3 варіанти:
- 1 – заб’ють господарі
- X – гол не буде забито (нічия)
- 2 – заб’ють гості
Овертайм – тотал: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів в овертаймі більшою або меншою за вказане значення.
Овертайм – нічия = повернення ставки: Щоб ставка зіграла, обов’язково має бути визначено переможця в овертаймі. Якщо овертайм закінчиться внічию – ставка повертається.
Овертайм – ставка без участі господарів: Потрібно передбачити: виграють гості або буде нічия. Якщо виграють господарі – ставка анулюється.
Овертайм – ставка без участі гостей: Потрібно передбачити: виграють господарі або буде нічия. Якщо виграють гості – ставка анулюється.
Пенальті – переможець: Потрібно передбачити, яка команда виграє серію післяматчевих пенальті (1 або 2).
Пенальті – X гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є конкретний (X) гол під час серії пенальті. Можливі варіанти:
- 1 – господарі
- X – гол не буде забито
- 2 – гості
X гол + 1X2: Потрібно одночасно передбачити, який буде фінальний результат матчу (1, X або 2), і яка команда заб’є X гол у матчі.
1X2 періоду + 1X2 матчу: Потрібно одночасно передбачити результат обраного періоду та фінальний результат матчу. Можливі варіанти:
- Господарі + Господарі
- Нічия + Господарі
- Гості + Господарі
- Господарі + Нічия
- Нічия + Нічия
- Гості + Нічия
- Господарі + Гості
- Нічия + Гості
- Гості + Гості
Господарі виграють усі періоди: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів усі періоди матчу.
Гості виграють усі періоди: Потрібно передбачити, чи виграє команда гостей усі періоди матчу.
Господарі виграють хоча б один період: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів хоча б один з періодів.
Гості виграють хоча б один період: Потрібно передбачити, чи виграє команда гостей хоча б один з періодів.
Господарі заб’ють у всіх періодах: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів у кожному з періодів матчу.
Гості заб’ють у всіх періодах: Потрібно передбачити, чи заб’є команда гостей у кожному з періодів матчу.
Усі періоди більше x.5: Потрібно передбачити, чи завершаться всі періоди з рахунком, де буде більше ніж x.5 голів (наприклад, 0.5, 1.5, 2.5 тощо).
Усі періоди менше x.5: Потрібно передбачити, чи завершаться всі періоди з рахунком менше ніж x.5 голів.
Тип голу:
Тип X голу: Потрібно передбачити тип X забитого голу. Можливі варіанти:
- гра в рівних складах;
- більшість;
- меншість;
- штрафний кидок;
- гол у порожні ворота;
- гол не буде забито.
Тип X голу господарів: Потрібно передбачити тип X голу, забитого господарями.
Тип X голу гостей: Потрібно передбачити тип X голу, забитого гостями.
Матч перейде до серії булітів: Потрібно передбачити, чи дійде матч до серії післяматчевих булітів.
Обидві команди заб’ють по два рази: Потрібно передбачити, чи заб’ють обидві команди щонайменше по два голи в матчі.
Загальний час штрафу (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи перевищить загальна кількість штрафних хвилин зазначену межу.
10 хвилин – тотал з A по B: Потрібно передбачити загальну кількість голів, забитих у конкретному 10–хвилинному відрізку гри.
5 хвилин – тотал з A по B: Потрібно передбачити загальну кількість голів, забитих у конкретному 5–хвилинному відрізку гри.
Голи у більшості: Потрібно передбачити загальну кількість голів, забитих під час гри в більшості.
Гол у порожні ворота: Потрібно передбачити, чи буде забито гол у ворота команди, що зняла воротаря на користь додаткового польового гравця, зазвичай у фінальні хвилини гри.
Гол у меншості: Потрібно передбачити, чи заб’є команда гол, перебуваючи в меншості (тобто маючи чисельну перевагу суперника через вилучення одного з гравців).
Вкидання: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість виграних вкидань у матчі більшою або меншою за вказане значення.
Вкидання господарів: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів більше або менше вкидань за вказану межу під час матчу.
Вкидання гостей: Потрібно передбачити, чи виграє команда гостей більше або менше вкидань за вказану межу під час матчу.
Вкидання 1X2: Потрібно передбачити, яка з команд виграє більше вкидань у матчі (1 – господарі, X – однаково, 2 – гості).
2–хвилинні вилучення: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість 2–хвилинних штрафів у матчі більшою або меншою за задану межу.
2–хвилинні вилучення господарів: Потрібно передбачити, чи отримає команда господарів більше або менше 2–хвилинних штрафів, ніж задано.
2–хвилинні вилучення гостей: Потрібно передбачити, чи отримає команда гостей більше або менше 2–хвилинних штрафів, ніж задано.
2–хвилинні вилучення 1X2: Потрібно передбачити, яка з команд отримає більше 2–хвилинних штрафів у матчі (1 – господарі, X – однаково, 2 – гості).
Чи буде призначено 5–хвилинне вилучення: Потрібно передбачити, чи буде в матчі хоча б одне п’ятихвилинне вилучення.
Голи в більшості господарів: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів більше або менше голів у більшості за задану лінію.
Голи в більшості гостей: Потрібно передбачити, чи заб’є команда гостей більше або менше голів у більшості за задану лінію.
Голи в більшості 1X2: Потрібно передбачити, яка команда заб’є більше голів у більшості (1 – господарі, X – однаково, 2 – гості).
Обидві команди заб’ють у всіх періодах: Потрібно передбачити, чи заб’ють обидві команди щонайменше по одному голу в кожному періоді матчу.
Команда, що виграє найбільше періодів: Потрібно передбачити, яка з команд виграє найбільшу кількість періодів у матчі.
Господарі виграють матч із "сухим" рахунком: Потрібно передбачити, чи переможуть господарі та не пропустять жодного гола.
Гості виграють матч із "сухим" рахунком: Потрібно передбачити, чи переможуть гості та не пропустять жодного гола.
Маркети за періодами
1-й, 2-й, 3–й ПЕРІОД: Ставки на періоди дозволяють гравцеві передбачити підсумковий результат кожного з періодів окремо.
- 1X2 Періоду: Потрібно передбачити, хто виграє зазначений період – домашня команда, гостьова чи буде нічия.
- Період – Нічия = повернення: Щоб ставка виграла, обов’язково має бути переможець у зазначеному періоді. Якщо результат періоду – нічия, ставка повертається. Наприклад, якщо рахунок вказаного періоду буде нічийним, ставка буде розрахована як повернення.
- Подвійний шанс у періоді:
- 1X: Перемога домашньої команди або нічия у періоді.
- 2X: Перемога гостьової команди або нічия у періоді.
- 12: Перемога будь-якої команди (без нічиєї) у періоді.
- Фора в періоді (2 наслідки): Потрібно передбачити переможця зазначеного періоду з урахуванням доданої або віднятої фори.
- Тотал у періоді: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у зазначеному періоді більше або менше вказаної лінії.
- Перший гол у періоді: Потрібно передбачити, яка команда заб'є перший гол у періоді.
- Останній гол у періоді: Потрібно передбачити, яка команда заб'є останній гол у періоді.
- Обидві заб’ють у періоді: Потрібно передбачити, чи заб’ють обидві команди в зазначеному періоді.
- Тотал домашньої команди у періоді: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів домашньої команди у періоді більшою або меншою вказаної лінії.
- Тотал гостьової команди у періоді: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів гостьової команди у періоді більшою або меншою вказаної лінії.
- Точна кількість голів у періоді: Потрібно передбачити точну кількість голів, які буде забито у періоді.
- Точна кількість голів домашньої команди за період: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є домашня команда за період.
- Точна кількість голів гостьової команди за період: Потрібно передбачити точну кількість голів, які заб’є гостьова команда за період.
- Яка команда заб’є у періоді: Потрібно передбачити, яка команда заб’є у періоді. Можливі 4 варіанти: тільки команда 1, тільки команда 2, обидві команди, жодна.
- "На нуль" для домашньої команди у періоді: Потрібно передбачити, чи збереже домашня команда свої ворота "сухими" в зазначеному періоді (не пропустить голів).
- "На нуль" для гостьової команди у періоді: Потрібно передбачити, чи збереже гостьова команда свої ворота "сухими" в зазначеному періоді.
- Точний рахунок у періоді: Потрібно передбачити підсумковий рахунок після завершення зазначеного періоду.
- Хто виграє решту періоду: Ви робите ставку на переможця залишку періоду. При виборі цього маркету рахунок вважається 0–0, незалежно від фактичного на момент ставки.
- Парне / Непарне у періоді: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у періоді парною чи непарною.
- Чи заб’є хоч одна команда в X періоді: Потрібно передбачити, чи заб’є хоча б одна з команд у вказаному X періоді.
Спеціальні ставки на гравців
Розрахунок ставок здійснюється для будь-якого гравця, який вийшов на поле, якщо інше не вказано в назві маркету (наприклад, "у стартовому складі"). У такому випадку, якщо зазначений гравець не входить до стартового складу матчу, ставка анулюється.
Гравець заб’є гол у будь-який / конкретний момент (LIVE): Ставки діють лише на основний час. Усі зазначені гравці вважаються учасниками маркету. Якщо гол забиває незазначений гравець, усі ставки на зазначених гравців залишаються чинними. Для розрахунку враховуються лише голи та асисти, зроблені в основний час. Зверніть увагу: якщо рахунок після основного часу – 0:0, усі ставки вважаються програними. Ставки на зазначених гравців, які залишили гру до її завершення (через травму або вилучення), залишаються чинними.
Гравець набере очко (LIVE): Ставки діють лише на основний час. Усі зазначені гравці вважаються учасниками маркету. Якщо очко набирає незазначений гравець, усі ставки на зазначених гравців залишаються чинними. Для розрахунку враховуються лише голи та асисти, зроблені в основний час. Зверніть увагу: якщо рахунок після основного часу – 0:0, усі ставки вважаються програними. Ставки на зазначених гравців, які залишили гру до її завершення (через травму або вилучення), залишаються чинними.
Інші Маркети ставок на гравців у хокеї
Для наступних спеціальних маркетів ставки діють на основний час + овертайм (якщо такий є), якщо інше не вказано. Серія булітів не враховується при розрахунку ставок.
- Загальна кількість асистів гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ)
- Загальна кількість голів гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ)
- Загальна кількість сейвів гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ)
- Загальна кількість очок гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ): мається на увазі загальна кількість голів і / або асистів, набраних гравцем.
- Загальна кількість кидків гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ)
- Загальна кількість кидків у площину воріт гравця (або Більше / Менше) (ПРЕМАТЧ)
Індивідуальні H2H маркети: Якщо зазначений гравець не бере участі в матчі взагалі, ставки анулюються. У разі нічиєї між гравцями – ставки також анулюються.
Голи гравця (не менше): Потрібно передбачити, що гравець заб’є щонайменше вказану кількість голів.
Асисти гравця (не менше): Потрібно передбачити, що гравець зробить щонайменше вказану кількість асистів.
Кидки у площину воріт (не менше): Потрібно передбачити, що гравець виконає щонайменше вказану кількість кидків у площину воріт. Кидки повз ворота не враховуються.
Сейви гравця (не менше): Потрібно передбачити, що воротар зробить щонайменше вказану кількість сейвів.
Очки гравця (не менше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість очок (сума голів і асистів).
Очки гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість очок (голи + асисти), які набере гравець.
Кидки у площину воріт (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість кидків у площину воріт, які зробить гравець. Кидки повз ворота не враховуються.
Сейви гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість сейвів, які зробить воротар.
Голи гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є гравець.
Асисти гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити кількість асистів, які зробить гравець.
Очки у більшості: Потрібно передбачити кількість очок, які гравець набере під час гри в більшості.
Показник "плюс / мінус": Потрібно передбачити, який показник "плюс / мінус" матиме гравець. Плюс нараховується, якщо гравець перебуває на льоду під час закидання гола його командою в рівних складах або в меншості. Мінус – якщо суперник закидає за таких самих умов.
Шатаут гравця: Потрібно передбачити, чи воротар збереже свої ворота недоторканими впродовж усього матчу. Якщо матч закінчується з рахунком 0:0 і переходить у серію булітів, обом воротарям зараховується шатаут.
Блоковані кидки гравця: Потрібно передбачити кількість кидків, які заблокує гравець (зазвичай захисник). Якщо кидок був відбитий або спрямований повз ворота, він не враховується як кидок по воротах, але зараховується як блок.
Перший гравець, який заб’є: Потрібно передбачити, хто заб’є перший гол у матчі.
Останній гравець, який заб’є: Потрібно передбачити, хто заб’є останній гол у матчі.
Виграні вкидання (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде кількість виграних вкидань певним гравцем вищою або нижчою за задане значення.
Сили (хіти) (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість силових заходів (body checks) від гравця буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Якщо гравець не бере участі в матчі – усі ставки анулюються.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Потрібно передбачити, яка команда стане переможцем вказаного турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
Переможець дивізіону / конференції: Потрібно передбачити, яка команда виграє зазначений дивізіон або конференцію згідно з офіційним рейтингом змагання.
Очки в регулярному сезоні – команда: Потрібно передбачити, скільки очок (Більше / Менше) набере зазначена команда за підсумками регулярного сезону згідно з офіційною таблицею.
Чи вийдуть у плей-оф? – команда: Потрібно передбачити, чи потрапить зазначена команда до плей-оф турніру згідно з офіційним рейтингом.
Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Потрібно передбачити, чи завершить вказана команда турнір у відповідному топі (наприклад, у топ 4 або топ 8).
Х–й пік драфту: Потрібно передбачити, кого буде обрано під вказаним номером на драфті.
Позиція на драфті – гравець: Потрібно передбачити, під яким номером буде обрано зазначеного гравця на драфті.
Очна серія – Точний рахунок серії: Потрібно передбачити підсумковий рахунок серії матчів між двома вказаними командами. Для підтвердження результату враховуються лише офіційні сайти змагань.
Очна серія – Коли завершиться серія: Потрібно передбачити, скільки матчів триватиме серія між двома командами. Для підтвердження результату враховуються лише офіційні сайти змагань.
Очна серія – Переможець: Потрібно передбачити, яка з двох команд вийде далі у вказаній стадії турніру або плей-оф.
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА В ХОКЕЇ
З пропозицією "Дострокова виплата у хокеї" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті Money Line (перемога господаря або гостя), і якщо ваша команда випереджає суперника на 3 шайби у будь-який момент матчу – ви автоматично виграєте, не чекаючи завершення гри!
Пропозиція дійсна для ординарів, експресів, системних ставок та ставок Bet Builder, зроблених лише до початку матчу на маркеті Money Line (перемога господаря або гостя). Пропозиція не поширюється на ставки на нічию.
Ваша ставка буде виплачена повністю, якщо ваша команда веде з перевагою у три шайби у будь-який момент матчу, незалежно від остаточного рахунку.
Ця пропозиція не застосовується до ставок, у яких було використано Cash Out. У випадку експресів, надання пропозиції для певного вибору не буде застосоване ретроспективно, якщо клієнт здійснив Cash Out інших виборів у ставці.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як команда отримає перевагу у три шайби. Пропозиція не діє для ставок, які були повністю виведені через Cash Out. Якщо ставка була частково закешована, і команда отримає перевагу у три шайби, виплата буде здійснена за залишком активної ставки.
Якщо ваша ставка була достроково виплачена згідно з цією пропозицією, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір виграє матч.
0% МАРЖА НА ХОКЕЙ (ГРОШОВА ЛІНІЯ)
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті "Грошова лінія" з маржею 0% (тобто оператор не отримує жодної комісії, а коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркеті "Грошова лінія" з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
13. ГАНДБОЛ
Усі ставки на гандбол приймаються на основі 60 хвилин гри, якщо не вказано інше. Додатковий час не враховується і не впливає на результат другої половини, а також не береться до уваги при розрахунку ставок на другу половину. Якщо 60 хвилин гри не було завершено з будь-якої причини, усі ставки визнаються недійсними, а суми ставок повертаються.
Матч має бути завершено, щоб ставки залишалися чинними (якщо маркет уже не було розраховано). Усі ставки в режимі live не охоплюють додатковий час, зокрема маркети 1X2, Фора, Парне / Непарне, Різниця перемоги, Подвійний шанс (за винятком маркетів Хто пройде далі / Переможець турніру / Перемога в овертаймі тощо).
Основні маркети
1X2: Потрібно передбачити результат матчу.
Тотал: Ставка на те, чи буде забито більше або менше голів, ніж вказано у лінії, за весь матч.
Фора: Потрібно передбачити переможця матчу, додаючи або віднімаючи вказану фору до результату гри.
Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат матчу. Є три варіанти:
– 1X: господарі виграють або зіграють внічию
– X2: гості виграють або зіграють внічию
– 12: виграє одна з команд (нічию виключено)
Ставка без нічиєї: Потрібно передбачити результат матчу. У разі нічиєї – ставка повертається.
Парне / Непарне: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів парною або непарною. Якщо рахунок буде 0:0 – ставка рахується як "парне".
1-й тайм / Матч: Потрібно передбачити, яка команда виграватиме в першому таймі та в усьому матчі.
Різниця перемоги: Потрібно передбачити, яка команда виграє та з яким розривом у рахунку.
Перегони до Х голів: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне Х голів.
Фора (3 варіанти): Потрібно передбачити результат матчу з урахуванням фори, вказаної в дужках (перемога господарів, нічия, перемога гостей).
Індивідуальний тотал: Ставка на Більше / Менше голів, ніж задано у лінії, окремо для господарів або гостей.
1-й / 2-й тайм: У цьому розділі представлено основні маркети ставок, які стосуються лише першого або другого тайму матчу.
1X2 + тотал: Потрібно передбачити, хто виграє матч та скільки буде забито голів (Більше / Менше за задану лінію).
Найрезультативніший тайм: Потрібно передбачити, в якому з таймів буде забито більше голів.
Найрезультативніший тайм команди: Потрібно передбачити, в якому таймі певна команда (господарі або гості) заб’є більше голів, ніж в іншому.
Команда з найрезультативнішим таймом: Потрібно передбачити, яка команда матиме найкращий тайм з погляду кількості забитих голів.
Діапазон голів: Потрібно передбачити, скільки загалом буде забито голів обома командами у заданому діапазоні.
Діапазон голів команди: Потрібно передбачити, скільки голів заб’є окрема команда (господарі або гості) у заданому діапазоні.
X гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є Х–й гол у матчі.
Овертайм – тотал: Потрібно передбачити, чи буде в овертаймі забито більше або менше голів, ніж задано у лінії.
Овертайм – фора: Потрібно передбачити результат овертайму з урахуванням вказаної фори (в дужках).
Маркети першої половини
1-й тайм – 1X2: Потрібно передбачити результат першого тайму.
1-й тайм – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат першого тайму. Є три варіанти:
– 1X: господарі виграють або зіграють внічию до кінця 1-го тайму
– X2: гості виграють або зіграють внічию
– 12: одна з команд виграє (нічия виключена)
1-й тайм – Ставка без нічиєї: Потрібно передбачити результат першого тайму. У разі нічиї – ставка повертається.
1-й тайм – Фора X:Y: Потрібно передбачити результат тайму з урахуванням вказаної фори у дужках.
1-й тайм – Фора: Потрібно передбачити переможця першого тайму, додаючи або віднімаючи зазначену фору.
1-й тайм – Тотал: Ставка на Більше / Менше голів у першому таймі відповідно до заданої лінії.
1-й тайм – Індивідуальний тотал господарів: Ставка на Більше / Менше голів, які заб’є команда господарів у першому таймі.
1-й тайм – Індивідуальний тотал гостей: Ставка на Більше / Менше голів, які заб’є команда гостей у першому таймі.
1-й тайм – Парне / Непарне: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у першому таймі парною або непарною. Якщо рахунок 0:0 – ставка вважається парною.
1-й тайм – 1X2 + тотал: Потрібно передбачити переможця першого тайму та кількість голів (Більше / Менше за вказане значення).
1-й тайм – Різниця перемоги: Потрібно передбачити, яка команда виграє перший тайм і з яким відривом.
1-й тайм – Діапазон голів: Потрібно передбачити, скільки голів загалом буде забито в першому таймі в обраному діапазоні.
1-й тайм – Діапазон голів господарів: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда господарів у першому таймі в обраному діапазоні.
1-й тайм – Діапазон голів гостей: Потрібно передбачити кількість голів, які заб’є команда гостей у першому таймі в обраному діапазоні.
Маркети другої половини
2-й тайм – 1X2: Потрібно передбачити результат другого тайму.
2-й тайм – Подвійний шанс: Потрібно передбачити результат другого тайму. Є три варіанти:
– 1X: господарі виграють або зіграють внічию у 2–му таймі
– X2: гості виграють або зіграють внічию
– 12: одна з команд виграє тайм
2-й тайм – Ставка без нічиєї: Потрібно передбачити результат другого тайму. У разі нічиї – ставка повертається.
2-й тайм – Парне / Непарне: Потрібно передбачити, чи буде кількість голів у другому таймі парною чи непарною. Якщо рахунок 0:0 – ставка вважається парною.
Спеціальні ставки на гравців
Голи гравця (мінімум): Потрібно передбачити, скільки мінімум голів заб’є вказаний гравець у матчі.
Голи гравця (точна кількість): Потрібно передбачити загальну кількість голів, які заб’є конкретний гравець у матчі.
Довгострокові маркети
Переможець: Потрібно передбачити переможця зазначеного турніру згідно з офіційною турнірною таблицею.
14. АМЕРИКАНСЬКИЙ ФУТБОЛ
Усі ставки на американський футбол враховують основний час, якщо інше не вказано в назві маркету.
Основні маркети
MoneyLine (1–2): Потрібно вгадати переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Тотал (Менше / Більше): Ставка на загальну кількість набраних очок у матчі.
Тотал господарів (Менше / Більше): Ставка на загальну кількість очок, які набрала команда-господар.
Тотал гостей (Менше / Більше): Ставка на загальну кількість очок, які набрала гостьова команда.
Перегони до Х очок: Потрібно передбачити, яка команда першою набере Х очок.
Наступне очко: Потрібно передбачити, яка команда набере наступне очко. Можливі 3 варіанти: 1 (господарі), X (ніхто не набере), 2 (гості).
Тип наступного набору очок: Потрібно передбачити, яким способом буде набрано Х–е очко. Можливі варіанти: тачдаун, філд–гол, сейфті, жодного.
Найрезультативніша чверть: Потрібно передбачити, в якій чверті буде набрано найбільше очок.
Найрезультативніша половина: Потрібно передбачити, в якій половині буде набрано найбільше очок.
Чи буде овертайм: Потрібно передбачити, чи буде в матчі додатковий час.
Парне / непарне: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок у матчі парною чи непарною. Якщо рахунок буде 0:0, ставка розраховується як парна.
Парне / непарне для господарів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних господарями, парною чи непарною. Якщо рахунок буде 0:0, ставка розраховується як парна.
Парне / непарне для гостей: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних гостями, парною чи непарною. Якщо рахунок буде 0:0, ставка розраховується як парна.
Загальна кількість тачдаунів: Потрібно передбачити загальну кількість (Менше / Більше) тачдаунів у матчі.
Загальна кількість філд–голів: Потрібно передбачити загальну кількість (Менше / Більше) філд–голів у матчі.
Загальна кількість перехоплень: Потрібно передбачити загальну кількість (Менше / Більше) перехоплень у матчі.
Загальна кількість сейків: Потрібно передбачити загальну кількість (Менше / Більше) сейків у матчі.
Х–ий філд–гол: Потрібно передбачити, яка команда заб’є Х–ий філд–гол у матчі.
Чи буде овертайм: Потрібно передбачити, чи буде у події додатковий час.
Загальна кількість пасових спроб: Потрібно передбачити сумарну кількість пасових спроб, які зроблять обидві команди під час матчу.
Загальна кількість успішних пасів: Потрібно передбачити сумарну кількість успішно виконаних обома командами пасів під час матчу.
Загальна кількість пасових ярдів: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, пройдених у результаті пасів обома командами під час матчу.
Загальна кількість захоплень (таклів): Потрібно передбачити сумарну кількість захоплень, які здійснять обидві команди під час матчу.
Загальна кількість атакувальних ярдів: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, яку обидві команди подолають під час матчу.
Загальна кількість заходів: Потрібно передбачити сумарну кількість пасів, які успішно приймуть гравці обох команд.
Загальна кількість пасових тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну кількість тачдаунів, які зроблять через пас обидві команди.
Загальна кількість виносних тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну кількість тачдаунів, які зроблять під час виносних атак обидві команди.
Загальна кількість прийнятих тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну кількість тачдаунів, які здобудуть через прийнятя пасів гравці обох команд.
Загальна кількість атакувальних тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну кількість тачдаунів, які наберуть обидві команди під час матчу.
Загальна кількість ярдів після прийому: Необхідно спрогнозувати сумарну кількість ярдів, які гравці наберуть після прийому пасу під час матчу.
Загальна кількість виносних ярдів: Потрібно передбачити загальну кількість ярдів, яку всі гравці обох команд подолають у результаті виносних атак.
Загальна кількість ярдів за виноси та прийоми: Необхідно визначити сумарну кількість ярдів, набраних обома командами як під час виносів, так і після приймому пасу.
Загальна кількість пасових та виносних ярдів: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, які подолають обидві команди за допомогою пасів і виносів.
Загальна кількість захоплень і асистів: Потрібно передбачити сумарну кількість як індивідуальних, так і асистованих захоплень гравцями захисту під час матчу.
Загальна кількість реалізованих 2–очкових: Потрібно передбачити сумарну кількість успішних спроб реалізації 2 очок після тачдауну, які здійснять обидві команди.
Загальна кількість спроб на 2 очки: Потрібно передбачити сумарну кількість спроб набрати 2 очки після тачдауну, здійснених обома командами.
Загальна кількість фамблів: Потрібно передбачити сумарну кількість фамблів (як втрат, так і відновлень) в обох команд під час матчу.
Загальна кількість брутто пасових ярдів: Потрібно передбачити загальну кількість ярдів, які подолає одна команда в результаті пасових атак.
Маркети першої половини
1-й тайм – 1X2: Потрібно передбачити результат першого тайму. Варіанти: 1 – перемога господарів, 2 – перемога гостей, X – нічия. Якщо тайм не буде завершено, ставки анулюються.
1-й тайм – гандикап: Потрібно передбачити переможця першого тайму з урахуванням гандикапу (додається / віднімається вказане значення). Якщо тайм не буде завершено, маркет анулюється.
1-й тайм – тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок у першому таймі буде більшою чи меншою за вказане значення. Якщо тайм не буде завершено, маркет анулюється.
1-й тайм – нічия – повернення ставки: Потрібно передбачити переможця першого тайму. Якщо тайм завершиться нічиєю, усі ставки анулюються. Якщо тайм не буде завершено, маркет також анулюється.
1-й тайм – парне / непарне: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, набраних у першому таймі, буде парною чи непарною.
1-й тайм – парне / непарне для господарів: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які набрали господарі у першому таймі, буде парною чи непарною.
1-й тайм – парне / непарне для гостей: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які набрали гості у першому таймі, буде парною чи непарною.
1-й тайм – наступне очко: Потрібно передбачити, яка команда заб’є наступне очко в першому таймі. Можливі варіанти: 1 (господарі), X (нічия / жодна), 2 (гості).
1-й тайм – 1X2 та тотал: Необхідно передбачити і результат першого тайму, і тотал голів у ньому (Більше / Менше за задану межу).
1-й тайм – гандикап та тотал: Необхідно передбачити і результат першого тайму з урахуванням гандикапу (у дужках), і тотал голів (Більше / Менше заданої межі).
Маркети другої половини
2-й тайм – 1X2: Потрібно передбачити результат другого тайму. Варіанти: 1 – перемога господарів, 2 – перемога гостей, X – нічия. Якщо тайм не буде завершено, ставки анулюються.
2-й тайм – гандикап: Потрібно передбачити переможця другого тайму з урахуванням гандикапу (додається / віднімається вказане значення). Якщо тайм не буде завершено, маркет анулюється.
2-й тайм – тотал (Менше / Більше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок у другому таймі буде більшою чи меншою за вказану межу. Якщо тайм не буде завершено, маркет анулюється.
2-й тайм – нічия – повернення ставки: Потрібно передбачити переможця другого тайму. Якщо тайм завершиться нічиєю, усі ставки анулюються. Якщо тайм не буде завершено, маркет анулюється.
Маркети чвертей
Чверть – 1X2: Потрібно передбачити результат обраної чверті. Варіанти: 1 – перемога господарів, 2 – перемога гостей, X – нічия. Якщо чверть не буде завершено, маркет анулюється.
Чверть – тотал (Менше / Більше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок у вибраній чверті буде більшою чи меншою за вказану межу. Якщо чверть не буде завершено, маркет анулюється.
Чверть – нічия – повернення ставки: Потрібно передбачити переможця вибраної чверті. Якщо чверть завершиться нічиєю, усі ставки анулюються. Якщо чверть не буде завершено, маркет анулюється.
Чверть – гандикап: Потрібно передбачити переможця вибраної чверті з урахуванням гандикапу (додається / віднімається вказане значення). Якщо чверть не буде завершено, маркет анулюється.
1–ша чверть – 1X2 та тотал: Потрібно передбачити і результат першої чверті, і загальну кількість голів у ній (Більше / Менше за вказану межу).
1–ша чверть – гандикап та тотал: Потрібно передбачити і результат першої чверті з урахуванням гандикапу (у дужках), і тотал голів (Більше / Менше за вказану межу).
Маркети драйвів
X драйв, гра X – тип комбінації суперника: Потрібно передбачити, чи буде комбінація виносною, чи пасовою. До пасових комбінацій за визначенням зараховуються лише передні паси. Сек (захоплення квотербека) також вважається пасовою комбінацією.
X драйв, гра X – успішний пас суперника: Потрібно передбачити, чи буде виконано успішний пас під час зазначеної комбінації. У розрахунок беруться лише передні паси.
X драйв, гра X – загальна кількість ярдів суперника: Потрібно передбачити загальну кількість ярдів, яку набрано під час зазначеної комбінації. Ярди, отримані в результаті порушень правил (пенальті), не враховуються.
X драйв, гра X – новий перший даун суперника: Потрібно передбачити, чи отримає команда суперника новий перший даун у зазначеній комбінації. Тачдаун зараховується як перший даун лише в тому випадку, якщо його було набрано атакувальною стороною. Перші дауни та ярди, отримані внаслідок штрафів, не враховуються.
X драйв, гра X – сек суперника: Потрібно передбачити, чи станеться сек (захоплення квотербека) під час зазначеної комбінації.
X драйв – результат суперника: Потрібно передбачити результат зазначеного драйву суперника (пант, тачдаун, спроба філд–голу). Інші варіанти будуть класифіковані як "інше".
* У разі відсутності комбінацій усі маркети розраховуються на наступну гру або анулюються, якщо драйв завершився до досягнення відповідної комбінації.
** Якщо драйв завершився до того, як було зіграно відповідну за номером комбінацію, усі Маркети на неї вважаються недійсними. Це стосується також пантів і філд–голів.
*** Ярди, набрані під час філд–голу, не враховуються в загальній кількості ярдів для комбінації.
Ставки на гравців
Усі спеціальні маркети на гравців в американському футболі розраховуються відповідно до офіційного джерела. Можливі овертайми враховуються при розрахунку всіх доступних маркетів.
Гравець проти гравця (H2H): Якщо вказаний гравець не бере участі в матчі, ставки анулюються. У разі нічиєї між гравцями – ставки анулюються.
Пасові ярди гравця: Потрібно передбачити кількість пасових ярдів, які набере конкретний гравець.
Пасові ярди гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість пасових ярдів.
Успішні паси гравця: Потрібно передбачити кількість точних пасів, які виконає гравець.
Успішні паси гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець зробить щонайменше вказану кількість успішних пасів.
Пасові тачдауни гравця: Потрібно передбачити кількість тачдаунів, здійснених гравцем через пас.
Пасові тачдауни гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість пасових тачдаунів.
Спроби виносу гравця: Потрібно передбачити кількість спроб виносу, які зробить гравець.
Спроби виносу гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець зробить щонайменше вказану кількість спроб виносу.
Виносні ярди гравця: Потрібно передбачити кількість ярдів, які гравець пройде під час виносу.
Виносні ярди гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість виносних ярдів.
Виносні тачдауни гравця: Потрібно передбачити кількість тачдаунів, набраних гравцем під час виносів.
Виносні тачдауни гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість виносних тачдаунів.
Прийняття пасів гравця (receptions): Потрібно передбачити кількість прийомів (реєстрацій пасів), які здійснить гравець.
Прийняття пасів гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість прийомів.
Ярди після прийняття пасу гравцем: Потрібно передбачити кількість ярдів, які конкретний гравець подолає після прийняття пасу.
Ярди після прийняття пасу гравцем (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець подолає щонайменше вказану кількість ярдів після прийняття пасу.
Прийняті тачдауни гравця: Потрібно передбачити кількість тачдаунів, здійснених гравцем у результаті прийняття пасів.
Прийняті тачдауни гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість прийнятих тачдаунів.
Перший тачдаун у матчі: Потрібно передбачити, який гравець першим набере тачдаун у матчі.
Загальна кількість перехоплень від QB: Потрібно передбачити кількість перехоплень, які зробить зазначений квотербек.
Найдовший пас від QB: Потрібно передбачити найдовше завершення пасу (completion), виконане зазначеним квотербеком.
Секи гравця: Потрібно передбачити кількість секів (захоплень квотербека), які здійснить зазначений гравець.
Найдовший винос гравця: Потрібно передбачити найдовший винос, який здійснить зазначений гравець.
Перша спроба виносу – ГРАВЕЦЬ: Потрібно передбачити, який гравець першим виконає спробу виносу в матчі.
Перше приймання – ГРАВЕЦЬ: Потрібно передбачити, який гравець першим виконає прийняття пасу в матчі.
Перше завершення пасу – QB: Потрібно передбачити, який квотербек першим успішно завершить пас у матчі.
Найдовший винос у матчі: Потрібно передбачити, який гравець здійснить найтриваліший винос у матчі.
Найдовше приймання в матчі: Потрібно передбачити, який гравець здійснить найдовше прийняття пасу в матчі.
Пасові ярди гравців – H2H: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців набере більше пасових ярдів у матчі.
Успішні паси гравців – H2H: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців виконає більше успішних пасів у матчі.
Виносні ярди гравців – H2H: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців подолає більше ярдів під час виносів.
Ярди після прийняття – H2H: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців набере більше приймальних ярдів у матчі.
Прийняття гравців – H2H: Потрібно передбачити, який із вказаних гравців здійснить більше прийомів у матчі.
Кількість виносів гравця (щонайменше): Потрібно передбачити, що зазначений гравець здійснить щонайменше вказану кількість виносів.
Гравець (захисник) – перехоплення: Потрібно передбачити, чи здійснить зазначений гравець перехоплення.
Гравець – перший винос: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців першим здійснить винос.
Гравець – кількість спроб виносу (щонайменше): Потрібно передбачити, що зазначений гравець здійснить щонайменше вказану кількість виносів.
Гравець – виносні ярди (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість ярдів під час виносів.
Гравець – виносні тачдауни (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість виносних тачдаунів.
Гравець – кількість прийомів (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість прийомів пасу.
Гравець – прийняті ярди (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість ярдів після прийняття.
Гравець – прийняті тачдауни (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець здійснить щонайменше вказану кількість прийнятих тачдаунів.
Гравець – тачдауни (щонайменше): Потрібно передбачити, що гравець набере щонайменше вказану кількість тачдаунів будь-яким способом.
Гравець – пасові спроби: Потрібно передбачити кількість пасових спроб (Більше / Менше), які здійснить гравець.
Гравець – найдовше завершення пасу: Потрібно передбачити, який гравець виконає найдовший завершений пас (completion).
Гравець – ярди за виноси та прийняття: Потрібно передбачити загальну кількість ярдів (Більше / Менше), набраних гравцем шляхом виносів і прийняттів.
Гравець – очки за удари (кікер): Потрібно передбачити кількість очок (Більше / Менше), які набере гравець як кікер.
Гравець – перехоплення (пас): Потрібно передбачити кількість перехоплень (Більше / Менше), які допустить зазначений гравець.
Гравець – найдовше прийняття: Потрібно передбачити, який гравець здійснить найдовше прийняття пасу в матчі.
Гравець – загальна кількість захоплень: Потрібно передбачити кількість захоплень (таклів) (Більше / Менше), які виконає гравець.
Гравець – загальна кількість секів: Потрібно передбачити кількість секів (Більше / Менше), які виконає гравець.
Гравець – пасові ярди в 1–му таймі: Потрібно передбачити кількість пасових ярдів (Більше / Менше), які гравець набере у першому таймі.
Гравець – пасові тачдауни в 1–му таймі: Потрібно передбачити кількість пасових тачдаунів (Більше / Менше), які гравець здійснить у першому таймі.
Гравець – перший винос: Потрібно передбачити, який гравець першим здійснить винос у матчі.
Позиція гравця при першому тачдауні: Потрібно передбачити, яку ігрову позицію матиме гравець під час свого першого тачдауну.
Позиція гравця при останньому тачдауні: Потрібно передбачити, на якій позиції перебуватиме гравець під час свого останнього тачдауну.
QB – перехоплення: Потрібно передбачити, чи здійснить зазначений квотербек перехоплення.
QB – найдовше завершення: Потрібно передбачити, який із зазначених квотербеків виконає найдовше завершення пасу (completion).
QB – перше завершення: Потрібно передбачити, який із зазначених квотербеків першим виконає успішний пас.
Чи кине будь-який QB 300+ ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених квотербеків понад 300 ярдів пасом.
Чи кине будь-який QB 350+ ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених квотербеків понад 350 ярдів пасом.
Чи кине будь-який QB 400+ ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених квотербеків понад 400 ярдів пасом.
Чи набере будь-який гравець 100+ виносних ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених гравців понад 100 ярдів виносом.
Чи набере будь-який гравець 150+ виносних ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених гравців понад 150 ярдів виносом.
Чи набере будь-який гравець 100+ приймальних ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених гравців понад 100 ярдів після прийняття.
Чи набере будь-який гравець 150+ приймальних ярдів: Потрібно передбачити, чи набере будь-який із зазначених гравців понад 150 прийнятих ярдів.
Найбільше приймальних ярдів: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців набере найбільше ярдів після прийняття.
Найбільше пасових ярдів: Гравець 1 проти Гравця 2: Потрібно передбачити, хто з двох гравців набере більше пасових ярдів.
Найбільше успішних пасів: Гравець 1 проти Гравця 2: Потрібно передбачити, хто з двох гравців виконає більше завершених пасів.
Найбільше виносних ярдів: Гравець 1 проти Гравця 2: Потрібно передбачити, хто з двох гравців набере більше ярдів виносом.
Найбільше приймальних ярдів: Гравець 1 проти Гравця 2: Потрібно передбачити, хто з двох гравців набере більше ярдів після прийняття.
Найбільше прийомів: Гравець 1 проти Гравця 2: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців здійснить найбільшу кількість прийомів.
Найбільше передач (disposals): Гравець 1 проти Гравця 2: потрібно передбачити, який із зазначених гравців зробить найбільше передач.
Найбільше голів: Гравець 1 проти Гравця 2: потрібно передбачити, який із зазначених гравців заб’є найбільше голів.
Найбільше позначок (marks): Гравець 1 проти Гравця 2: потрібно передбачити, який із зазначених гравців зробить найбільше позначок (marks).
Найбільше пасових тачдаунів: Гравець 1 проти Гравця 2: потрібно передбачити, який із зазначених гравців здійснить найбільше пасових тачдаунів.
Найбільше виносних ярдів: потрібно передбачити, який із зазначених гравців набере найбільше ярдів виносом.
Найбільше прийомних ярдів: потрібно передбачити, який із зазначених гравців набере найбільше ярдів після прийомів.
Найбільше перших даунів: потрібно передбачити, який із зазначених гравців отримає найбільше перших даунів.
Найбільше секів: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців зробить найбільше секів.
Загальна кількість пасових спроб гравця: Потрібно передбачити, скільки пасових спроб (щонайменше) здійснить зазначений гравець.
Пасові спроби гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість пасових спроб гравця буде більшою чи меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість перехоплень пасів гравця: Потрібно передбачити, скільки перехоплень (щонайменше) здійснить зазначений гравець.
Перехоплення пасів гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість перехоплень гравця буде більшою, чи меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість захоплень (таклів) гравця: Потрібно передбачити, скільки захоплень (щонайменше) виконає зазначений гравець.
Захоплення (текли) гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість захоплень гравця буде більшою, чи меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість секів гравця: Потрібно передбачити, скільки секів (щонайменше) здійснить зазначений гравець.
Секи гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість секів гравця буде більшою, чи меншою за встановлену лінію.
Загальна кількість перехоплень гравця: Потрібно передбачити, скільки перехоплень (щонайменше) здійснить зазначений гравець.
Перехоплення гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість перехоплень гравця буде більшою, чи меншою за встановлену лінію.
Пасові ярди гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кине зазначений гравець більше або менше за встановлену кількість ярдів під час матчу.
Успішні паси гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи зробить квотербек більше (більше) чи менше (менше) завершених пасів за встановлену кількість.
Пасові тачдауни гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи виконає зазначений гравець більше або менше пасових тачдаунів за задану кількість.
Виносні ярди гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи подолає зазначений гравець більше або менше ярдів виносом, ніж задане значення під час матчу.
Приймальні ярди гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи набере зазначений гравець більше або менше приймальних ярдів, ніж встановлено.
Приймальні тачдауни гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи набере гравець більше або менше приймальних тачдаунів за задану кількість.
Прийоми пасів гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи здійснить гравець більше або менше прийомів пасу, ніж встановлена межа.
Філд–голі гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи реалізує зазначений кікер більше або менше філд–голів, ніж визначив гравець.
Асисти гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи виконає гравець більше або менше асистованих захоплень (таклів) за встановлене число.
Найдовше завершення пасу гравцем (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде найдовший завершений пас від зазначеного квотербека більшим або меншим за встановлену дистанцію.
Найдовший прийом гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде найдовший прийом зазначеного гравця більшим або меншим за вказану дистанцію.
Спроби виносу гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи нестиме м'яч зазначений гравець більше або менше разів, ніж встановлено гравцем.
Команда господарів / гостей – загальна кількість секів (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість секів, виконаних командою господарів або гостей, більшою чи меншою за встановлену межу.
Найдовший винос гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи буде найдовша спроба виносу зазначеного гравця більшою або меншою за встановлену дистанцію під час матчу.
Перехоплення захисником (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи здійснить зазначений захисник більше або менше перехоплень, ніж вказав гравець.
Захоплення та асисти захисника (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи виконає зазначений захисник більше або менше сумарних захоплень (таклів) та асистів, ніж задана межа.
Перший автор тачдауну: Потрібно передбачити, який гравець першим набере тачдаун у матчі.
Останній автор тачдауну: Потрібно передбачити, який гравець останнім набере тачдаун у матчі.
Автор тачдауну будь-коли: Потрібно передбачити, чи набере зазначений гравець хоча б один тачдаун у будь-який момент матчу.
Пасові та виносні ярди гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість пасових та виносних ярдів гравця буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Фамбли гравця (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи допуститься гравець певної кількості фамблів (втрат м’яча під час гри).
Втрати м’яча після фамблів (Більше / Менше): Потрібно передбачити, скільки разів зазначений гравець втратить володіння через фамбл.
Реалізація екстраочок: Потрібно передбачити, чи реалізує команда додаткове очко після тачдауну (extra point).
*Якщо гравець не візьме участі в матчі, усі ставки на нього анулюються.
Командні спеціальні ставки
Панти господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки пантів (Більше / Менше) здійснить команда господарів / гостей.
2 секи господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки секів (Більше / Менше) здійснить команда господарів / гостей.
Загальна кількість філд–голів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки філд–голів (Більше / Менше) виконає команда господарів / гостей.
Філд–голі господарів / гостей (2–вибірковий маркет): Потрібно передбачити кількість філд–голів (Більше / Менше), які здійснить команда господарів / гостей, у форматі двох варіантів результату.
Загальна кількість перехоплень господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки втрат м’яча (перехоплень / фамблів) здійснить команда господарів / гостей (Більше / Менше).
Чи набере команда господарів / гостей очки в першому драйві: Потрібно передбачити, чи отримає команда господарів / гостей очки в своєму першому драйві.
Загальна кількість тачдаунів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки тачдаунів (Більше / Менше) набере команда господарів / гостей.
Найдовший пант господарів / гостей: Потрібно передбачити, яким буде найдовший пант команди господарів / гостей у матчі.
Найкоротший пант господарів / гостей: Потрібно передбачити, яким буде найкоротший пант команди господарів / гостей у матчі.
Загальна відстань панту (gross) господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки ярдів загалом пролетить м’яч під час панту команди господарів / гостей (Більше / Менше).
Чисті атакувальні ярди господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки нетто ярдів в атаці (Більше / Менше) набере команда господарів / гостей.
Виносні ярди господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки ярдів (Більше / Менше) набере команда господарів / гостей за допомогою виносних комбінацій.
Загальна кількість реалізацій на 4–й даун господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки разів команда господарів / гостей успішно реалізує 4–й даун (Більше / Менше).
Виносні тачдауни господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки виносних тачдаунів (Більше / Менше) здійснить команда господарів / гостей.
Загальна кількість очок у першій половині – господарі / гості: Потрібно передбачити, скільки очок набере команда господарів / гостей у першому таймі (Більше / Менше).
Загальна відстань філд–голів – господарі / гості: Потрібно передбачити загальну суму ярдів усіх філд–голів, виконаних командою господарів / гостей (Більше / Менше).
Загальна кількість виносних тачдаунів – господарі / гості: Потрібно передбачити, скільки виносних тачдаунів (Більше / Менше) здійснить команда господарів / гостей.
Загальна кількість перших даунів – господарі / гості: Потрібно передбачити, скільки перших даунів (Більше / Менше) отримає команда господарів / гостей.
Загальна кількість реалізацій на 3–й даун – господарі / гості: Потрібно передбачити, скільки разів команда господарів / гостей успішно реалізує 3–й даун (Більше / Менше).
Результат першого драйву господарів / гостей: Потрібно передбачити, чим завершиться перший драйв команди господарів / гостей (наприклад, пант, тачдаун, філд–гол тощо).
Перше результативне взяття очок – господарі / гості: Потрібно передбачити, яким буде перше результативне взяття очок команди господарів / гостей.
Господарі / гості – виграні половини: Потрібно передбачити, які половини виграє команда господарів / гостей.
Господарі / гості – виграні чверті: Потрібно передбачити, які чверті виграє команда господарів / гостей.
У який період команда господарів / гостей набере більше очок: Потрібно передбачити, в якому з вказаних проміжків часу команда господарів / гостей набере більше очок.
1-й тайм – загальна кількість тачдаунів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки тачдаунів (Більше / Менше) набере команда господарів / гостей у першому таймі.
2-й тайм – загальна кількість тачдаунів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки тачдаунів (Більше / Менше) набере команда господарів / гостей у другому таймі.
1-й тайм – кількість філд–голів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки філд–голів (Більше / Менше) заб’є команда господарів / гостей у першому таймі.
2-й тайм – кількість філд–голів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки філд–голів (Більше / Менше) заб’є команда господарів / гостей у другому таймі.
Господарі / гості – перші заб’ють і переможуть: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів / гостей першою та виграє матч.
Господарі / гості – перші заб’ють і програють: Потрібно передбачити, чи заб’є команда господарів / гостей першою, але програє матч.
Господарі / гості – заб’ють у кожній чверті: Потрібно передбачити, чи набере команда господарів / гостей очки в кожній чверті.
Господарі / гості – заб’ють у кожній половині: Потрібно передбачити, чи набере команда господарів / гостей очки в обох таймах.
Господарі / гості – виграють усі чверті: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів / гостей усі чверті матчу.
Господарі / гості – виграють обидва тайми: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів / гостей обидва тайми матчу.
Господарі / гості – перший даун: Потрібно передбачити, чи отримає команда господарів / гостей перший даун.
Команда, що заб’є найдовший філд–гол: Потрібно передбачити, яка команда реалізує найдовший філд–гол у матчі.
Команда з найдовшим поверненням після початкового удару: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найдовше повернення після початкового удару.
Команда з найдовшою комбінацією з лінії скріміджу: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найдовшу гру з лінії скріміджу.
Команда з більшою кількістю реалізацій на 3–й даун: Потрібно передбачити, яка команда здійснить більше реалізацій на 3–й даун.
Команда з більшою кількістю атакувальних комбінацій: Потрібно передбачити, яка команда виконає більше атакувальних розіграшів протягом матчу.
Команда з найбільшою кількістю прийнятих штрафних ярдів: Потрібно передбачити, яка команда отримає найбільше ярдів через прийняті штрафи.
Команда з найбільшою кількістю пантів: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найбільше пантів у матчі.
Команда з найрезультативнішою чвертю: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільше очок за одну окрему чверть.
Одна з команд заб’є тричі поспіль: Потрібно передбачити, чи заб’є якась із команд три рази поспіль (без відповідної відповіді суперника).
Перша команда, що зайде в "червоної зони": Потрібно передбачити, яка команда першою увійде в червону зону суперника (на відстань 20 ярдів до залікової зони).
Перша команда, що заб’є з "червоної зони": Потрібно передбачити, яка команда першою набере очки з червоної зони.
Команда з найбільшим володінням м’ячем: Потрібно передбачити, яка команда матиме найбільше часу володіння м’ячем у матчі.
Команда, що заб’є найдовший тачдаун: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найдовший тачдаун у матчі.
Команда, що заб’є перший тачдаун: Потрібно передбачити, яка команда першою здійснить тачдаун у матчі.
Команда, що заб’є останній тачдаун: Потрібно передбачити, яка команда останньою здійснить тачдаун у матчі.
Команда, що здійснить перший перехід володіння: Потрібно передбачити, яка команда першою втратить м’яч (перехоплення або фамбл).
Команда без жодного перехоплення: Потрібно передбачити, яка команда завершить матч без втрат м’яча.
Команда, що виграє жеребкування: Потрібно передбачити, яка команда виграє кидок монети перед матчем.
Перша команда, що виконає пант: Потрібно передбачити, яка команда першою виконає пант у матчі.
Перша команда, що виконає 3 панти: Потрібно передбачити, яка команда першою виконає три панти в матчі.
Команда з найдовшим загальним пантом: Потрібно передбачити, яка команда виконає найдовший пант за відстанню.
Команда з найдовшим поверненням після панту: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найдовше повернення після панту.
Команда, що заб’є найкоротший тачдаун: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найкоротший тачдаун у матчі.
Команда з найдовшим драйвом (у ярдах), що завершився тачдауном: Потрібно передбачити, яка команда пройде найдовший шлях у ярдах і завершить драйв тачдауном.
Команда з найдовшим драйвом (у ярдах), що завершився філд–голом: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найдовший драйв, який завершиться вдалим філд–голом.
Команда, що заб’є останній філд–гол: Потрібно передбачити, яка команда останньою заб’є філд–гол у матчі.
Перша команда, що здобуде перший даун: Потрібно передбачити, яка команда першою отримає перший даун.
Команда, що допустить перший перехід володіння: Потрібно передбачити, яка команда першою втратить м’яч (перехоплення або фамбл) у матчі.
Команда з найдовшим філд–голом: Потрібно передбачити, яка команда реалізує найдовший філд–гол у матчі.
Команда, що отримає перше прийняте покарання: Потрібно передбачити, яка команда першою отримає прийняте штрафне покарання (penalty).
Команда з найбільшою кількістю пасових ярдів: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільше ярдів через паси.
Команда з найбільшою кількістю виносних ярдів: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільше ярдів через виноси.
Команда з найбільшою кількістю втрат м’яча: Потрібно передбачити, яка команда допустить найбільше перехоплень чи фамблів у матчі.
Остання команда, що заб’є у 1–му таймі: Потрібно передбачити, яка команда останньою набере очки у першій половині гри.
Команда, що заб’є X тачдаун: Потрібно передбачити, яка команда здійснить X за рахунком тачдаун у матчі.
Чи заб’є команда господарів / гостей у своєму першому драйві: Потрібно передбачити, чи набере команда господарів або гостей очки під час свого першого драйву.
X чверть – загальна кількість тачдаунів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки тачдаунів (Більше / Менше) здійснить команда господарів / гостей у X чверті.
X чверть – кількість філд–голів господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки філд–голів (Більше / Менше) заб’є команда господарів / гостей у X чверті.
Перша команда, чий напад перейде лінію 50 ярдів: Потрібно передбачити, яка команда першою перейде нападом через 50-ярдову позначку.
Команда з найкоротшим філд–голом: Потрібно передбачити, яка команда реалізує найкоротший філд–гол у матчі.
Команда з найрезультативнішою чвертю: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільше очок в одній чверті.
Команда з найменшою результативністю у чверті: Потрібно передбачити, яка команда набере найменше очок в одній чверті.
Команда з першим викликом тренера: Потрібно передбачити, яка команда першою використає тренерський челендж.
Команда, що першою візьме тайм-аут: Потрібно передбачити, яка команда першою оголосить тайм-аут.
Команда, що першою зробить сек: Потрібно передбачити, яка команда першою здійснить сек (захоплення квотербека).
Команда з першим тайм-аутом: Потрібно передбачити, яка команда першою використає тайм-аут.
Найбільша перевага в матчі (будь-яка команда) – Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде максимальна перевага в рахунку (будь-якої з команд) більшою або меншою за задану лінію.
Чи виграє гру команда, що виграла жеребкування: Потрібно передбачити, чи виграє матч команда, яка виграла жеребкування.
Чи виграє гру команда господарів / гостей, яка виграла жеребкування: Потрібно передбачити, чи виграє команда господарів / гостей як жеребкування, так і сам матч.
Чи матимуть обидві команди лідерство в першій половині: Потрібно передбачити, чи буде протягом першої половини гри кожна з команд хоча б на якийсь момент попереду в рахунку.
Чи матимуть обидві команди лідерство в другій половині: Потрібно передбачити, чи буде протягом другої половини гри кожна з команд хоча б на якийсь момент попереду в рахунку.
Чи матимуть обидві команди лідерство в четвертій чверті: Потрібно передбачити, чи буде протягом четвертої чверті кожна з команд хоча б на якийсь момент попереду.
Чи переможе команда, що заб’є першою: Потрібно передбачити, чи виграє матч команда, яка першою набере очки.
Чи переможе команда, що заб’є останньою: Потрібно передбачити, чи виграє матч команда, яка останньою набере очки.
Чи заб’є одна з команд 4 рази поспіль: Потрібно передбачити, чи заб’є якась із команд чотири рази підряд без відповіді суперника.
Кожна команда заб’є хоча б один тачдаун у кожній половині: Потрібно передбачити, чи заб’є кожна з команд щонайменше один тачдаун у першому та другому таймах.
Кожна команда заб’є хоча б два тачдауни у кожній половині: Потрібно передбачити, чи заб’є кожна команда щонайменше два тачдауни в кожній половині матчу.
Будь-яка команда набере 40+ очок: Потрібно передбачити, чи набере якась із команд щонайменше 40 очок у матчі.
3 послідовні результативні атаки будь-якої команди: Потрібно передбачити, чи заб’є якась команда тричі поспіль без відповіді суперника.
Чи заб’є команда господарів / гостей у першому драйві: Потрібно передбачити, чи набере команда господарів / гостей очки у своєму першому драйві.
Обидві команди заб’ють 19.5 / 24.5 / 29.5 очок: Потрібно передбачити, чи наберуть обидві команди понад 19.5 / 24.5 / 29.5 очок відповідно.
Загальна кількість очок команди господарів / гостей: Потрібно передбачити, скільки очок набере команда господарів або гостей у матчі.
Команда господарів / гостей – загальна кількість атакувальних ярдів: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, які набере команда господарів або гостей в атаці протягом гри.
Команда господарів / гостей – загальна кількість виносних тачдаунів: Потрібно передбачити кількість виносних тачдаунів, які здійснить команда господарів або гостей.
Команда господарів / гостей – загальна кількість прийомів: Потрібно передбачити загальну кількість прийомів пасів, які здійснять гравці команди господарів або гостей.
Команда господарів / гостей – загальна кількість втрачених фамблів: Потрібно передбачити кількість втрат м’яча (фамблів), які допустить команда господарів або гостей.
Загальна кількість втрачених фамблів: Потрібно передбачити сумарну кількість втрат м’яча обома командами протягом гри.
Господарі / гості – тачдаун від захисту або спецкоманди: Потрібно передбачити, чи набере очки команда господарів або гостей завдяки захисній лінії чи спеціальним командам (наприклад, після повернення кік-офу або перехоплення).
Команда господарів / гостей – загальні прийомні ярди: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, які набере команда через прийоми пасів.
Команда господарів / гостей – загальна кількість прийомних тачдаунів: Потрібно передбачити, скільки тачдаунів заб’є команда господарів або гостей у результаті прийомів пасів.
Команда господарів / гостей – загальна кількість пасових тачдаунів: Потрібно передбачити кількість тачдаунів, які будуть виконані пасом квотербеком команди господарів або гостей.
Команда господарів / гостей – загальні пасові ярди: Потрібно передбачити кількість ярдів, які набере квотербек команди господарів або гостей через паси.
Команда господарів / гостей – загальна кількість атакувальних тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну кількість тачдаунів, які набере команда господарів або гостей у грі.
Команда господарів / гостей – загальна кількість ярдів за виносами та прийомами: Потрібно передбачити сумарну кількість ярдів, які набере командою господарів або гостей внаслідок виносів та прийомів пасів протягом гри.
Команда господарів / гостей – загальна кількість захисних захоплень (таклів): Потрібно передбачити сумарну кількість захоплень, які здійснить захистом команди господарів або гостей протягом гри.
Команда господарів / гостей – загальна кількість захоплень і асистів: Потрібно передбачити сумарну кількість індивідуальних та асистованих захоплень, які здійснить захисною лінією команди господарів або гостей.
Команда господарів / гостей – загальна кількість виносних спроб: Потрібно передбачити сумарну кількість виносних комбінацій, які виконає команда господарів або гостей протягом гри.
Команда господарів / гостей – загальна кількість пасових ярдів (брутто): Потрібно передбачити загальну кількість ярдів, які набере команда господарів або гостей у результаті пасових атак.
Команда господарів / гостей – загальна кількість реалізованих 2–очкових спроб: Потрібно передбачити сумарну кількість успішних спроб реалізації 2 очок після тачдауну, які здійснить команда господарів або гостей.
Команда господарів / гостей – загальна кількість спроб на 2 очки: Потрібно передбачити сумарну кількість спроб команди господарів або гостей реалізувати 2 очки після тачдауну.
Команда господарів / гостей – загальна кількість фамблів (включаючи овертайм): Потрібно передбачити сумарну кількість фамблів (як втрачених, так і відновлених), які допустить команда господарів або гостей протягом гри, включаючи овертайм.
Інші статистичні маркети
Найдовший забитий філд–гол: Потрібно передбачити, яким буде найдовший філд–гол у матчі (Більше / Менше).
Найкоротший забитий філд–гол: Потрібно передбачити, яким буде найкоротший філд–гол у матчі (Більше / Менше).
Результат першого драйву: Потрібно передбачити, чим завершиться перший драйв (тачдаун, пант, філд–гол, перехоплення тощо).
Перша атакувальна дія в матчі: Потрібно передбачити, яким буде перший атакувальний розіграш у грі (пас, винос тощо).
Загальна кількість прийнятих штрафів: Потрібно передбачити загальну кількість прийнятих штрафів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість пасових спроб: Потрібно передбачити загальну кількість пасових спроб у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість успішних пасів: Потрібно передбачити загальну кількість завершених пасів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість пасових ярдів: Потрібно передбачити загальну кількість ярдів, набраних пасом у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість перших даунів: Потрібно передбачити загальну кількість перших даунів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість пантів: Потрібно передбачити загальну кількість пантів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість тачдаунів (2–вибірковий маркет): Потрібно передбачити загальну кількість тачдаунів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість перехоплень: Потрібно передбачити загальну кількість перехоплень у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість захоплень у захисті: Потрібно передбачити загальну кількість захисних таклів у матчі (Більше / Менше).
Найдовший тачдаун у матчі: Потрібно передбачити, яким буде найдовший тачдаун у матчі (Більше / Менше).
Найкоротший тачдаун у матчі: Потрібно передбачити, яким буде найкоротший тачдаун у матчі (Більше / Менше).
X чверть – загальна кількість тачдаунів: Потрібно передбачити кількість тачдаунів (Більше / Менше), які буде забито в X чверті.
1-й тайм – кількість філд–голів: Потрібно передбачити загальну кількість філд–голів у першій половині матчу (Більше / Менше).
X чверть – кількість філд–голів: Потрібно передбачити кількість філд–голів (Більше / Менше), які буде забито в X чверті.
Сума номерів на футболках авторів тачдаунів (без 2–очкових конверсій): Потрібно передбачити, якою буде загальна сума номерів гравців, які заб’ють тачдауни (Більше / Менше).
Чи буде промах під час реалізації екстра очка після тачдауну (лише кік): Потрібно передбачити, чи буде промах при виконанні екстра очка після тачдауну.
Чи завершиться матч різницею рівно в 3 очки: Потрібно передбачити, чи буде кінцева різниця в рахунку рівно 3 очки.
Чи буде реалізовано 2–очкову конверсію: Потрібно передбачити, чи буде в матчі хоча б одна успішна 2–очкова спроба після тачдауну.
Чи буде нічия після рахунку 0:0: Потрібно передбачити, чи зрівняється рахунок у матчі після стартових 0:0 (наприклад, 7:7, 10:10 тощо).
Загальна кількість тачдаунів (3–вибірковий маркет): Потрібно передбачити загальну кількість тачдаунів у матчі (менше / в межах / більше певної межі).
Перший спосіб набору очок (3–вибірковий маркет): Потрібно передбачити, яким буде перший спосіб набору очок у матчі (наприклад: тачдаун, філд–гол, сейфті).
Перший спосіб набору очок (6–вибірковий маркет): Потрібно передбачити, яким буде перший спосіб набору очок у матчі з розширеними варіантами (наприклад: тачдаун прийомом, виносний тачдаун, філд–гол, сейфті, поворот у захисті тощо).
Перший тип втрати володіння (3–вибірковий маркет): Потрібно передбачити, яким буде перший тип втрати м’яча в матчі (наприклад: перехоплення, фамбл, turnover on downs).
Перша атакувальна дія в матчі: Потрібно передбачити, якою буде перша атакувальна комбінація (пас чи винос).
Останній спосіб набору очок: Потрібно передбачити, яким буде останній спосіб набору очок у матчі.
Результат першого челенджу тренера: Потрібно передбачити, чи буде перший челендж тренера успішним, неуспішним або скасованим.
Кількість гравців, які здійснять пасову спробу: Потрібно передбачити, скільки різних гравців спробують виконати пас у матчі (Більше / Менше).
Хто здобуде більше перших даунів: Потрібно передбачити, яка команда набере більше перших даунів.
Чи буде сейфті: Потрібно передбачити, чи буде набрано сейфті очки (2 очки в захисті).
Чи буде реалізована 2–очкова конверсія: Потрібно передбачити, чи буде хоча б одна успішна 2–очкова спроба після тачдауну.
Халфтайм – кількість пісень: Потрібно передбачити, скільки пісень буде виконано під час шоу в перерві (Більше / Менше).
Номер на футболці гравця, що заб’є перший тачдаун: Потрібно передбачити, який буде номер на майці першого гравця, що заб’є тачдаун (Більше / Менше).
Загальна брутто дистанція пантів у матчі: Потрібно передбачити сумарну відстань, яку пролетять усі панти в матчі (Більше / Менше).
Довжина найдовшого драйву (в ярдах): Потрібно передбачити довжину найдовшого драйву в матчі (Більше / Менше).
Нетто ярди в першому драйві гри: Потрібно передбачити, скільки нетто ярдів буде подолано в стартовому драйві (Більше / Менше).
Ярди при першому результативному наборі очок: Потрібно передбачити відстань, з якої буде набрано перші очки в матчі (Більше / Менше).
Ярди при першому тачдауні: Потрібно передбачити, з якої дистанції буде забито перший тачдаун (Більше / Менше).
Дистанція першого успішного філд–голу: Потрібно передбачити, з якої дистанції буде забито перший філд–гол у матчі (Більше / Менше).
Загальна сума ярдів усіх філд–голів: Потрібно передбачити загальну відстань, з якої будуть забиті всі філд–голи у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість реалізацій на 3–й даун: Потрібно передбачити загальну кількість успішних спроб на 3–й даун у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість реалізацій на 4–й даун: Потрібно передбачити загальну кількість успішних спроб на 4–й даун у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість кік-офів: Потрібно передбачити, скільки кік-офів буде виконано в матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість нетто-ярдів в атаці: Потрібно передбачити загальну кількість нетто-ярдів, набраних обома командами в атаці (Більше / Менше).
Загальна кількість гравців, які виконають пасову спробу: Потрібно передбачити загальну кількість гравців, які зроблять хоча б одну пасову спробу в матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість гравців із прийомами: Потрібно передбачити кількість гравців, які зловлять хоча б один пас у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість гравців із виносами: Потрібно передбачити кількість гравців, які здійснять хоча б один винос у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість виносних спроб: Потрібно передбачити кількість виносів у матчі (Більше / Менше).
Загальна довжина ярдів тачдаунів: Потрібно передбачити сумарну відстань усіх тачдаунів у матчі (Більше / Менше).
Загальна кількість пасових тачдаунів: Потрібно передбачити кількість пасових тачдаунів у матчі (Більше / Менше).
Найбільша перевага в матчі: Потрібно передбачити, якою буде максимальна перевага однієї з команд за матч (Більше / Менше).
Найбільша серія точних пасів від стартового QB: Потрібно передбачити максимальну кількість завершених пасів поспіль від будь-якого стартового квотербека.
Чи буде реалізовано 2–очкову конверсію: Потрібно передбачити, чи буде успішна спроба 2 очки після тачдауну.
Чи буде правильно вгаданий жеребок: Потрібно передбачити, чи правильно вгадають сторону монети перед матчем.
Чи буде тачбек після початкового удару: Потрібно передбачити, чи завершиться стартовий кік-оф тачбеком.
Чи влучить якийсь удар у стійку: Потрібно передбачити, чи влучить якийсь кік (філд–гол або екстра пойнт) у штангу воріт.
Чи буде "восьминіг": Потрібно передбачити, чи гравець набере тачдаун і одразу ж 2–очкову конверсію (рідкісне явище – octopus).
Чи завершиться пант тачбеком: Потрібно передбачити, чи приведе хоча б один пант до тачбеку.
Чи буде заблокований пант: Потрібно передбачити, чи буде заблоковано хоча б один пант.
Чи буде фейковий пант або філд–гол: Потрібно передбачити, чи спробує якась команда несподіваний розіграш під виглядом панту або філд–голу.
Чи буде повернення панту в тачдаун: Потрібно передбачити, чи завершиться хоча б один пант поверненням у тачдаун.
1-й драйв – забитий філд–гол: Потрібно передбачити, чи завершиться перший драйв філд–голом.
Чи заб’є якась команда тачдаун у стартовому драйві: Потрібно передбачити, чи завершиться перший драйв однієї з команд тачдауном.
Атакувальні очки у першому драйві: Потрібно передбачити, чи буде в першому драйві набрано очки з гри (тачдаун або філд–гол).
1-й філд–гол – на або після 14:00 хвилини: Потрібно передбачити, чи буде перший філд–гол забито на або після 14:00 хвилини гри.
1-й набір очок – на або після 7:00 хвилини: Потрібно передбачити, чи буде перший набір очок здійснено на або після 7:00 хвилини гри.
1-й тачдаун – на або після 10:00 хвилини: Потрібно передбачити, чи буде перший тачдаун забито на або після 10:00 хвилини гри.
Чи буде забито філд–гол у кожній з чвертей: Потрібно передбачити, чи буде реалізовано хоча б один філд–гол у кожній з чотирьох чвертей.
Перше взяття очок у матчі – тачдаун: Потрібно передбачити, чи перші очки в матчі будуть набрані у вигляді тачдауну.
Чи буде чверть без очок: Потрібно передбачити, чи буде хоча б одна чверть без жодного набору очок.
(повтор) Чи буде тачбек на початку гри: (Повтор) Потрібно передбачити, чи завершиться стартовий кік-оф тачбеком.
Чи буде промах під час філд–голу або екстра пойнту: Потрібно передбачити, чи буде хоча б один промах під час виконання філд–голу або додаткового очка.
Чи буде "пік–сікс" (перехоплення з поверненням у тачдаун): Потрібно передбачити, чи буде виконано пік–сікс.
Чи буде тачдаун від спецкоманди або захисту: Потрібно передбачити, чи набере очки спецкоманда (наприклад, повернення кік-офу або панту) або захист (наприклад, перехоплення, фамбл).
Чи зробить лонгснепер захисну дію (такл або асист): Потрібно передбачити, чи запише будь-який лонгснепер у матчі такл або асист.
Чи буде вилучення: Потрібно передбачити, чи буде хоча б один гравець вилучений з поля.
Чи буде спроба флі-флікера: Потрібно передбачити, чи буде у матчі розіграна комбінація типу флі-флікер.
Чи буде повернення кік-офу у тачдаун: Потрібно передбачити, чи завершиться хоча б один кік-оф поверненням у тачдаун.
Чи буде набрано очки в останні 2 хвилини першої половини: Потрібно передбачити, чи буде будь-яке взяття очок у фінальні 2 хвилини першої половини гри.
Чи буде камбек у 4–й чверті: Потрібно передбачити, чи зможе одна з команд повернутись у гру та перемогти у 4–й чверті, програючи раніше.
Остання дія матчу – капквотербек: Потрібно передбачити, чи завершиться матч капом від квотербека.
Чи буде набрано очки в останній грі матчу: Потрібно передбачити, чи буде взяття очок саме у фінальній грі матчу.
Чи буде останньою дією в матчі прорив квотербека: Потрібно передбачити, чи завершиться матч проривом квотербека.
Найбільше перших даунів: Потрібно передбачити, яка з команд набере найбільше перших даунів.
Тривалість виконання гімну: Потрібно передбачити, скільки триватиме виконання національного гімну (в секундах або хвилинах).
Результат жеребкування: Потрібно передбачити, яку сторону монети (орел / решка) покаже жеребок.
Колір Gatorade, вилитий на головного тренера–переможця: Потрібно передбачити, яким буде колір напою Gatorade, яким облиють тренера команди–переможця.
Кого MVP Супербоулу подякує першим: Потрібно передбачити, кого гравець – найцінніший у матчі – згадає або кому подякує першим (Богу, родині, команді тощо).
Позиція MVP: Потрібно передбачити, гравець якої позиції отримає звання MVP Супербоулу.
Перше взяття очок у матчі: Потрібно передбачити, яке саме взяття очок (тачдаун, філд–гол, сейфті тощо) буде першим у грі.
Повернення стартового кік-офу в тачдаун: Потрібно передбачити, чи буде перший кік-оф повернуто в тачдаун.
Чверть першого тачдауна: Потрібно передбачити, в якій саме чверті буде забито перший тачдаун матчу.
Перше втрачене володіння: Потрібно передбачити, що саме стане першою втраченою володінням у грі (інтерсепшн, фамбл тощо).
Точна кількість тачдаунів у матчі: Потрібно передбачити точну кількість тачдаунів, які будуть забиті протягом матчу.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Потрібно передбачити переможця вказаного турніру відповідно до офіційної турнірної таблиці.
Переможець дивізіону / конференції: Потрібно передбачити переможця вказаного дивізіону або конференції за підсумками турніру.
Перемоги в регулярному сезоні – команда: Потрібно передбачити, скільки перемог (Більше / Менше) отримає зазначена команда в регулярному сезоні згідно з офіційними результатами.
Чи вийде команда в плей-оф: Потрібно передбачити, чи вийде зазначена команда у стадію плей-оф даного турніру.
Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Потрібно передбачити, чи посяде зазначена команда місце в межах відповідної топгрупи після завершення турніру.
X пік драфту: Потрібно передбачити, хто буде обраний під Xм піком на зазначеному драфті.
Позиція гравця на драфті: Потрібно передбачити, під яким номером буде обраний зазначений гравець на драфті.
Очна серія – точний рахунок серії: Потрібно передбачити, з яким рахунком завершиться серія матчів між двома командами (згідно з офіційними джерелами ліги).
Очна серія – коли завершиться серія: Потрібно передбачити, за скільки ігор завершиться серія між вказаними командами.
Очна серія – переможець: Потрібно передбачити, яка з двох команд пройде до наступної стадії у кваліфікації або плей-оф.
Досягнення плей-оф: Потрібно передбачити, чи дістанеться обрана команда до плей-оф турніру (Так / Ні).
Найцінніший гравець (MVP): Потрібно передбачити, хто отримає нагороду MVP за підсумками регулярного сезону.
Новачок року (атака): Потрібно передбачити, хто стане найкращим атакувальним новачком сезону (регулярний сезон).
Новачок року (захист): Потрібно передбачити, хто стане найкращим захисним новачком сезону (регулярний сезон).
Вихід до Супербоулу: Потрібно передбачити, чи дійде вказана команда до Супербоулу.
Позиція команди на драфті: Потрібно передбачити, яку позицію на драфті отримає вказана команда.
Конференція-переможець Супербоулу: Потрібно передбачити, з якої конференції буде команда-переможець Супербоулу.
Дивізіон-переможець Супербоулу: Потрібно передбачити, з якого дивізіону буде переможець Супербоулу.
Команда, що виграє жеребкування у Супербоулі: Потрібно передбачити, яка команда виграє підкидання монети.
MVP Супербоулу: Потрібно передбачити, хто стане найціннішим гравцем Супербоулу.
Час першого набору очок (хвилина): Потрібно передбачити, коли саме буде набрано перші очки в матчі.
Загальна кількість перших даунів: Потрібно передбачити загальну кількість перших даунів у матчі.
Сейфті: Потрібно передбачити, чи буде зафіксовано сейфті.
Тачдаун захисту або спецкоманд: Потрібно передбачити, чи буде забито тачдаун захисною або спеціальною командою.
Найбільше перших даунів: Потрібно передбачити, яка команда отримає найбільше перших даунів.
Велика чи мала перемога: Потрібно передбачити, чи виграє домашня або гостьова команда з різницею в 1–13 очок (мала перемога) або з перевагою 14+ очок (велика перемога).
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА В АМЕРИКАНСЬКОМУ ФУТБОЛІ
З пропозицією "Дострокова виплата в американському футболі" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), і якщо ваша команда, випереджає суперника на 17 очок у будь-який момент матчу, ви автоматично виграєте, не чекаючи завершення гри!
Пропозиція дійсна для ординарів, експресів, системних ставок і ставок Bet Builder, розміщених на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), ЛИШЕ до початку матчу, але не під час гри.
Ваша ставка буде виплачена повністю, якщо ваша команда отримає перевагу у 17 очок у будь-який момент гри, незалежно від фінального рахунку.
Ця пропозиція не поширюється на ставки, у яких був використаний Cash Out. У випадку експресів надання цієї пропозиції для одного вибору не поширюється ретроспективно, якщо гравець вивів кошти за іншими виборами в ставці.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як команда отримає перевагу у 17 очок. Пропозиція не застосовується до повністю закешованих ставок. Якщо ставка була частково закешована, і команда отримає перевагу у 17 очок, виплата здійснюється за залишком активної ставки.
Якщо ваша ставка була виплачена достроково відповідно до цієї пропозиції, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір гравця переможе у матчі.
0% МАРЖА НА АМЕРИКАНСЬКИЙ ФУТБОЛ (ГРОШОВА ЛІНІЯ)
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті "Грошова лінія" з маржею 0% (тобто оператор не отримує жодної комісії, а коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркеті "Грошова лінія" з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
15. БЕЙСБОЛ
ПРАВИЛА БЕЙСБОЛУ
MLB (та інші бейсбольні ліги): ставка на переможця (Moneyline / Winner Market) вважається дійсною, якщо матч офіційно завершено та виконано одну з умов:
- Завершено щонайменше 5 інінгів
АБО - Завершено 4,5 інінгів, і команда-господар (або та, що б’є другою) веде в рахунку.
В усіх інших випадках ставки на Moneyline повертаються.
Уточнення щодо інших маркетів (тотали, фора тощо): Ставки на всі інші маркети залишаються чинними (крім уже визначених), якщо:
- Завершено щонайменше 9 інінгів
АБО - Завершено 8,5 інінгів, і команда-господар (або та, що б’є другою) веде в рахунку.
В усіх інших випадках ставки визнаються недійсними.
Примітка: У разі застосування правила Mercy Rule (передчасне завершення гри через велику різницю в рахунку), всі ставки залишаються в силі та розраховуються за рахунком на момент завершення.
Ставки на стартових пітчерів (Moneyline, Spread або Totals) із прив'язкою до стартового пітчера анулюються, якщо відбувається зміна стартового пітчера.
Такі ставки позначаються індикатором (PL) у купоні та історії ставок.
Якщо індикатор (PL) відсутній, ставка вважається Action Line – вона діє незалежно від змін у складі пітчерів та розраховується за результатом гри.
Будь-які нові маркети із зазначенням пітчера підпадають під ці ж правила.
Особливі правила для матчів на 7 інінгів: Ставки на інші маркети (тотали, фора тощо) залишаються чинними (якщо не розраховані достроково), якщо:
- Гра триває щонайменше 7 інінгів
АБО - Завершено 6,5 інінгів, і команда-господар (або та, що б’є другою) веде.
Виняток – Moneyline (ставка на переможця): Ця ставка вважається дійсною, якщо:
- Завершено 5 інінгів
АБО - Завершено 4,5 інінгів, і команда-господар (або та, що б’є другою) веде.
В інших випадках Moneyline – ставка повертається.
Total Bases (Загальні бази – індивідуальний тотал гравця): Враховуються лише хіти, а саме:
- Сінгл = 1 база
- Даубл = 2 бази
- Тріпл = 3 бази
- Хоум-ран = 4 бази
НЕ зараховуються: прогулянки, попадання м’ячем, крадіжка бази, помилки суперника, рішення захисту.
*Загальна кількість баз підраховується шляхом додавання всіх ударів гравця, які він зробив: одинарний удар = 1 база, подвійний удар = 2, потрійний удар = 3, хоум-ран = тільки вони враховуються.
Усі ставки на бейсбол розраховуються на основі основного часу, якщо в назві маркету не вказано інше.
Основні маркети
Переможець матчу (1 / 2): Необхідно передбачити команду-переможця, незалежно від стартового пітчера.
Фора: Потрібно передбачити переможця матчу, додаючи або віднімаючи вказану фору до результату гри.
Тотал: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ранів, які здобули обидві команди.
Тотал домашньої команди: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ран, які здобула домашня команда.
Тотал гостьової команди: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ран, які здобула гостьова команда.
Загальна кількість хітів: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість хітів, які здійснили обидві команди.
Хіти домашньої команди: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість хітів, які здійснила домашня команда.
Хіти гостьової команди: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість хітів, які здійснила гостьова команда.
Переможець потінінгового або наступного інінгу: Передбачити, чи виграє домашня або гостьова команда поточний або наступний інінг. Обидві частини зазначеного інінгу повинні бути завершені, за винятком випадку, коли команда, що б'є другою, веде в рахунку на момент призупинення або припинення матчу.
Загальна кількість ран в інінгу X: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ран, які здобули обидві команди в X інінгу. Обидві частини інінгу мають бути завершені, якщо маркет ще не визначено.
Рахунок поточного або наступного інінгу: Передбачити рахунок поточного або наступного інінгу. Обидві частини інінгу повинні бути завершені, якщо результат ще не було визначено.
Маркер поточного інінгу / Хіт у ½ інінгу або наступному інінгу: Обидві частини інінгу мають бути завершені, якщо тільки не було здобуто ран або не було виконано хіт на момент призупинення або припинення гри.
Команда, яка зробить більше хітів у поточному або наступному інінгу: Щоб ставка була дійсною, обидві частини зазначеного інінгу повинні бути завершені, якщо тільки результат не було визначено раніше.
Загальна кількість хітів у поточному або наступному інінгу / Загальна кількість ран у поточному або наступному інінгу: Обидві частини інінгу мають бути завершені, якщо тільки результат не було вже розраховано.
Лідер після XX інінгів: Щоб ставка залишалася дійсною, обидві частини відповідного інінгу повинні бути завершені, якщо тільки результат не було вже визначено.
Маркет "Перегони до XX" / Тотали команди / Загальна кількість хітів: Діє правило 8 1 / 2 інінгів, якщо тільки ставки не були розраховані раніше або природне завершення гри (тобто без призупинення) не визначає результат.
Якщо матч завершується внічию, але за регламентом має бути визначено переможця (без призупинення матчу), ставки на маркети "Перегони до XX" будуть визнані недійсними. Наприклад, якщо матч MLB (або іншої бейсбольної ліги) призупинено або припинено з рахунком 3–3 після 10 інінгів, ставки на перегони до 4 ран будуть недійсними. Ставки на перегони до 5, 6 або 7 ран також будуть розраховані як недійсні.
Наступна команда, що набере рани: Якщо матч буде призупинено, усі ставки на вже здобуті рани залишаються дійсними. Ставки на наступні перегони на момент призупинення або припинення матчу будуть недійсні.
Перевага у рахунку (Winning Margin): Маркет ставок, де потрібно передбачити, з якою різницею одна команда переможе іншу в кінці матчу, наприклад, домашня команда виграє з різницею у 1–3 рани. Застосовується правило 8 1 / 2 інінгів. Він також охоплює додаткові інінги для MLB (або інших бейсбольних ліг). Якщо гра MLB (або іншої ліги) завершується внічию, ставки, в яких не передбачено варіант "нічия", будуть визнані недійсними; для подій поза MLB, де нічия можлива, цей варіант буде доступний.
ВАЖЛИВО: Рекомендуємо звернути увагу на такий приклад у маркеті "Перевага у рахунку" в режимі live. Наша платформа може показувати маркет у вигляді: +3 (рани), –3 (рани), де знак + означає домашню команду, а – – гостьову. Позначення <= +3 означає 3 або більше ран домашньої команди, а >= –3 – 3 або менше ран гостьової команди.
Коли буде здобуто перший ран: Передбачити, в якому інінгу буде здобуто перший ран.
Переможець + Тотал: У цьому маркеті ставок об'єднуються два основні маркети: потрібно передбачити, хто виграє матч і скільки всього ранів буде здобуто (Більше / Менше за вказане значення).
Максимальна кількість поспіль здобутих ран: Потрібно передбачити найбільшу кількість ранів, які одна з команд здобуде поспіль.
Точна кількість ран у найрезультативнішому інінгу: Потрібно передбачити точну кількість ранів у тому інінгу, де їх буде найбільше.
Діапазон ран: Потрібно передбачити, у якому діапазоні перебуватиме загальна кількість ранів у події.
Результат X подачі: Потрібно передбачити результат зазначеної подачі.
Хіт на X подачі: Потрібно передбачити, чи буде здійснено хіт на зазначеній подачі.
Хоум-ран на X подачі: Потрібно передбачити, чи буде здійснено хоум-ран на зазначеній подачі.
Бази Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість здобутих у матчі баз більшою або меншою за вказану лінію.
Хоум-рани Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість хоум-ранів від обох команд більшою або меншою за встановлену лінію.
Хоум-рани домашньої команди Більше / Менше: У цій ставці потрібно передбачити, чи буде кількість хоум-ранів, які здійснить домашня команда, більшою або меншою за встановлену лінію.
Хоум-рани гостьової команди Більше / Менше: У цій ставці потрібно передбачити, чи буде кількість хоум-ранів, які здійснить гостьова команда, більшою або меншою за встановлену лінію.
Одиничні хіти домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість одиничних хітів, які здійснить домашня команда, перевищить чи не досягне вказаної лінії.
Одиничні хіти гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість одиничних хітів, які здійснить гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Подвійні хіти домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість подвійних хітів, які здійснить домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Подвійні хіти гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість подвійних хітів, які здійснить гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Потрійні хіти домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість потрійних хітів, які здійснить домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Потрійні хіти гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість потрійних хітів, які здійснить гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Бази домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість баз, які здобуде домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Бази гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість баз, які здобуде гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Страйк-аути пітчерів домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість страйк-аутів, які здійснять пітчери домашньої команди, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Страйк-аути пітчерів гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість страйк-аутів, які здійснять пітчери гостьової команди, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Вкрадені бази домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість вкрадених баз, які здійснить домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Вкрадені бази гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість вкрадених баз, які здійснить гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
RBIs домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість набраних ранів (RBIs), які здійснить домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
RBIs гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість набраних ранів (RBIs), які здійснить гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Проходи бетерів домашньої команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість проходів бетерів, які здобуде домашня команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Проходи бетерів гостьової команди (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість проходів бетерів, які здобуде гостьова команда, буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Чи домашня команда першою здійснить хіт у матчі: Потрібно передбачити, чи саме домашня команда першою здійснить хіт у грі.
Чи гостьова команда першою здійснить хіт у матчі: Потрібно передбачити, чи саме гостьова команда першою здійснить хіт у грі.
Чи домашня команда першою набере ран у матчі: Потрібно передбачити, чи саме домашня команда першою набере ран у грі.
Чи гостьова команда першою набере ран у матчі: Потрібно передбачити, чи саме гостьова команда першою набере ран у грі.
Чи домашня команда першою здійснить RBI у матчі: Потрібно передбачити, чи саме домашня команда першою здобуде ран, вбитий у гру (RBI).
Чи гостьова команда першою здійснить RBI у матчі: Потрібно передбачити, чи саме гостьова команда першою здобуде ран, вбитий у гру (RBI).
Чи домашня команда першою здійснить хоум-ран у матчі: Потрібно передбачити, чи саме домашня команда першою виконає хоум-ран у грі.
Чи гостьова команда першою здійснить хоум-ран у матчі: Потрібно передбачити, чи саме гостьова команда першою виконає хоум-ран у грі.
Страйк-аути пітчерів Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість страйк-аутів, здійснених усіма пітчерами, більшою або меншою за встановлену лінію.
RBIs Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість здобутих RBIs (ранів, вбитих у гру) більшою або меншою за встановлену лінію.
Проходи бетерів Більше / Менше (Batter Walks O / U): Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість проходів бетерів (walks) більшою або меншою за встановлену лінію.
Вкрадені бази Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вкрадених баз більшою або меншою за встановлену лінію.
Маркети на інінги:
X інінг – 1X2: Потрібно передбачити результат зазначеного інінгу (перемога домашньої команди / нічия / перемога гостьової команди).
X інінг – тотал: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ран, здобутих обома командами в зазначеному інінгу.
X інінг – команда, що набере ран: Потрібно передбачити, яка команда здобуде ран у зазначеному інінгу.
X інінг – фора: Потрібно передбачити переможця зазначеного інінгу, додаючи або віднімаючи вказану фору до результату інінгу.
X інінг – загальна кількість хітів: Потрібно передбачити загальну кількість хітів у зазначеному інінгу.
X інінг – хіти команди: Потрібно передбачити загальну кількість хітів, які здійснить домашня або гостьова команда в зазначеному інінгу.
Інінги 1–5 – 1X2: Потрібно передбачити результат за підсумками перших п’яти інінгів (домашня / нічия / гостьова команда).
Інінги 1–5 – тотал: У цій ставці потрібно вказати загальну кількість ран, здобутих обома командами у перших п’яти інінгах.
Інінги 1–5 – фора: Потрібно передбачити переможця за підсумками інінгів 1–5, враховуючи вказану фору.
Інінги 1–5 – загальна кількість хітів: Потрібно передбачити загальну кількість хітів у перших п’яти інінгах.
Інінги 1–5 – хіти команди: Потрібно передбачити кількість хітів домашньої або гостьової команди у перших п’яти інінгах.
Команда, що виграє більше інінгів: Потрібно передбачити, яка команда виграє більше інінгів у матчі.
Команда з найрезультативнішим інінгом: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільше ран в одному інінгу (або чи буде нічия).
Чи буде додатковий інінг: Потрібно передбачити, чи буде у матчі додатковий інінг (так / ні).
Перші X інінгів – 1X2 та матч – 1X2: Потрібно передбачити результат перших X інінгів, а також кінцевий результат матчу.
Обидві команди більше X.5: Потрібно передбачити, чи обидві команди наберуть більше X.5 ран у матчі.
Перегони до X ран: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне X ран.
Домашня команда буде бити в 9–му інінгу: Потрібно передбачити, чи буде домашня команда бити в 9–му інінгу.
Кількість інінгів без очок: Потрібно передбачити, скільки інінгів завершаться без набраних ран (0:0).
Найрезультативніший інінг: Потрібно передбачити, який інінг стане найрезультативнішим.
У якому інінгу вирішиться результат матчу: Потрібно передбачити, в якому інінгу буде визначено результат матчу.
Наступний інінг – хіт (так / ні): Потрібно передбачити, чи буде хіт у наступному інінгу.
X інінг – хіт (так / ні): Потрібно передбачити, чи буде хіт у зазначеному X інінгу.
Спеціальні маркети на гравців:
Усі спеціальні маркети на бейсбольних гравців розраховуються відповідно до офіційного джерела. Потенційні додаткові інінги враховуються при розрахунку всіх доступних маркетів.
Усі маркети, що входять до розділу "Спеціальні ставки на гравців", підпорядковуються такому правилу: Якщо зазначений гравець не входить до стартового складу матчу, ставки визнаються недійсними.
H2H-Маркети гравців: Якщо вказаний гравець зовсім не бере участі в матчі, ставка визнається недійсною. У разі нічиєї між гравцями – ставки також є недійсними.
Страйк-аути гравця: Потрібно передбачити кількість страйк-аутів, які зробить зазначений гравець.
Страйк-аути гравця (не менше): Потрібно передбачити мінімальну кількість страйк-аутів, які зробить гравець.
Хіти гравця (не менше): Потрібно передбачити мінімальну кількість хітів, які здійснить гравець.
Бази гравця (не менше): Потрібно передбачити мінімальну кількість загальних баз, які здобуде гравець.
Хіти + рани + RBI гравця: Потрібно передбачити загальну кількість хітів, ранів та RBI (ранів, вбитих у гру), які здійснить гравець.
Хіти + рани + RBI гравця (не менше): Потрібно передбачити мінімальну кількість у сумі хітів, ранів і RBI, які набере гравець.
Хоум-рани гравця (не менше): Потрібно передбачити мінімальну кількість хоум-ранів, які здійснить гравець.
Очне порівняння – загальні бази: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців набере більше баз у матчі.
Очне порівняння – страйк-аутіви: Потрібно передбачити, який із зазначених гравців зробить більше страйк-аутів у матчі.
Хіти + бази гравця: Потрібно передбачити загальну кількість хітів та баз, які набере гравець.
Бази + рани + RBI гравця: Потрібно передбачити загальну кількість баз, ранів і RBI, які здійснить гравець.
Хіти бетером: Потрібно передбачити кількість хітів, які здійснить конкретний бетер.
Бази бетером: Потрібно передбачити кількість баз, які здобуде конкретний бетер.
Страйк-аути пітчера: Потрібно передбачити кількість страйк-аутів, які здійснить конкретний пітчер.
Результат X виходу гравця до биття: Потрібно передбачити результат X виходу зазначеного гравця до биття.
Чи зазнає гравець страйк-аутіву в N виході до биття: Потрібно передбачити, чи буде страйк-аутів у X гравця під час його N–го виходу до биття.
Найбільше баз: Потрібно передбачити, яка команда набере найбільшу кількість баз.
Найбільше страйк-аутів: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найбільшу кількість страйк-аутів.
Рани гравця: Потрібно передбачити, скільки ранів набере конкретний гравець.
Допущені хіти пітчером: Показує кількість хітів, які пітчер дозволив супернику під час свого перебування на майданчику.
Додаткові маркети
З якою швидкістю буде виконана наступна подача?
Потрібно передбачити діапазон швидкості, з якою пітчер виконає подачу. Можливі 5 варіантів результату: менше ніж 80 миль / год, від 80 до 89 миль / год, від 90 до 95 миль / год, від 96 до 99 миль / год, понад 99 миль / год.
Результат подачі:
- У разі втручання кетчера всі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- У разі порушення таймера подачі з боку пітчера або бетерa – усі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- Швидкість подачі та тип подачі визначаються згідно з офіційною статистикою, яку надав керівний орган ліги.
Який буде тип наступної подачі?
Потрібно передбачити тип подачі, яку виконає пітчер. Можливі 7 варіантів: фастбол, каттер, сінкер, керв, слайдер, чейнджап, інше.
Результат подачі:
- У разі втручання кетчера всі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- У разі порушення таймера подачі з боку пітчера або бетерa – усі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- Швидкість і тип подачі визначаються за офіційною статистикою керівного органу ліги.
- Свіпери та слерви розцінюються як слайдери.
- Усі інші типи подач, які не згадано в опціях маркету, класифікуються як "Інше" (Other).
Яким буде результат виходу на биття (at–bat)?
Потрібно передбачити результат зазначеного бетерa під час його виходу на биття. Можливі 9 варіантів результату: хоум-ран, страйк-аут без замаху, одиничний хіт, потрійний хіт, флай-аут, прохід, страйк-аут із замахом, подвійний хіт, граунд-аут.
Результат at–bat:
- Вихід на биття має відбутися у вказаному інінгу проти зазначеного пітчера. В іншому випадку – ставки визнаються недійсними.
- Якщо інінг завершиться до завершення виходу на биття (наприклад, ранера буде виловлено чи вибито з бази) – ставка визнається недійсною.
- У разі автоматичної навмисної прогулянки – ставка визнається недійсною.
- У разі втручання кетчера результат буде зараховано як досягнення бази через помилку.
Якою буде наступна подача?
Потрібно передбачити результат конкретної подачі. Можливі 4 варіанти: cтрайк, бол, хіт у грі (мʼяч влучає під час гри і бетер досягає бази), аут у грі (м’яч влучає під час гри, але бетера вибивають до досягнення бази).
Результат подачі:
- У разі втручання кетчера – всі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- У разі порушення таймера подачі з боку пітчера або бетерa – всі маркети результату подачі визнаються недійсними.
- Швидкість і тип подачі визначаються за офіційною статистикою керівного органу ліги.
Бетер X – Плейт Z – Досягнення бази: потрібно передбачити, чи зможе бетер X успішно досягти бази під час вказаного виходу на биття або заданої кількості виходів.
Яким буде результат виходу на биття (4 опції)? Бетер X – Плейт Z:
- Хіт: Бетер влучає по м’ячу й безпечно досягає принаймні першої бази без помилки з боку захисту.
- Прохід: Пітчер виконує чотири подачі поза зоною страйку, на які бетер не реагує, і той отримує право перейти на першу базу.
- Страйк: Подача, яка зараховується проти бетерa.
- Аут у грі: Бетер влучає по м’ячу, але його вибивають (кидком або тегом) до того,
Довгострокові маркети
Переможець: Потрібно передбачити переможця зазначеного турніру відповідно до офіційного рейтингу змагання.
Переможець дивізіону / конференції: Потрібно передбачити переможця зазначеного дивізіону або конференції відповідно до офіційного рейтингу змагання.
Очки в регулярному сезоні – команда: Потрібно передбачити, скільки очок (Більше / Менше) набере вказана команда згідно з офіційною турнірною таблицею.
Очне протистояння – Точний рахунок серії: Потрібно передбачити фінальний результат серії матчів між двома зазначеними командами. Для звітності враховуються лише офіційні джерела відповідних змагань.
Очне протистояння – Коли завершиться серія: Потрібно передбачити, скільки матчів триватиме серія між двома зазначеними командами. Для звітності враховуються лише офіційні джерела відповідних змагань.
Очне протистояння – Переможець: Потрібно передбачити, яка з двох зазначених команд пройде далі у вказаній кваліфікаційній фазі або раунді плей-оф.
Чи вийде команда в плей-оф: Потрібно передбачити, чи вказана команда потрапить до плей-оф у межах зазначеного турніру згідно з офіційною турнірною таблицею.
Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Потрібно передбачити, чи завершить обрана команда сезон у відповідній топпозиції (Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10) після завершення змагання.
ДОСТРОКОВА ВИПЛАТА У БЕЙСБОЛІ
З пропозицією "Дострокова виплата у бейсболі" ви можете зробити ставку до початку матчу на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), і якщо ваша команда, випереджає суперника на 5 ранів у будь-який момент матчу, ви автоматично виграєте, не чекаючи завершення гри!
Пропозиція діє для ординарів, експресів, системних ставок і ставок Bet Builder, розміщених на маркеті Money Line (перемога господарів або гостей), ЛИШЕ до початку матчу, але не під час гри.
Ваша ставка буде виплачена повністю, якщо ваша команда випереджає суперника на 5 ранів у будь-який момент гри, незалежно від фінального рахунку.
Ця пропозиція не поширюється на ставки, у яких був використаний Cash Out. У випадку експресів надання цієї пропозиції для одного вибору не поширюється ретроспективно, якщо гравець вивів кошти за іншими виборами в ставці.
Усі виграші будуть зараховані якомога швидше після того, як команда отримає перевагу у 5 ранів. Пропозиція не застосовується до повністю закешованих ставок. Якщо ставка була частково закешована, і ваша команда випереджає на 5 ранів, виплата здійснюється за залишком активної ставки.
Якщо ваша ставка була виплачена достроково відповідно до цієї пропозиції, вона не буде виплачена повторно, навіть якщо ваш вибір гравця переможе у матчі.
Пропозиція не діє для відповідних ставок на пітчера (Money Line PL).
0% МАРЖА НА БЕЙСБОЛ (ГРОШОВА ЛІНІЯ)
Ця функція надає можливість зробити ставку на маркеті "Грошова лінія" з маржею 0% (тобто оператор не отримує жодної комісії, а коефіцієнти максимально вигідні).
Функція 0% маржі діє для ординарних, комбінованих і системних ставок, зроблених лише до початку матчу на маркеті "Грошова лінія" з відповідною позначкою 0%.
Ці маркети не включаються в програму бонусів на експреси та не підпадають під дію пропозиції дострокової виплати.
Ця пропозиція не поширюється на відповідні маркети Pitcher Lines (Money Line PL).
16. РЕГБІ / ЛІГА РЕГБІ
Якщо не зазначено інше, усі ставки на матчі з регбі або регбіліг розраховуються за підсумками 80 хвилин гри, включаючи доданий арбітром компенсований час.
Якщо матч буде призупинено до завершення основного часу, усі ставки на цей матч визнаються недійсними, за винятком тих маркетів, які вже були розраховані на момент зупинки.
Головні маркети
1X2: Потрібно передбачити результат матчу. Є три можливі варіанти: 1 – перемога домашньої команди, X – нічия, 2 – перемога гостьової команди.
Подвійний шанс: Потрібно передбачити один із трьох варіантів результату: 1X – перемога або нічия домашньої команди, X2 – перемога або нічия гостьової команди, 12 – перемога однієї з команд (нічия виключається).
Без нічиєї: У цьому маркеті повинна бути переможна команда. Якщо матч закінчується внічию, ставка анулюється, а кошти повертаються. Наприклад, якщо фінальний рахунок – нічия, ставка розраховується як недійсна.
Фора: Ставка, у якій переможець визначається з урахуванням фори. До реального рахунку додається або віднімається зазначена фора, і на основі цього визначається результат: перемога домашньої, нічия або перемога гостьової команди.
Фора (тристороння): Потрібно передбачити остаточний результат з урахуванням вказаної фори. Наприклад, 0:1 означає, що гостьова команда починає з перевагою в один гол, а 1:0 – що з перевагою стартує домашня команда.
Тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок / голів у матчі буде більшою чи меншою за вказане значення (лінію).
Індивідуальний тотал команди: Потрібно передбачити, чи кількість очок / голів, набраних конкретною командою (домашньою або гостьовою), буде більшою або меншою за встановлену лінію.
Перевага в рахунку: Потрібно передбачити, з якою різницею переможе одна з команд, або чи буде нічия.
Результат тайму / матчу: Потрібно передбачити результат першого тайму та результат усього матчу. Можливі варіанти: 1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2.
Найрезультативніший тайм: Потрібно передбачити, в якому з двох таймів буде забито більше очок / голів.
Непарне / Парне: Потрібно передбачити, чи буде загальний рахунок у матчі непарним або парним. Якщо матч завершився з рахунком 0:0, ставка вважається парною.
Діапазон очок: Потрібно передбачити, у якому діапазоні буде підсумкова кількість очок у матчі.
Хто пройде далі: Потрібно передбачити, чи пройде зазначена команда до наступного етапу турніру.
Яка команда виграє фінал: Потрібно передбачити, яка команда стане переможцем фінального матчу обраного турніру.
Яка команда посяде третє місце: Потрібно передбачити, яка команда завершить турнір на третьому місці.
Яка команда виграє решту матчу: Ставка на переможця після моменту розміщення ставки. Відлік починається з рахунку 0:0, незалежно від фактичного рахунку на той момент.
Овертайм – 1X2: Потрібно передбачити, яка команда виграє овертайм. Варіанти: перемога домашньої, нічия, перемога гостьової команди.
Перша результативна дія (прелайв): Потрібно передбачити, як саме буде здобуто перші очки у матчі. 6 можливих варіантів:
- Домашня команда – спроба гостьова команда – спроба
- Домашня команда – штрафний гостьова команда – штрафний
- Домашня команда – дроп-гол гостьова команда – дроп-гол
Перегони до X очок: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне X очок у матчі.
Наступна результативна дія (в лайві): Потрібно передбачити, яким чином буде здобуто наступні очки у матчі. Ті ж самі 6 варіантів:
- Домашня команда – спроба гостьова команда – спроба
- Домашня команда – штрафний гостьова команда – штрафний
- Домашня команда – дроп-гол гостьова команда – дроп-гол
Тип першого набору очок: Потрібно передбачити, яким саме способом будуть здобуті перші очки у матчі. 3 варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп-гол
Тип останнього набору очок у матчі: Потрібно передбачити, яким саме способом будуть здобуті останні очки у грі. 4 варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп-гол
Конверсія
Останній набір очок у матчі: Потрібно передбачити, яка команда і яким способом набере останні очки у матчі. 10 варіантів:
Домашня команда – спроба
Домашня команда – штрафний
Домашня команда – дроп-гол
Домашня команда – конверсія
Домашня команда – конверсія не реалізована
гостьова команда – спроба
гостьова команда – штрафний
гостьова команда – дроп-гол
гостьова команда – конверсія
гостьова команда – конверсія не реалізована
Команда, що першою набере очки: Потрібно передбачити, яка команда першою відкриє рахунок у матчі.
Команда, що останньою набере очки: Потрібно передбачити, яка команда останньою набере очки у матчі.
Результат тайм / матч із можливістю нічиєї: Потрібно передбачити результат першого тайму та фінальний результат гри, з урахуванням можливих нічиїх на будь-якому з етапів (1 / X, X / X, X / 2 тощо).
Перші очки в обох таймах: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто перші очки у першому та другому таймах. 6 можливих варіантів:
Домашня команда – спроба
Домашня команда – штрафний
Домашня команда – дроп-гол
гостьова команда – спроба
гостьова команда – штрафний
гостьова команда – дроп-гол
Перші очки в будь-якому з таймів: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто перші очки у першому або другому таймі. Ті ж 6 варіантів:
Домашня команда – спроба
Домашня команда – штрафний
Домашня команда – дроп-гол
гостьова команда – спроба
гостьова команда – штрафний
гостьова команда – дроп-гол
Тип перших очок у кожному з таймів: Потрібно передбачити тип перших набраних очок у першому та другому таймах. 3 варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп–гол
Тип перших очок у будь-якому таймі: Потрібно передбачити тип перших набраних очок у першому або другому таймі. 3 варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп–гол
Фора в обох таймах: Ставка, у якій потрібно визначити переможця першого та другого таймів з урахуванням заданої фори. До рахунку додається або віднімається вказана фора, після чого визначається результат: перемога домашньої, нічия або перемога гостьової команди.
Фора в будь-якому таймі: Ставка, у якій потрібно визначити переможця в одному з двох таймів з урахуванням фори. Додається або віднімається фора, і тоді визначається результат тайму.
Тип останніх очок у кожному з таймів: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто останні очки у першому та другому таймах. 4 можливі варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп–гол
Конверсія
Тип останніх очок у будь-якому таймі: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто останні очки у першому або другому таймі. 4 можливих варіанти:
Спроба
Штрафний
Дроп–гол
Конверсія
Останні очки в обох таймах: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто останні очки у першому та другому таймах. 10 можливих варіантів:
Домашня команда – спроба
Домашня команда – штрафний
Домашня команда – дроп-гол
Домашня команда – конверсія
Домашня команда – незарахована конверсія
гостьова команда – спроба
гостьова команда – штрафний
гостьова команда – дроп-гол
гостьова команда – конверсія
гостьова команда – незарахована конверсія
Останні очки в будь-якому таймі: Потрібно передбачити, як саме буде здобуто останні очки у першому або другому таймі. 10 варіантів (як вище):
Домашня команда – спроба
Домашня команда – штрафний
Домашня команда – дроп-гол
Домашня команда – конверсія
Домашня команда – незарахована конверсія
гостьова команда – спроба
гостьова команда – штрафний
гостьова команда – дроп-гол
гостьова команда – конверсія
гостьова команда – незарахована конверсія
Результат матчу в обох таймах: Потрібно передбачити результат першого та другого таймів (перемога домашньої, нічия, перемога гостьової).
Результат матчу в будь-якому таймі: Потрібно передбачити результат першого або другого тайму.
Перегони до X очок в обох таймах: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне X очок у першому та другому таймах.
Перегони до X очок у будь-якому таймі: Потрібно передбачити, яка команда першою досягне X очок у першому або другому таймі.
Хто перший набере очки в обох таймах: Потрібно передбачити, яка команда першою відкриє рахунок у першому та другому таймах.
Хто перший набере очки в будь-якому таймі: Потрібно передбачити, яка команда першою відкриє рахунок у першому або другому таймі.
Хто останній набере очки в обох таймах: Потрібно передбачити, яка команда останньою набере очки у першому та другому таймах.
Хто останній набере очки в будь-якому таймі: Потрібно передбачити, яка команда останньою набере очки у першому або другому таймі.
Загальна кількість дроп-голів – домашня / гостьова команда: Потрібно передбачити, скільки дроп-голів заб’є домашня або гостьова команда протягом усього матчу.
Обидва тайми – тотал домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, які набере домашня / гостьова команда у першому та другому таймах, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Будь-який тайм – тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість набраних у першому або другому таймі очок буде більшою або меншою за лінію.
Будь-який тайм – тотал домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які набере домашня чи гостьова команда у будь-якому з таймів, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Обидва тайми – парне / непарне: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, які наберуть обидві команди у першому та другому таймах, буде парною чи непарною. Якщо рахунок 0:0 – ставка розглядається як парна.
Обидва тайми – тотал: Потрібно передбачити, чи загальна кількість набраних у першому та другому таймах очок буде більшою або меншою за вказану лінію.
Будь-який тайм – парне / непарне: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які наберуть обидві команди у будь-якому з таймів, буде парною чи непарною. Якщо результат 0:0 – ставка вважається парною.
Обидва тайми – дроп-голів домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, скільки дроп-голів заб’є домашня / гостьова команда протягом першого та другого таймів.
Будь-який тайм – дроп-голів домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, скільки дроп-голів заб’є домашня або гостьова команда у будь-якому з таймів.
Обидва тайми – парне / непарне очок домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які набере домашня або гостьова команда у першому та другому таймах, буде парною чи непарною. Якщо рахунок 0:0 – ставка вважається парною.
Будь-який тайм – парне / непарне очок домашньої / гостьової команди: Потрібно передбачити, чи кількість очок, які набере домашня або гостьова команда у будь-якому з таймів, буде парною чи непарною. Якщо рахунок 0:0 – ставка вважається парною.
Обидва тайми – перемога: Потрібно передбачити, чи виграє домашня або гостьова команда обидва тайми.
1-й тайм – гравець, який заб’є спробу (anytime tryscorer): Потрібно передбачити, який гравець заб’є спробу у першому таймі.
2-й тайм – гравець, який заб’є спробу: Потрібно передбачити, який гравець заб’є спробу у другому таймі.
Обидва тайми – гравець, який заб’є спробу: Потрібно передбачити, який гравець заб’є спробу у кожному з таймів.
Хто пройде далі (To qualify): Потрібно передбачити, яка команда вийде до наступного етапу турніру або виграє певну стадію змагання.
Хто виграє фінал: Потрібно передбачити, яка команда виграє фінальний матч турніру.
Хто посяде третє місце: Потрібно передбачити, яка з двох команд посяде третє місце у підсумковій таблиці турніру.
Яка команда виграє решту матчу: Потрібно передбачити переможця від моменту певної події до кінця гри. Початковий рахунок умовно обнуляється, і рахується лише результат після зазначеної події.
Перевага в рахунку: Потрібно передбачити точну різницю в очках, з якою одна з команд виграє матч.
Діапазон переваги: Потрібно передбачити діапазон очкової різниці, з якою одна з команд виграє матч.
Овертайм – 1X2: Потрібно передбачити результат матчу після основного часу, включно з додатковим часом (овертайм) у разі нічиєї в основний час. Вибір: перемога домашньої / нічия / перемога гостьової команди.
Фора (2 варіанти): Потрібно передбачити, яка команда виграє матч з урахуванням фори, при цьому нічия не враховується, лише два варіанти: домашня або гостьова команда.
Домашня команда – загальна кількість очок: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, які набере домашня команда, буде більшою або меншою за вказане значення.
Гостьова команда – загальна кількість очок: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, які набере гостьова команда, буде більшою або меншою за вказане значення.
Домашня команда – перевага в рахунку: Потрібно передбачити, на скільки очок домашня команда випереджатиме гостьову команду по завершенні матчу.
Гостьова команда – перевага в рахунку: Потрібно передбачити, на скільки очок гостьова команда випереджатиме домашню команду по завершенні матчу.
Загальна кількість очок обох команд: Потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, які наберуть домашня та гостьова команди разом, буде більшою або меншою за вказане значення.
Найрезультативніший тайм: Потрібно передбачити, в якому з таймів буде набрано більше очок загалом.
Команда, що набере очки в обох таймах: Потрібно передбачити, чи зможе вказана команда набрати очки як у першому, так і в другому таймі.
Команда, що виграє хоча б один із таймів: Потрібно передбачити, чи виграє зазначена команда перший або другий тайм.
Маркети першої половини
1-й тайм – 1X2: потрібно передбачити результат першого тайму. Є 3 можливих результати: 1 (домашня команда перемагає), X (нічия), 2 (гостьова команда перемагає).
1-й тайм – Подвійний шанс: потрібно передбачити результат першого тайму. Є 3 можливі результати: 1X (по завершенні тайму домашня команда перемагає або нічия), X2 (по завершенні тайму гостьова команда перемагає або нічия), 12 (по завершенні тайму перемагає або домашня, або гостьова команда).
1-й тайм – Без нічиєї: цей маркет ставок полягає у тому, що для визначення виграшної ставки обов’язково має бути переможець. Якщо перший тайм завершується нічиєю, ставка повертається. Наприклад, якщо перший тайм завершився внічию, ставка визнається недійсною.
1-й тайм – Фора (Гандикап): ставка, у якій переможець першого тайму визначається з урахуванням відповідної фори за голами. До рахунку додається або віднімається вказане значення, і після цього визначається переможець: домашня команда, нічия або гостьова команда.
1-й тайм – Фора (3–стороння): потрібно передбачити результат першого тайму з урахуванням фори у дужках. Наприклад, (0:1) означає, що гостьова команда починає з перевагою в один гол, а (1:0) означає перевагу домашньої команди в один гол.
1-й тайм – Тотал: потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, набраних у першому таймі, буде більшою чи меншою за вказану лінію.
1-й тайм – Індивідуальний тотал команди: потрібно передбачити, чи кількість очок, набраних домашньою або гостьовою командою у першому таймі, буде більшою чи меншою за вказану лінію.
1-й тайм – Тотал спроб: потрібно передбачити, чи загальна кількість спроб, зроблених у першому таймі, буде більшою чи меншою за вказану лінію.
1-й тайм – Тотал спроб команди: потрібно передбачити, чи кількість спроб, зроблених домашньою або гостьовою командою у першому таймі, буде більшою чи меншою за вказану лінію.
1-й тайм – Непар / Пар: потрібно передбачити, чи результат першого тайму буде непарним чи парним числом. Якщо результат – «0:0», ставки вважаються парними.
1-й тайм – Хто виграє залишок тайму: ставка на те, хто виграє залишок першого тайму. З моменту розміщення ставки рахунок вважається 0:0, незалежно від фактичного рахунку матчу.
1-й тайм – Різниця в рахунку: потрібно передбачити з яким відривом (маржею) завершиться перший тайм для домашньої чи гостьової команди, або чи буде нічия.
1-й тайм – Діапазон очок: потрібно передбачити діапазон кількості очок у першому таймі.
1-й тайм – Перегони до X очок: потрібно передбачити, яка команда першою набере X очок у першому таймі.
1-й тайм – Спроби 1X2: потрібно передбачити результат першого тайму за кількістю спроб. Є 3 можливі результати: 1 (домашня команда перемагає), X (нічия), 2 (гостьова команда перемагає).
1-й тайм – Спроби Подвійний шанс: потрібно передбачити результат першого тайму за кількістю спроб. Є 3 можливі результати: 1X (домашня команда перемагає або нічия), X2 (гостьова команда перемагає або нічия), 12 (перемога домашньої або гостьової команди).
1-й тайм – Спроби Без нічиєї: маркет ставок, у якому обов’язково має бути переможець за кількістю спроб у першому таймі. Якщо тайм завершився внічию за спробами, ставка повертається.
1-й тайм – Спроби Фора: ставка, у якій переможець першого тайму за спробами визначається з урахуванням відповідної фори. До рахунку додається або віднімається вказане значення, після чого визначається переможець: домашня команда, нічия або гостьова команда.
1-й тайм – Спроби Фора (3–стороння): аналогічно, але з урахуванням трьох можливих результатів – перемога домашніх, нічия або перемога гостей за спробами.
1-й тайм – Спроби Непар / Пар: потрібно передбачити, чи результат першого тайму за кількістю спроб буде непарним чи парним числом. Якщо результат «0:0», ставки вважаються парними.
1-й тайм – Перше очко: потрібно передбачити, як буде набрано перші очки у першому таймі. Можливі варіанти:
- Домашня команда – спроба
- Домашня команда – штрафний
- Домашня команда – дроп-гол
- Гостьова команда – спроба
- Гостьова команда – штрафний
- Гостьова команда – дроп-гол
1-й тайм – Тип першого очка: потрібно передбачити, як будуть набрані перші очки у першому таймі. Можливі варіанти:
- Спроба
- Штрафний
- Дроп–гол
1-й тайм – Тип останнього очка: потрібно передбачити, як будуть набрані останні очки у першому таймі. Можливі варіанти:
- Спроба
- Штрафний
- Дроп–гол
- Конверсія
1-й тайм – Останнє очко: потрібно передбачити, як саме будуть набрані останні очки у першому таймі. Можливі варіанти:
- Домашня команда – спроба
- Домашня команда – штрафний
- Домашня команда – дроп-гол
- Домашня команда – конверсія
- Домашня команда – незабита конверсія
- Гостьова команда – спроба
- Гостьова команда – штрафний
- Гостьова команда – дроп-гол
- Гостьова команда – конверсія
- Гостьова команда – незабита конверсія
1-й тайм – перегони до X спроб: потрібно передбачити, яка команда першою досягне X спроб у першому таймі.
1-й тайм – команда, що заб’є першою: потрібно передбачити, яка команда заб’є першою впродовж 1-го тайму.
1-й тайм – команда, що першою зробить спробу: потрібно передбачити, яка команда першою зробить спробу впродовж 1-го тайму.
1-й тайм – команда, що заб’є останньою: потрібно передбачити, яка команда заб’є останньою впродовж 1-го тайму.
1-й тайм – команда, що останньою зробить спробу: потрібно передбачити, яка команда останньою зробить спробу впродовж 1-го тайму.
1-й тайм – господарі / гості – непарна / парна кількість спроб: потрібно передбачити, чи кількість спроб, зроблених господарями або гостями в 1–му таймі, буде непарною чи парною. Якщо результат 0:0, ставка розраховується як "парна".
1-й тайм – найбільше спроб: потрібно передбачити, яка команда зробить найбільше спроб упродовж 1-го тайму.
1-й тайм – перший гравець, що зробить спробу: потрібно передбачити, який гравець першим зробить спробу в 1–му таймі.
1-й тайм – господарі / гості – перший гравець, що зробить спробу: потрібно передбачити, який гравець із господарів або гостей першим зробить спробу в 1–му таймі.
1-й тайм – останній гравець, що зробить спробу: потрібно передбачити, який гравець останнім зробить спробу в 1–му таймі.
1-й тайм – господарі / гості – останній гравець, що зробить спробу: потрібно передбачити, який гравець із господарів або гостей останнім зробить спробу в 1–му таймі.
1-й тайм – господарі / гості – загальна кількість дроп-голів: потрібно передбачити, скільки дроп-голів заб’ють господарі або гості в 1–му таймі.
1-й тайм – різниця в рахунку: потрібно передбачити різницю в рахунку наприкінці 1-го тайму.
1-й тайм – діапазон очок: потрібно передбачити загальну кількість очок, набраних упродовж 1-го тайму.
Різниця в рахунку (x): потрібно передбачити, що перевага переможця складе рівно x очок.
1-й тайм – з форою: потрібно передбачити, яка команда переможе в 1–му таймі після додавання або віднімання зазначеної фори до результату.
1-й тайм – господарі – різниця в рахунку: потрібно передбачити, на скільки очок господарі випереджатимуть гостей наприкінці 1-го тайму.
1-й тайм – гості – різниця в рахунку: потрібно передбачити, на скільки очок гості випереджатимуть господарів наприкінці 1-го тайму.
1-й тайм – загальна кількість очок обох команд: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних обома командами в 1–му таймі, більшою або меншою за зазначене число.
1-й тайм – найбільше спроб: потрібно передбачити, яка команда виконає найбільше спроб упродовж 1-го тайму.
1-й тайм – загальна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб упродовж 1-го тайму більшою або меншою за зазначене число.
1-й тайм – гості – загальна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, виконаних гостями в 1–му таймі, більшою або меншою за зазначене число.
1-й тайм – господарі – загальна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, виконаних господарями в 1–му таймі, більшою або меншою за зазначене число.
1-й тайм – непарна / парна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб упродовж 1-го тайму непарною або парною.
1-й тайм – гості – непарна / парна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, виконаних гостями в 1–му таймі, непарною або парною.
1-й тайм – господарі – непарна / парна кількість спроб: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, виконаних господарями в 1–му таймі, непарною або парною.
Маркети другої половини
2-й тайм – Перші очки: потрібно передбачити, як будуть набрані перші очки у другому таймі. Можливі 6 варіантів:
- Спроба від господарів
- Штрафний від господарів
- Дроп–гол від господарів
- Спроба від гостей
- Штрафний від гостей
- Дроп–гол від гостей
2-й тайм – Тип перших очок: потрібно передбачити, яким способом будуть набрані перші очки у другому таймі. Можливі 3 варіанти:
- Спроба
- Штрафний
- Дроп–гол
2-й тайм – Гандикап: ставка, у якій результат другого тайму визначається з урахуванням запропонованого гандикапу. До рахунку додаються або віднімаються очки гандикапу, після чого визначається переможець: господарі, нічия чи гості.
2-й тайм – Тип останніх очок у грі: потрібно передбачити, яким способом будуть набрані останні очки у другому таймі. Можливі 4 варіанти:
- Спроба
- Штрафний
- Дроп–гол
- Реалізація
2-й тайм – Останні очки: потрібно передбачити, як будуть набрані останні очки у другому таймі. Можливі 10 варіантів:
- Спроба від господарів
- Штрафний від господарів
- Дроп–гол від господарів
- Реалізація від господарів
- Невдала реалізація від господарів
- Спроба від гостей
- Штрафний від гостей
- Дроп–гол від гостей
- Реалізація від гостей
- Невдала реалізація від гостей
2-й тайм – Перегони до X очок: потрібно передбачити, яка команда першою набере X очок у другому таймі.
2-й тайм – Перегони до X спроб: потрібно передбачити, яка команда першою здійснить X спроб у другому таймі.
2-й тайм – Перша команда, що заб’є: потрібно передбачити, яка команда першою набере очки у другому таймі.
2-й тайм – Перша команда, що зробить спробу: потрібно передбачити, яка команда першою здійснить спробу у другому таймі.
2-й тайм – Остання команда, що заб’є: потрібно передбачити, яка команда останньою набере очки у другому таймі.
2-й тайм – Остання команда, що зробить спробу: потрібно передбачити, яка команда останньою здійснить спробу у другому таймі.
2-й тайм – Загальна кількість спроб: потрібно передбачити, чи загальна кількість спроб у другому таймі буде більшою чи меншою за вказаний тотал.
2-й Тайм – Найбільше Спроб: потрібно передбачити, яка з команд: Господарів чи Гостей здійснить найбільше спроб протягом другого тайму.
2-й Тайм – Автор Першої Спроби: потрібно передбачити, який гравець здійснить першу спробу в другому таймі.
2-й Тайм – Автор Останньої Спроби: потрібно передбачити, який гравець здійснить останню спробу в другому таймі.
2-й Тайм – Загальна Кількість Дроп–Голів – Господарі / Гості: потрібно передбачити кількість дроп-голів, які буде забито Командою Господарів або Командою Гостей у другому таймі.
2-й Тайм – Загальна Кількість Спроб – Господарі / Гості: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, набраних Господарями / Гостями протягом другого тайму, більшою чи меншою за встановлену межу.
2-й Тайм – Спроби – Непарна / Парна: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, досягнутих у другому таймі, непарною чи парною. Якщо результат тайму – "0:0", ставка рахується як "парна".
2-й Тайм – Спроби Господарів / Гостей – Непарна / Парна: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, досягнутих Господарями / Гостями в другому таймі, непарною чи парною. Якщо результат – "0:0", ставка рахується як "парна".
2-й Тайм – Гравець, що Здійснить Першу Спробу Команди Господарів / Гостей: потрібно передбачити, який гравець з Команди Господарів або Гостей здійснить першу спробу в другому таймі.
2-й Тайм – Гравець, що Здійснить Останню Спробу Команди Господарів / Гостей: потрібно передбачити, який гравець з Команди Господарів або Гостей здійснить останню спробу в другому таймі.
2-й Тайм – Гандикап: потрібно передбачити, яка команда виграє другий тайм після додавання або віднімання встановленої межі до результату.
2-й Тайм – 1x2: потрібно передбачити, яка команда виграє другий тайм.
2-й Тайм – Перевага Перемоги Команди Господарів: потрібно передбачити, на скільки очок Команда Господарів випереджатиме Команду Гостей на кінець другого тайму.
2-й Тайм – Перевага Перемоги Команди Гостей: потрібно передбачити, на скільки очок Команда Гостей випереджатиме Команду Господарів на кінець другого тайму.
2-й Тайм – Тотал: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних у другому таймі, більшою чи меншою за встановлену межу.
Комбіновані маркети
1X2 & Тотал: цей маркет об'єднує два основні маркети ставок, у яких потрібно передбачити, хто виграє матч (або чи буде нічия), а також чи буде загальна кількість очок у матчі більшою чи меншою за встановлену межу.
Перша Спроба / Кінцевий Результат: потрібно передбачити і команду, яка здійснить першу спробу, і загального переможця матчу.
Перша Спроба / Результат Першого Тайму / Кінцевий Результат: потрібно передбачити: команду, яка здійснить першу спробу, результат першого тайму (хто веде або чи буде нічия), кінцевий результат матчу (хто виграє).
Маркети Спроб
Спроби – 1X2: потрібно передбачити результат матчу за кількістю спроб. Є 3 можливі варіанти: 1 (перемога Команди Господарів), X (нічия), 2 (перемога Команди Гостей).
Спроби – Подвійний Шанс: потрібно передбачити результат матчу за кількістю спроб. Є 3 можливі варіанти: 1X (на момент завершення матчу Господарі виграють за спробами або буде нічия), X2 (на момент завершення матчу Гості виграють за спробами або буде нічия), 12 (на момент завершення матчу Господарі або Гості виграють за спробами).
Спроби – Без Урахування Нічиєї: щоб ставка вважалася виграшною, повинна бути команда-переможець за кількістю спроб. Якщо матч завершується внічию за спробами, ставка повертається. Наприклад, якщо фінальний рахунок за спробами – нічия, ставка розраховується як така, що не відбулась.
Спроби – Гандикап: ставка, у якій переможець матчу за кількістю спроб визначається з урахуванням відповідного гандикапу. До правильного рахунку додається або віднімається зазначена кількість спроб, після чого визначається переможець: Господарі, Нічия або Гості.
Спроби – Гандикап (3–сторонній): ставка, у якій переможець матчу за кількістю спроб визначається з урахуванням відповідного гандикапу. До правильного рахунку додається або віднімається зазначена кількість спроб, після чого визначається переможець: Господарі, Нічия або Гості.
Спроби – Загальна Кількість Спроб: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, здійснених у матчі, більшою чи меншою за встановлену межу.
Спроби – Загальна Кількість Спроб Команди: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, здійснених Командою Господарів або Командою Гостей у матчі, більшою чи меншою за встановлену межу.
Спроби – Парна / Непарна: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб у матчі парною чи непарною. Якщо результат матчу – "0:0", ставки розраховуються як "парні".
Команда, що Здійснить Першу Спробу: потрібно передбачити, яка команда здійснить першу спробу в матчі.
Команда, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, яка команда здійснить останню спробу в матчі.
Найбільше Спроб (вкл. Додатковий Час): потрібно передбачити, яка команда – Господарі чи Гості – здійснить найбільше спроб у матчі.
Гравець, що Здійснить Першу Спробу: потрібно передбачити, який гравець здійснить першу спробу в матчі.
Гравець, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, який гравець здійснить останню спробу в матчі.
Гравець, що Здійснить Спробу Під Час Матчу: потрібно передбачити, який гравець здійснить спробу в будь-який момент під час матчу.
Обидва Тайми – Найбільше Спроб: потрібно передбачити, яка команда здійснить найбільше спроб у кожному з таймів.
Будь-який Тайм – Найбільше Спроб: потрібно передбачити, яка команда здійснить найбільше спроб хоча б в одному з таймів.
Обидва Тайми – перегони до X Спроб: потрібно передбачити, яка команда першою досягне X спроб протягом першого та другого таймів.
Будь-який Тайм – перегони до X Спроб: потрібно передбачити, яка команда першою досягне X спроб у будь-якому з таймів.
Господарі / Гості – Гравець, що Здійснить Першу Спробу: потрібно передбачити, який гравець із Команди Господарів / Гостей здійснить першу спробу в матчі.
Обидва Тайми – Гравець, що Здійснить Першу Спробу: потрібно передбачити, який гравець здійснить першу спробу в обох таймах.
Господарі / Гості – Гравець, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, який гравець із Команди Господарів / Гостей здійснить останню спробу в матчі.
Обидва Тайми – Гравець, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, який гравець здійснить останню спробу в обох таймах.
Перша Спроба / Кінцевий Результат: потрібно передбачити: хто здійснить першу спробу в матчі; який буде кінцевий результат (хто переможе).
Щоб виграти ставку, потрібно правильно передбачити і першу спробу, і переможця.
Перша Спроба / Результат Першого Тайму: потрібно передбачити: хто здійснить першу спробу; яка команда буде лідирувати на перерві.
Ставка виграє лише у разі правильного прогнозу обох подій.
Команда, що Здійснить Першу Спробу: потрібно передбачити, яка команда першою здійснить спробу в матчі, незалежно від результату гри.
Команда, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, яка команда здійснить останню спробу в матчі.
Перша Спроба – Реалізація: потрібно передбачити, чи буде перша спроба матчу реалізована в результативний удар (гол) кікером.
Найбільше Спроб: потрібно передбачити, яка з команд здійснить найбільше спроб протягом матчу.
Гості – Загальна Кількість Спроб: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, здійснених Гостями, більшою чи меншою за встановлену межу.
Господарі – Загальна Кількість Спроб: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб, здійснених Господарями, більшою чи меншою за встановлену межу.
Спроби – Парна / Непарна: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб у матчі парною чи непарною.
Гості – Спроби – Парна / Непарна: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, здійснених Гостями, парною чи непарною.
Господарі – Спроби – Парна / Непарна: потрібно передбачити, чи буде кількість спроб, здійснених Господарями, парною чи непарною.
Загальна Кількість Спроб: потрібно передбачити, чи буде загальна кількість спроб у матчі більшою чи меншою за встановлену межу.
Гості – Гравець, що Здійснить Останню Спробу: потрібно передбачити, який гравець із Команди Гостей здійснить останню спробу в матчі.
Додаткові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця вказаного турніру згідно з офіційним підсумковим рейтингом змагання.
Перемоги в Регулярному Сезоні – Команда: потрібно передбачити, скільки перемог (Більше / Менше встановленої межі) здобуде зазначена команда згідно з офіційним рейтингом змагання.
Найбільше Поразок у Регулярному Сезоні – Команда: потрібно передбачити, скільки поразок (Більше / Менше встановленої межі) матиме зазначена команда згідно з офіційним рейтингом змагання.
H2H – Переможець: потрібно передбачити, яка з двох зазначених команд пройде далі у відповідній кваліфікаційній стадії або раунді плей-оф.
Вийде до Гранд-Фіналу: потрібно передбачити, чи дійде обрана команда до Гранд–фіналу (Так / Ні) під час турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
Вийде до Плей–оф: потрібно передбачити, чи дійде обрана команда до плей-оф (Так / Ні) під час турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
Toп 4, Toп 6, Toп 8: потрібно передбачити, чи завершить обрана команда турнір у відповідній позиції в топі після його завершення.
17. МОТОСПОРТ
Результат ставок на події Формули 1 / Nascar / Indy Car / Ралі визначається за першими офіційно опублікованими результатами. Рішення офіційних федерацій (включно, але не обмежуючись FIA), які впливають на результат або змінюють його після завершення перегонів, не враховуються.
Кожні перегони починаються з кола для прогріву. Якщо обраний користувачем гонщик не знаходиться на стартовій решітці під час кола для прогріву або не готовий стартувати з піт–лейну, ставка визнається недійсною, а кошти повертаються. Якщо перегони призупинено і не оголошено офіційного результату, усі ставки на ці перегони будуть визнані недійсними.
Маркети Мотоспорту
Переможець (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик виграє перегони.
Команда Переможця (Перегони): потрібно передбачити, до якої команди належить переможець перегони.
Відрив Переможця (Перегони): потрібно передбачити, з яким відривом гонщик або команда виграє перегони.
Переможець Групи (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик переможе у зазначеній групі під час перегони.
Топ 3 (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик потрапить до трійки призерів.
Топ 6 (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик фінішує серед перших шести. Щоб бути зарахованим, гонщик повинен подолати щонайменше 90% кіл переможця, округлених до меншого цілого.
Топ 10 (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик фінішує серед перших десяти. Щоб бути зарахованим, гонщик повинен подолати щонайменше 90% кіл переможця, округлених до меншого цілого.
H2H (Перегони): потрібно передбачити, який із двох зазначених гонщиків посяде вищу позицію в гонці. Якщо обидва зійдуть або будуть дискваліфіковані на одному колі – ставка визнається недійсною. Якщо хоча б один із них не стартує – ставка також недійсна.
Обидва Авто Фінішують в Очках: потрібно передбачити, чи обидва авто обраної команди фінішують у Топ 10.
Обидва Авто Класифіковані: потрібно передбачити, чи обидва авто обраної команди будуть класифіковані згідно з офіційним звітом федерації (включно, але не обмежуючись FIA).
Гонщик Здобуде Перемогу в Перегонах, Поул і Найшвидше Коло: потрібно передбачити, який гонщик виграє перегони, здобуде поул і покаже найшвидше коло.
Перший Піт-Стоп: потрібно передбачити, який гонщик першим здійснить піт-стоп під час перегони.
Стартова Позиція Переможця: потрібно передбачити стартову позицію на решітці гонщика, що виграє перегони.
Національність Переможця: потрібно передбачити національність гонщика, який виграє перегони.
Гонщик Класифікований / Некласифікований: потрібно передбачити, чи буде гонщик класифікованим згідно з офіційним звітом федерації (включно, але не обмежуючись FIA). Щоб вважатися класифікованим, гонщик має завершити щонайменше 90% кіл переможця, округлених до меншого цілого.
Кількість Класифікованих Гонщиків: потрібно передбачити, скільки гонщиків / машин буде класифіковано згідно з офіційним звітом федерації (включно, але не обмежуючись FIA).
Найшвидше Коло: потрібно передбачити, який гонщик покаже найшвидше коло в основних перегонах Гран-прі.
Перший Схід Гонщика: потрібно передбачити, який гонщик першим зійде з дистанції в Гран-прі. Якщо два або більше гонщиків вибудуть на одному колі – вважаються такими, що зійшли одночасно.
Перша Відмова Конструктора: потрібно передбачити, яка команда першою вибуде з перегонів. Якщо два або більше гонщиків вибудуть на одному колі – результат вважається рівнозначним.
Машина Безпеки: потрібно передбачити, чи виїде на трасу машина безпеки під час перегонів.
Віртуальна Машина Безпеки: потрібно передбачити, чи буде активовано режим віртуальної машини безпеки під час перегонів.
Переможець (Поул): потрібно передбачити, що обраний гонщик покаже найкращий результат у кваліфікації.
Подіум (Поул): потрібно передбачити, що обраний гонщик завершить кваліфікацію на першому, другому або третьому місці.
H2H (Поул): потрібно передбачити, який з двох гонщиків покаже кращий результат у кваліфікації.
Перевага Переможця (Поул): потрібно передбачити, з якою перевагою буде здобуто поул.
Переможець Групи (Поул): потрібно передбачити, що обраний гонщик стане переможцем у вибраній групі під час сесії поула.
Переможець (Практика): потрібно передбачити, що обраний гонщик покаже найкращий результат у практичній сесії.
Подіум (Практика): потрібно передбачити, що обраний гонщик завершить практичну сесію на першому, другому або третьому місці.
H2H (Практика): потрібно передбачити, який з двох гонщиків покаже кращий результат у практичній сесії.
Перевага Переможця (Практика): потрібно передбачити, з якою перевагою буде здобуто перемогу в практиці.
Переможець Чемпіонату (Гонщики та Конструктори): цей маркет визначається за загальною кількістю очок, набраних гонщиками або командами після завершення останнього Гран-прі сезону (після церемонії нагородження).
H2H Чемпіонату (Гонщики / Команди): потрібно передбачити, який із двох гонщиків або команд посяде вище місце в турнірній таблиці. Якщо вони наберуть однакову кількість очок, результат визначається за офіційними критеріями федерації (включаючи, але не обмежуючись FIA) – береться до уваги кількість вищих фінішів у сезоні.
18. МОТОПЕРЕГОНИ
Результат ставки на подію MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway визначається за першими опублікованими офіційними результатами. Рішення офіційної федерації (включно, але не обмежуючись FIM), які впливають або змінюють результат, досягнутий на трасі, не беруться до уваги.
Якщо перегони офіційно перенесені або призупинені, усі відповідні ставки залишаються чинними, якщо подія відбудеться до опівночі дня, наступного за первісно запланованою датою. Якщо перегони не відновлено або не завершено в зазначений термін, усі ставки на цю подію вважаються недійсними.
Маркети Мотоперегонів
Переможець (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик виграє перегони.
Подіум (Перегони): потрібно передбачити, що обраний гонщик фінішує на першому, другому або третьому місці.
H2H (Перегони): потрібно передбачити, який з двох вказаних гонщиків фінішує вище. Якщо обидва сходять або дискваліфікуються на одному колі – ставка вважається недійсною.
Переможець (Поул): потрібно передбачити, що обраний гонщик покаже найкращий результат у кваліфікації.
Подіум (Поул): потрібно передбачити, що обраний гонщик завершить кваліфікацію на першому, другому або третьому місці.
H2H (Поул): потрібно передбачити, який з двох гонщиків покаже кращий результат у кваліфікації.
Переможець Групи (Перегони / Поул): потрібно передбачити, який з гонщиків у зазначеній групі покаже найкращий результат. Якщо хтось із них не братиме участь – ставка недійсна.
19. ВЕЛОСПОРТ
Переможець: потрібно передбачити, хто виграє перегони або турнір.
Переможець Групи: потрібно передбачити, який із зазначених у ставці велогонщиків фінішує вище за інших у межах групи. Якщо один або кілька велогонщиків з групи знімаються до початку перегонів – усі ставки анулюються.
Подіум: потрібно передбачити, що обраний велогонщик фінішує на першому, другому або третьому місці.
Топ 6: потрібно передбачити, що обраний велогонщик завершить перегони в межах перших шести позицій.
Топ 10: потрібно передбачити, що обраний велогонщик завершить перегони в межах перших десяти позицій.
H2H: потрібно передбачити, який з двох велогонщиків, зазначених у ставці, посяде вище місце за підсумками змагання. Якщо один з них зійде з дистанції або буде дискваліфікований на пізнішому етапі, якого інший не досяг, – дискваліфікований вважається переможцем. Якщо один із гонщиків зійде або буде дискваліфікований, а інший – продовжить участь, переможцем вважається той, хто залишився. Якщо обидва не проходять до наступного етапу – ставка недійсна.
Переможець Етапу: переможцем етапу вважається гонщик, який посів перше місце на подіумі. Будь-які дискваліфікації після завершення етапу не враховуються.
Не учасники: якщо гонщик знімається або дискваліфікується після початку перегонів – ставка програна.
Порівняльні ставки (за етапами й загальним заліком): принаймні один із гонщиків або команд має завершити етап чи перегони, щоб ставка вважалась дійсною. Якщо жоден не фінішує – ставка анулюється.
20. КЕРЛІНГ
Маркети вважаються розрахованими, якщо матч офіційно завершено або команда, що програла, визнала поразку.
Додаткові енди враховуються для цілей розрахунку.
У випадку, якщо матч перенесено або перервано без відновлення протягом 48 годин, усі нерозраховані маркети вважаються недійсними.
Маркети Керлінгу
Маркети вважаються визначеними, якщо матч офіційно завершено або один із суперників визнав поразку.
Додаткові енди враховуються для розрахунку результатів.
Якщо матч перенесено або скасовано і його не буде відновлено протягом 48 годин – усі нерозраховані ставки анулюються.
Основні маркети
Переможець (включно з додатковими ендами): потрібно передбачити переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Тотал (включно з додатковими ендами): потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок обох команд більшою або меншою за зазначене число.
Фора (включно з додатковими ендами): потрібно передбачити переможця матчу з урахуванням вказаного гандикапу.
Додаткові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
21. ЗИМОВІ ВИДИ СПОРТУ
До зимових видів спорту належать: лижні перегони, гірськолижний спорт, стрибки з трампліна, біатлон, бобслей, фристайл, фігурне катання, сноубординг, скелетон, ковзанярський спорт, шорт–трек, санний спорт, лижне двоборство тощо.
Офіційними результатами вважаються подіуми, незалежно від подальших дискваліфікацій. Якщо церемонія нагородження не проводиться, результат визначається згідно з офіційним оголошенням регулятора після завершення змагання.
Перенесені або скасовані події
Якщо з будь-якої причини змагання (крім Олімпійських ігор або Чемпіонатів світу) перенесено або скасовано, усі ставки буде анульовано. Якщо тільки подія не відбудеться протягом 48 годин від запланованого початку або якщо протягом цього часу офіційний регулятор не оголосить результат.
Якщо ж скасовано або перенесено змагання в межах Олімпіади чи Чемпіонату світу, усі ставки також буде анульовано, якщо тільки подія не відбудеться до церемонії закриття.
Маркети на зимові види спорту:
Переможець: необхідно передбачити переможця змагання.
Подіум: необхідно передбачити, що обраний спортсмен посяде місце на подіумі (перше, друге або третє).
H2H:
– Якщо один із двох учасників не стартує – ставка анулюється.
– Якщо жоден не фінішує – ставка анулюється.
– Якщо один фінішує, а інший ні – переможець той, хто фінішував.
– Якщо один не фінішує, а інший не пройде кваліфікацію – виграє той, хто посів вищу позицію в попередньому етапі.
– Якщо жоден не кваліфікується – виграє той, хто показав кращий результат у кваліфікації.
– Якщо один вибуває після кваліфікації, а інший її не проходить – переможе перший.
Переможець групи: необхідно передбачити, хто з перелічених спортсменів покаже найкращий результат у змаганні. Якщо жоден не фінішує – виграє той, хто мав кращий час у попередньому етапі. Якщо в змаганні дві спроби й обидва зійдуть після першої, ставка анулюється.
22. БОКС / ММА
BOXING / MMA:
Звук гонга означає початок першого раунду для цілей розрахунку ставок. Якщо боєць не виходить на наступний раунд, переможцем вважається інший боєць – у попередньому раунді.
У боксі раунд вважається завершеним, якщо зіграно щонайменше 1:30 хвилини.
У MMA – 2:30 хвилини.
Якщо бій оголошено "Без результату", усі ставки буде анульовано, крім тих, що вже були розраховані до цього моменту.
Нічиї та технічні нічиї: Нічия – це нічия за очками. Технічна нічия – коли рефері зупиняє бій до початку п’ятого раунду з причин, не пов’язаних із нокаутом, технічним нокаутом чи дискваліфікацією.
Нокаут: Нокаут – боєць не підводиться після рахунку до 10. Технічний нокаут – якщо спрацьовує правило трьох нокдаунів або якщо так вирішує рефері. Вихід у куті (відмова від продовження бою) також вважається технічним нокаутом, якщо тільки бій не був завершений рішенням суддів або не оголошено "Без результату".
Технічне рішення: Бій завершується згідно з оцінками суддів у будь-який момент, не обов’язково наприкінці бою.
Результативні удари: Це удари з дистанції або клінчу / на підлозі, які визнано "силовими" офіційними суддями.
Суттєвий удар = удар + суттєвий удар = 0.4 бали.
Нокдаун: Зараховується, якщо боєць завдає удару, після якого суперник помітно втрачає стійкість або отримує обов’язковий відлік до 8. Удари, що класифікуються як "послизнувся", не враховуються.
У ММА та UFC звичайні удари охоплюють будь-яку дозволену техніку завдавання ударів – кулаками, ногами, ліктями або колінами, якою боєць атакує суперника. Ці удари зараховуються до загальної статистики ударів бійця. Удари зі значним впливом є підмножиною звичайних і визначаються як ті, що мають явний ефект на суперника: або завдяки силі, з якою вони були нанесені, або через видимий вплив на опонента. Саме значущі удари використовуються для оцінки ефективності ударної техніки бійця під час бою – і часто є ключовим фактором при визначенні переможця. Підсумовуючи: якщо звичайні удари охоплюють усі легальні техніки, то значущі – це лише ті, які мають помітний вплив на суперника.
Маркети для Боксу та ММА:
Переможець (1,2): Ставка на одного з бійців, у якій потрібно обрати переможця.
Переможець (1X2): Потрібно передбачити результат поєдинку. Є три можливі варіанти: 1 (виграє гравець 1), X (нічия), 2 (виграє гравець 2).
Загальна кількість раундів: Ставка на кількість раундів, які буде проведено в поєдинку.
Метод перемоги: Потрібно передбачити, хто переможе та яким способом (нокаут, рішення суддів) або чи буде нічия.
Чи дійде бій до фіналу (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи дійде бій до фінального гонга (усі раунди без нокауту / завершення рішенням суддів).
Переможець і точний раунд: Потрібно передбачити переможця та точну кількість раундів, за яку він переможе, або нічийний результат.
Переможець і діапазон раундів: Потрібно передбачити переможця та діапазон раундів, у межах яких він переможе (або рішення, або нічия).
Група раундів: Ставка на перемогу бійця нокаутом, технічним нокаутом або дискваліфікацією у вказаному раунді чи групі раундів. Якщо бій завершено технічним рішенням до фіналу, усі ставки розраховуються як перемога за рішенням суддів.
Нічия – це нічия за картками.
Технічна нічия – якщо рефері зупиняє бій до початку 5–го раунду з будь-якої причини, крім нокауту, технічного нокауту чи дискваліфікації.
Якщо бій оголошено таким, що не відбувся (No Contest) – усі ставки анульовуються, а кошти повертаються.
Якщо боєць припиняє бій між раундами, наприклад, між 9 і 10, для розрахунку ставок враховується останній повністю завершений раунд – у цьому випадку 9.
Група раундів і переможець (Боєць X): Потрібно передбачити переможця та групу раундів, у межах яких він переможе нокаутом, технічним нокаутом або дискваліфікацією. У разі технічного рішення – ставка розраховується як перемога за рішенням.
(Блок про технічну нічию та той, що не відбувся, – той самий, що вище).
Нокдаун від Бійця X: Потрібно передбачити, чи завдасть Боєць X нокдауну в поєдинку. Нокдауном вважається ситуація, коли боєць отримує обов’язковий рахунок до 8 (ситуації, які рефері трактує як ковзання, не враховуються).
Нокдаун від обох бійців: Потрібно передбачити, чи обидва бійці завдадуть нокдаунів у поєдинку.
Нокдаун від будь-якого бійця: Потрібно передбачити, чи хоча б один з бійців завдасть нокдауну.
Нокдаун у раунді (Боєць X): Потрібно передбачити, чи Боєць X завдасть нокдауну у вказаному раунді.
Нокдаун у раунді (будь-хто): Потрібно передбачити, чи буде нокдаун у вказаному раунді незалежно від бійця.
Загальна кількість нокдаунів (більше / менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість нокдаунів у бою перевищить або буде меншою за вказане значення.
Загальна кількість нокдаунів Бійця X: Потрібно передбачити, чи Боєць X завдасть більше / менше нокдаунів за вказану межу.
Бійця X зіб’ють у нокдаун і він переможе (Так / Ні): Потрібно передбачити, чи потрапить Боєць X у нокдаун, але при цьому виграє бій.
Удари Бійця: Потрібно передбачити кількість ударів, які нанесуть Боєць 1, Боєць 2 або обидва окремо (наприклад, 300 або більше).
Сумарна кількість ударів обох бійців: Потрібно передбачити кількість ударів від Бійця 1 і Бійця 2 разом (наприклад, 250 або більше).
Значущі удари Бійця: Потрібно передбачити, скільки значущих ударів завдасть Боєць 1, Боєць 2 або будь-хто з них (окремо, не сумарно).
Тейкдауни Бійця: Потрібно передбачити кількість тейкдаунів від Бійця 1, Бійця 2 або будь-кого з них (наприклад, 10 або більше).
Загальна кількість значущих ударів: Сумарна кількість значущих ударів від Бійця 1 і Бійця 2 (30 або більше).
Значущі удари Бійця X: Кількість значущих ударів, які нанесе Боєць X (10 або більше).
Загальна кількість ударів (більше / менше): Потрібно передбачити загальну кількість ударів від обох бійців разом.
Загальна кількість ударів Бійця X (більше / менше): Кількість ударів від Бійця X.
Загальна кількість тейкдаунів (більше / менше): Потрібно передбачити кількість тейкдаунів від обох бійців разом.
Загальна кількість тейкдаунів Бійця X (більше / менше): Кількість тейкдаунів від Бійця X.
Удари в Раунді 1 – загалом (більше / менше): Кількість ударів від Бійця 1 і Бійця 2 у першому раунді.
Удари Бійця X у Раунді 1 (більше / менше): Кількість ударів від Бійця X у першому раунді.
Значущі удари в Раунді 1 – загалом (більше / менше): Кількість значущих ударів у першому раунді від обох бійців.
Значущі удари Бійця X у Раунді 1 (більше / менше): Скільки значущих ударів завдасть Боєць X у першому раунді.
Удари Бійця в Раунді 1: Потрібно передбачити, скільки ударів завдасть кожен боєць окремо (не сумарно), наприклад, по 30 або більше.
Сумарна кількість ударів у Раунді 1: Кількість ударів від Бійця 1 і Бійця 2 у першому раунді разом.
Значущі удари Бійця в Раунді 1: Кількість значущих ударів від кожного бійця окремо (не сумарно) у першому раунді.
Значущі удари обох бійців у Раунді 1: Сумарна кількість значущих ударів від Бійця 1 і Бійця 2 у першому раунді.
Найбільше ударів (1X2): Потрібно передбачити, хто завдасть найбільше ударів за бій.
Найбільше значущих ударів (1X2): Хто завдасть найбільше значущих ударів.
Найбільше ударів у Раунді 1 (1X2): Хто завдасть найбільше ударів у першому раунді.
Найбільше значущих ударів у Раунді 1 (1X2): Хто завдасть найбільше значущих ударів у першому раунді.
Кількість завданих ударів (Боєць 1 або 2): Скільки ударів завдасть Боєць 1 або Боєць 2 (наприклад, 150, 200, 250 тощо).
Сумарна кількість завданих ударів обох бійців: Скільки ударів буде нанесено обома бійцями разом (500, 600 або більше).
Кількість точних ударів (Боєць 1 або 2): Скільки точних ударів завдасть Боєць 1 або Боєць 2 (наприклад, 50, 75, 100 тощо).
Сумарна кількість точних ударів обох бійців: Скільки точних ударів буде нанесено обома бійцями разом (200, 250 або більше).
Хто завдасть більше ударів: Потрібно передбачити, хто з бійців завдасть більше ударів.
Хто завдасть більше точних ударів: Потрібно передбачити, хто з бійців завдасть більше точних ударів.
23. ВОЛЕЙБОЛ
Матч з волейболу не має конкретної тривалості. Він залежить від кількості виграних сетів кожною командою. Як тільки команда виграє 3 сети (з максимуму 5), матч завершується.
Якщо матч не завершено, ставки будуть анульовані й кошти повернено. Але якщо маркети ставок вже визначилися, цього не відбудеться – вони залишаться в силі, як у випадку з лайв–ставками.
Основні маркети
*Деякі з наведених нижче маркетів можуть з’являтися у Кіберволейболі (діють ті самі правила).
Переможець: Передбачити, яка команда переможе у матчі: господарі (1) чи гості (2).
Фора за очками: Потрібно передбачити переможця матчу (за кількістю виграних очок), додаючи або віднімаючи вказану фору від результату.
Загальна кількість очок: Передбачити, чи загальна кількість очок, набраних обома командами, буде більшою або меншою за вказане число у вибраному маркеті.
Точна кількість сетів: Передбачити, чи загальна кількість сетів, зіграних у матчі, буде більшою або меншою за вказане число у вибраному маркеті.
Чи буде 4–й сет (Так / Ні): Передбачити, чи буде зіграно 4–й сет.
Чи буде 5–й сет (Так / Ні): Передбачити, чи буде зіграно 5–й сет для визначення переможця.
Точний рахунок: Передбачити точний рахунок матчу за сетами.
Господарі виграють сет: Передбачити, чи виграє господар хоча б один сет.
Гості виграють сет: Передбачити, чи виграють гості хоча б один сет.
Господарі виграють рівно один сет: Передбачити, чи виграє господар рівно один сет.
Гості виграють рівно один сет: Передбачити, чи виграють гості рівно один сет.
Господарі виграють рівно два сети: Передбачити, чи виграє господар рівно два сети.
Гості виграють рівно два сети: Передбачити, чи виграють гості рівно два сети.
Кількість сетів з екстраочками: Передбачити, скільки сетів дійде до додаткових очок (переможець сету набирає понад 25).
X сет – N очко: Передбачити, яка команда виграє N очко у вказаному сеті.
Маркети за сетами:
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Переможець: Передбачити, яка команда виграє у зазначеному сеті: господарі (1) чи гості (2).
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Загальна кількість очок: Передбачити, чи загальна кількість очок, набраних обома командами у певному сеті, буде більшою або меншою за вказане число.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Фора за очками: Передбачити переможця зазначеного сету (за очками), додаючи або віднімаючи вказану фору.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Парне / Непарне: Передбачити, чи загальна кількість очок, набраних обома командами у відповідному сеті, буде парною чи непарною.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Перегони до X очок: Передбачити, яка команда першою набере X очок у зазначеному сеті.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Передбачити, яка команда переможе у турнірі за офіційним рейтингом змагання.
Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Передбачити, чи завершить обрана команда турнір у відповідній топпозиції.
24. ПЛЯЖНИЙ ВОЛЕЙБОЛ
Матч з пляжного волейболу не має конкретної тривалості. Він залежить від кількості виграних сетів кожною командою.
Якщо будь-якого гравця замінено іншим до початку матчу – усі ставки анулюються.
Якщо матч розпочато, але він не був завершений, усі ставки на підсумковий результат вважаються недійсними, за винятком тих маркетів, результат яких уже визначено.
Основні маркети
Переможець: Передбачити, яка команда переможе у матчі: господарі (1) чи гості (2).
Точна кількість сетів: Передбачити, чи загальна кількість сетів у матчі буде більшою або меншою за вказане число у вибраному маркеті.
Точний рахунок: Передбачити точний рахунок матчу за сетами, виграними кожною командою.
Фора за очками: Передбачити переможця матчу (за очками), додаючи або віднімаючи вказану фору до результату.
Загальна кількість очок: Передбачити, чи загальна кількість очок, набраних обома командами, буде більшою або меншою за вказане число у вибраному маркеті.
Кількість сетів з екстраочками: Передбачити, скільки сетів дійде до додаткових очок (гра до переваги у 2 очки).
Маркети за сетами:
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Переможець: Передбачити, яка команда виграє у зазначеному сеті – господарі (1) чи гості (2).
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Загальна кількість очок: Передбачити, чи загальна кількість очок, набраних обома командами у зазначеному сеті, буде більшою або меншою за вказане число.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Фора за очками: Передбачити переможця зазначеного сету (за очками) з урахуванням вказаної фори.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Парне / Непарне: Передбачити, чи загальна кількість очок у зазначеному сеті буде парною чи непарною.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – Перегони до X очок: Передбачити, яка команда першою набере X очок у зазначеному сеті.
1-й / 2-й / 3–й / 4–й / 5–й сет – X очко: Передбачити, яка команда першою здобуде X очко у зазначеному сеті.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Передбачити, яка команда стане переможцем турніру згідно з офіційним результатом змагання.
25. ДАРТС
Матч з дартсу вважається розпочатим, коли перша стріла кинута у першому легу першого сету. Якщо заявлена кількість сетів не була зіграна, усі ставки на точний результат вважаються недійсними. Найвищий можливий результат трьома стрілами – 180 (усі три стріли у сектор трипл–20). Цей термін використовується в багатьох маркетах.
Основні маркети
1X2: Передбачити результат матчу. Є три варіанти: 1 (виграє гравець 1), X (нічия), 2 (виграє гравець 2).
Фора за сетами: Передбачити результат за кількістю виграних сетів кожним гравцем, додаючи або віднімаючи вказану фору.
Загальна кількість 180: Передбачити, чи кількість результатів 180 у матчі від обох гравців буде більшою або меншою за вказану лінію.
Більше всіх 180: Передбачити, який гравець кине найбільше 180 у матчі (або чи буде нічия).
Фора за 180: Передбачити результат за кількістю 180 від кожного гравця з урахуванням вказаної фори.
Загальна кількість 180 Гравця 1: Передбачити, чи кількість 180 у матчі від Гравця 1 буде більшою / меншою за вказану лінію.
Загальна кількість 180 Гравця 2: Передбачити, чи кількість 180 у матчі від Гравця 2 буде більшою / меншою за вказану лінію.
Фора за сетами (3–шляхова): Те ж саме, що і "Фора за сетами", але з урахуванням варіанту "нічия".
Точний рахунок (у сетах): Передбачити точний результат матчу за кількістю виграних сетів.
Гравець зробить 180: Передбачити, який гравець кине вказане 180 (або чи не буде жодного).
Король Окі (комбі–ставка): Гравець, який виграв матч, зробив понад 180, ніж суперник, і мав найвищий чек-аут матчу.
Гравець з найвищим чек-аутом: Передбачити, який гравець зробить найвищий чек-аут у конкретному легу.
Найвищий чек-аут у матчі: Яким буде найвищий чек-аут матчу (будь-якого гравця).
Загальний чек-аут X+: Передбачити, чи буде результат чек-ауту від вказаного числа і вище (наприклад, більше / менше 100+).
Переможець матчу та найвищий чек-аут: Хто виграє матч і хто матиме найвищий чек-аут (чек-аут може бути однаковим).
Переможець матчу та понад 180: Хто виграє матч і хто кине понад 180 (може бути однакова кількість).
Найвищий чек-аут та понад 180: Хто матиме найвищий чек-аут і хто кине понад 180.
Лідер після X легу: Хто буде лідирувати після вказаного легу (варіанти: гравець 1, нічия, гравець 2).
Чек-аут у X легу – загальний: Передбачити, яким буде чек-аут у конкретному легу (наприклад, більше / менше 40.5).
Рахунок після X легів: Передбачити рахунок після певної кількості легів.
Чек-аут 170 у матчі: Чи зробить будь-який гравець максимальний чек-аут 170 (T20 + T20 + Bull).
Швидкі маркети
X сет – N лег, Переможець: Передбачити, який гравець виграє N лег у вказаному сеті.
X сет – Точний рахунок (у легах): Передбачити точний рахунок у легах у вказаному сеті.
X сет – Фора за легами: Передбачити переможця вказаного сету з урахуванням фори за легами.
X сет – Загальна кількість легів: Передбачити, чи кількість легів у сеті буде більшою / меншою за вказане число.
X сет – Парна / Непарна кількість легів: Передбачити, чи кількість легів у сеті буде парною чи непарною.
X сет, X лег – Загальна кількість стріл: Передбачити, чи кількість стріл, витрачених на виграш легу, буде більшою / меншою за вказану лінію.
X сет, X лег – Гравець з найвищим набором очок за візит: Передбачити, хто з гравців набере більше очок у конкретному візиті.
X сет, X лег – Діапазон очок за візит: Передбачити, у якому діапазоні будуть очки за конкретний візит гравця.
X сет, X лег – Чек-аут більше / менше: Передбачити, чи буде чек-аут у цьому легу більше / менше 40.5.
X сет, X лег – Колір чек-ауту: Передбачити, чи буде колір сектора при чек-ауті червоним чи зеленим.
X сет – Більше всіх 180: Передбачити, який гравець зробить найбільше 180 у цьому сеті (або чи буде нічия).
X сет – Загальна кількість 180: Передбачити, чи кількість 180 у цьому сеті від обох гравців буде більшою / меншою за лінію.
X сет – Загальна кількість 180 Гравця 1: Передбачити, чи кількість 180 у цьому сеті від Гравця 1 буде більшою / меншою за лінію.
X сет – Загальна кількість 180 Гравця 2: Передбачити, чи кількість 180 у цьому сеті від Гравця 2 буде більшою / меншою за лінію.
X сет, X лег – Будь-який гравець зробить 180: Передбачити, чи буде 180 у цьому сеті та легу.
X сет, X лег – Гравець 1 зробить 180: Передбачити, чи Гравець 1 кине 180 у цьому сеті та легу.
X сет, X лег – Гравець 2 зробить 180: Передбачити, чи Гравець 2 кине 180 у цьому сеті та легу.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Передбачити, хто стане переможцем турніру згідно з офіційним рейтингом.
Топ 2: Передбачити фіналістів турніру.
Хто пройде далі: Передбачити, який з вказаних гравців дійде далі у турнірі (або чи буде однаково).
Раунд вибування: Передбачити, у якому раунді турніру обраний гравець вибуде.
Національність переможця: Передбачити, яка національність буде у переможця турніру.
Половина сітки переможця: Передбачити, з якої частини турнірної сітки (верхньої чи нижньої) буде переможець.
Чверть сітки переможця: Передбачити, з якої чверті (1, 2, 3, 4) буде переможець.
Переможець вперше: Передбачити, чи стане переможець турніру першим у своїй кар’єрі.
Переможець X чверті: Передбачити переможця зазначеної чверті (1 / 2 / 3/4).
26. ФУТЗАЛ
Матч з футзалу вважається офіційним при тривалості 40 хвилин ігрового часу.
Усі ставки розраховуються за підсумковим рахунком основного часу, якщо інше не зазначено. Основний час має бути повністю зіграний, щоб ставки залишалися дійсними, якщо інше не вказано.
Ставки враховуються протягом основного часу матчу, включаючи час, доданий арбітром через зупинки (травми, заміни). Додатковий час, "золотий гол" або серія післяматчевих пенальті не враховуються для розрахунку ставок на цей вид спорту.
Маркети Футзалу:
Переможець (1X2): Три варіанти: перемога господарів (1), нічия (X) або перемога гостей (2).
Подвійний шанс (1X, 12, X2): Гравець покриває два можливі результати: 1X (господарі або нічия), 12 (господарі або гості), X2 (нічия або гості).
Якщо матч проходить на нейтральному майданчику, команда, вказана першою, вважається господарем.
Наступний гол: Передбачити, яка команда заб’є наступний гол, або що голів більше не буде.
Обидві команди заб’ють: Передбачити, чи заб’ють обидві команди хоча б по одному голу (Так / Ні).
Парна / Непарна кількість голів (господарі, гості, загалом): Передбачити, чи буде кількість голів парною, чи непарною. Якщо матч завершується 0–0, він рахується як парний результат. Якщо матч перервано – усі ставки анулюються.
Загальна кількість голів (Загальна – Господарі – Гості): Ставка на кількість голів, забитих обома командами або кожною окремо. Ставка на "Більше" = більше за вказану лінію. Ставка на "Менше" = менше за вказану лінію.
Хто виграє решту матчу? (Лайв): Ставка в лайві – від моменту зробленої ставки рахунок умовно вважається 0–0.
Нічия – повернення ставки: Якщо матч закінчується внічию, ставка анулюється, а кошти повертаються.
Гандикап: Передбачити переможця з урахуванням зазначеного гандикапу (додається / віднімається від рахунку).
Точний рахунок: Ставка на точний рахунок матчу після 40 хвилин.
Перемога з різницею: Передбачити, яка команда переможе та з якою різницею в рахунку.
Діапазон голів господарів: Передбачити, скільки голів заб’є команда господарів у вказаному діапазоні.
Діапазон голів гостей: Передбачити, скільки голів заб’є команда гостей у вказаному діапазоні.
Маркети Першого Тайму:
1-й тайм – 1X2: Передбачити результат першого тайму (1, X, 2).
1-й тайм – Хто виграє решту: Незалежно від поточного рахунку, з моменту ставки рахунок умовно вважається 0–0.
1-й тайм – X гол: Передбачити, яка команда заб’є X гол у першому таймі. Варіанти: 1 (господарі), None (жодна), 2 (гості).
1-й тайм – Гандикап: Передбачити результат першого тайму з урахуванням гандикапу.
1-й тайм – Загальна кількість голів: Передбачити, чи буде кількість голів у першому таймі більшою або меншою за вказану лінію.
Інші маркети
Овертайм – 1X2: Передбачити результат овертайму (1, X, 2).
Овертайм – Хто виграє решту: Незалежно від рахунку, з моменту ставки рахунок умовно вважається 0–0.
Овертайм – X гол: Передбачити, яка команда заб’є X гол в овертаймі. Варіанти: 1 (господарі), Жодна, 2 (гості).
Овертайм – Загальна кількість голів: Передбачити, чи буде кількість голів в овертаймі більшою або меншою за вказану лінію.
Пенальті – Переможець: Передбачити, яка команда переможе у серії пенальті.
Пенальті – X гол: Передбачити, яка команда заб’є X гол у серії пенальті.
27. СНУКЕР
Якщо матч розпочався, але не був завершений з будь-якої причини, усі ставки на підсумковий результат матчу вважаються недійсними. Для розрахунку ставок враховуються лише кулі, забиті згідно з правилами. Якщо є "фол" (помилковий удар), кулі, які потрапили в лузу, не враховуються. Ставки розраховуються відповідно.
Маркети снукеру:
У випадку перегравання будь-якого фрейму застосовуються такі правила:
Переможець фрейму: Усі ставки дійсні та розраховуються за офіційним переможцем фрейму.
Визначені ставки: Усі ставки, результат яких був визначений до перегравання, залишаються дійсними. Події після перегравання не враховуються.
Невизначені ставки: Усі ставки, результат яких не був визначений до перегравання, розраховуються лише на підставі подій після перегравання. Події до перегравання не враховуються.
Усі ставки, що стосуються підсумкового результату фрейму (наприклад, тотали, парна / непарна кількість очок), розраховуються за офіційним результатом фрейму.
Ставка на фрейми (Точний результат): Ставка на точний підсумковий результат за кількістю зіграних фреймів.
Переможець фрейму: Ставка на переможця конкретного фрейму. Для дійсності ставка потребує завершення цього фрейму.
Загальна кількість очок: Передбачити загальну кількість очок, набраних у матчі.
Хто першим виграє 3 фрейми: Передбачити, який гравець першим виграє 3 фрейми. Щоб ставка була дійсною, один із гравців має виграти 3 фрейми.
Довгострокові маркети
Переможець турніру: Передбачити, хто стане переможцем турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
28. ГОЛЬФ
Правило "Нічия" (Dead Heat) застосовується до маркетів, де варіант "нічия" не передбачений (наприклад, маркети 2–ball і 3–ball). Dead Heat означає подію, у якій є два чи більше переможців. За цим правилом ставка ділиться на кількість учасників, що завершили з однаковим результатом, і розраховується за стандартними коефіцієнтами. Можливий виграш перераховується відповідно до кількості учасників із однаковим результатом.
Гравець вважається таким, що розпочав гру, коли він зробив перший удар. Якщо гравець знімається після початку гри, ставки на довгострокові маркети, групові, матчеві або на 18 лунок втрачаються.
Якщо турнір скорочено з передбаченої кількості лунок з будь-якої причини (наприклад, через погодні умови), то довгострокові ставки, зроблені до останнього завершеного раунду, будуть розраховані на користь гравця, який отримав трофей, за умови, що було зіграно не менше 36 лунок. Якщо зіграно менш як 36 лунок або ставка зроблена після останнього завершеного раунду, то такі ставки будуть анульовані.
Ставки на Аутрайт / Антепост на будь-якого гравця, який бере участь у кваліфікаційному турнірі, але не проходить у головний турнір, вважаються програшними.
Турніри "Скінс" підпадають під правила Dead Heat у випадку, якщо гравці виграють однакові суми призових за підсумками турніру. Якщо для визначення єдиного переможця проводяться додаткові лунки, розрахунок ставок здійснюється за їхнім результатом.
Маркети Гольфу
Переможець турніру: потрібно спрогнозувати переможця турніру.
Переможець групи: потрібно спрогнозувати, який із вказаних гравців у ставці посяде найвище місце у турнірі.
Подіум: потрібно спрогнозувати, чи посяде обраний гравець місце у ТОП 3 турніру (включно з нічиєю).
ТОП 6: потрібно спрогнозувати, чи посяде обраний гравець місце у ТОП 6 турніру (включно з нічиєю).
ТОП 10: потрібно спрогнозувати, чи посяде обраний гравець місце у ТОП 10 турніру (включно з нічиєю).
ТОП 20: потрібно спрогнозувати, чи посяде обраний гравець місце у ТОП 20 турніру (включно з нічиєю).
Найкращий гравець за національністю: потрібно спрогнозувати, який із вказаних гравців обраної національності посяде найвище місце у турнірі.
Найкращий гравець за континентом: потрібно спрогнозувати, який із вказаних гравців обраного континенту посяде найвище місце у турнірі.
Маржа перемоги: визначається за кількістю ударів між переможцем турніру та гравцем (гравцями), що посіли друге місце. Включає варіант на випадок плей-оф. Якщо турнір вплинули погодні умови, розрахунок ставок дійсний, якщо зіграно щонайменше 36 лунок.
Чи буде плей-оф: потрібно спрогнозувати, чи буде проведений плей-оф (додаткова лунка) на вказаному турнірі.
Чи буде hole in one: стосується факту фіксації гри в одну лунку одним ударом (hole in one) у зазначених раундах турніру. Якщо через погоду турнір скорочено, ставки залишаються дійсними за умови, що зіграно щонайменше 36 лунок. Якщо hole in one відбувся, але менш як 36 лунок зіграно – виграшним вважається варіант "так".
Найкращий лівша: потрібно спрогнозувати, який із вказаних ліворуких гравців посяде найвище місце у турнірі.
Найкращий колишній переможець: потрібно спрогнозувати, який із вказаних гравців, що вже вигравав цей титул у минулому, посяде найвище місце у турнірі.
Чи пройде гравець відсів (cut): у турнірі має бути офіційний відсів для дійсності ставок. Якщо застосовується кілька cut, розрахунок визначається за тим, чи гравець продовжує участь у наступному раунді після першого офіційного cut.
Лідер після 1-го раунду: потрібно спрогнозувати, який із вказаних гравців покаже найвище місце після першого раунду.
ТОП X у 1 раунді (5, 10, 20): потрібно спрогнозувати, чи потрапить вказаний гравець у ТОП X першого раунду.
Довгострокові ставки з включенням "Field": "Field" означає всіх гравців, не зазначених у лінії. Ставки приймаються лише на перемогу.
Ставки без зазначеного гравця: застосовуються правила Dead Heat, якщо вилучений гравець не виграє турнір.
Групові ставки: переможцем вважається гравець, який посяде найвище місце після закінчення турніру. Гравець, що не пройшов відсів, вважається таким, що програв. Якщо всі не проходять відсів, розрахунок проводиться за найнижчим результатом після відсів.
Групові ставки: переможцем буде гравець, який покаже найвище місце в турнірі. Будь-який гравець, який не пройде відсів (cut), вважається тим, що програв. Якщо всі гравці не пройдуть cut, тоді для розрахунку враховується найнижчий результат після відсіву. Правило Non–Runner – no bet застосовується з відрахуваннями згідно з правилом Tattersalls 4 (c). Застосовуються правила Dead Heat, за винятком випадків, коли переможець визначається у плей-офі.
Якщо турнір буде перервано через погодні умови, ставки будуть розраховані за умови, що є офіційно визначений переможець і зіграно мінімум 36 лунок. Переможцем вважатиметься гравець, який лідирував після останнього завершеного раунду.
Місце в турнірі названого гравця: у випадку нічиєї результат враховується як офіційна позиція. Наприклад, якщо гравець ділить 8 місце з п’ятьма іншими, його результат рахується як 8 місце.
Ставки на матчі 54, 72 і 90 лунок: якщо турнір перервано через погоду, ставки будуть розраховані, якщо є офіційно визначений переможець і зіграно мінімум 36 лунок. Переможець – гравець, який лідирує після останнього завершеного раунду.
Якщо один гравець не пройшов cut, то інший автоматично визнається переможцем. Якщо обидва не пройшли cut, то переможець визначається за найнижчим результатом після cut.
Якщо гравця дискваліфікують або він зніметься після початку, але до завершення двох раундів, чи після того, як обидва гравці пройшли cut, інший вважається переможцем.
Якщо дискваліфікація стається під час 3-го чи 4-го раундів, а його суперник уже не пройшов cut, дискваліфікований гравець вважається переможцем.
Коефіцієнти на нічию пропонуються, але якщо ставка зроблена на конкретного гравця у випадку нічиєї, вона програє.
Матчеві ставки (Tournament match–ups): як зазначено вище, але всі ставки вважаються недійсними у випадку нічиєї.
Six shooter: застосовуються правила Dead Heat. Може застосовуватися правило 4 у випадку Non–Runner. Гравці, які почали, але не завершили раунд, вважаються тими, що програли.
Five shooter: як і вище, але з п’ятьма гравцями у групі.
Ставки на 18 лунок: переможцем є гравець з найнижчим результатом на 18 лунках. Гравці ставляться в пари, але можуть не грати разом.
Ставки на 18 лунок – 2 та 3 гравці: ставки залишаються дійсними, щойно гравці почали першу лунку. Якщо раунд зупинено, ставки на нього анулюються.
Ставки на 2 або 3 гравців залишаються дійсними незалежно від фактичних пар чи груп. Для турнірів зі Stableford переможцем вважається гравець із найбільшою кількістю очок. Якщо гравець не стартував (Non–Runner) – ставки на 2– та 3–гравцеві маркети анулюються. У ставках на 2 гравців без коефіцієнтів на нічию всі ставки анулюються у випадку нічиєї. Якщо коефіцієнт на нічию запропонований – він застосовується. Для ставок на 3 гравців застосовуються правила Dead Heat.
Для ставок з більш ніж 3 гравцями на 18 лунках (наприклад, 7 гравців, 9 гравців тощо) діють правила Dead Heat. Non–Runner – ставки анулюються. Застосовуються відрахування згідно з правилом Tattersalls 4(c).
Fourballs: ставки залишаються дійсними, щойно обидві пари стартували з першої лунки.
Гандикапні ставки: від підсумкового результату віднімається гандикап для визначення переможця. Турнір має бути завершено, інакше ставки анулюються. Будь-який гравець, який не пройшов cut, вважається тим, що програв. Dead Heat застосовується.
Міфічні матчі (Mythical match–ups): переможцем є гравець із найнижчим результатом за 18 лунок. Якщо результати однакові, ставки анулюються.
Гравець із найнижчим результатом раунду: застосовується Dead Heat.
Індивідуальний результат гравця за раунд: лінія може змінюватися під час гри. Ставки анулюються, якщо гравець не завершив раунд.
Наступна лунка – гандикап (3 гравці): застосовується Dead Heat. Усі ставки анулюються, якщо троє гравців не почали зазначену лунку. Розрахунок ставок робиться після завершення лунки.
Наступна лунка – переможець (2 гравці): усі ставки анулюються, якщо обидва не стартували на зазначеній лунці. Розрахунок робиться після завершення лунки.
Наступна лунка – тотал: ставки розраховуються на сумарний результат названих гравців на зазначеній лунці. Усі ставки анулюються, якщо гравці не завершили лунку.
Результат гравця на наступній лунці: ставки анулюються, якщо гравець не завершив лунку.
Лідер після раунду: потрібно передбачити, хто буде лідером після зазначеного раунду. Застосовується Dead Heat.
Маркети матчу Matchplay: якщо матч не розпочався (наприклад, гравець травмований чи дискваліфікований до початку), усі ставки на цей матч анулюються.
Ставки на маркети, які можна розрахувати за офіційними результатами турніру та матчу (включно з точним рахунком і ставками на матч), розраховуються відповідно. Це включає випадки, коли матч закінчується достроково за домовленістю чи через травму.
Усі інші маркети, де матч закінчується до завершення 18 лунок (наприклад, за домовленістю), будуть розраховані так, ніби решта лунок завершилися внічию. Наприклад, якщо гравець веде з рахунком 2 на 13–й лунці, матч вважається виграним із рахунком 2& 1 (на 17–й лунці). Незавершені ставки на одну лунку анулюються.
Greensomes: ставки розраховуються за офіційним результатом туру.
Foursomes: ставки залишаються дійсними, щойно обидві пари стартували з першої лунки.
Ставки на матчі 36 лунок: розрахунок проводиться на гравця, який зайняв вище місце після 36 лунок. Якщо кількість раундів скорочено (наприклад, через погоду), ставки розраховуються, якщо є офіційний переможець і зіграно мінімум 18 лунок.
Якщо гравця дискваліфікують або він зніметься після початку, але до завершення двох раундів, інший вважається переможцем.
Коефіцієнт на нічию пропонується, але у випадку нічиєї ставки на конкретного гравця програють.
Кубок Райдера, Кубок Солгейм, Кубок Вокера, Кубок Варбурга, Кубок Президентів та інші міжнародні матчі: усі маркети, включно з Outright, Draw No Bet, Handicap, Top points scorer, Correct score markets, розраховуються за офіційним результатом, якщо не зазначено інше. У Кубку Президентів маркет "Підняти трофей" (To Lift Trophy) без опції нічиї розраховується за правилами Dead Heat.
Індивідуальні матчі: якщо матч завершився внічию, ставки анулюються.
Маркети точного рахунку: усі заплановані матчі мають бути завершені повністю, навіть якщо вони перенесені.
Маркети лідера дня: розрахунок проводиться за результатом після запланованої кількості матчів, навіть якщо вони перенесені.
Маркети лідера у форматі дня: розрахунок проводиться за результатом після запланованої кількості матчів у зазначеному форматі, навіть якщо вони перенесені.
Найбільше очок: маркет розраховується за підсумком усього турніру. Якщо матч завершився внічию – ставки анулюються. Ставки залишаються дійсними після старту гравця.
Переможний рахунок: розрахунок проводиться після завершення 72 лунок (або 90, де це застосовується). Інакше ставки анулюються.
Виграє / не виграє мейджор: чотири мейджори: US Open, US Masters, USPGA, British Open.
Покращена перемога: стосується довгострокових ставок на турнір.
Матчі, що доходять до 18–ї лунки: усі заплановані матчі мають розпочатися. Для розрахунку враховується кількість матчів, у яких обидві команди дійшли до 18–ї лунки.
Перша команда, що набере повне очко: переможцем вважається команда, яка першою виграє запланований матч і отримає повне очко. Якщо всі матчі закінчилися внічию, ставки анулюються.
29. КРИКЕТ
Усі ставки розраховуються відповідно до офіційного результату.
Матчі з крикету складаються з одного або двох інінгів. Маркети 1-го інінгу для матчу з одним інінгом (наприклад, T10, T20) вважаються маркетами повного часу для розрахунку. У матчі з двома інінгами (наприклад, Тестові серії) маркети 1-го інінгу та 2-го інінгу відповідають кожному інінгу окремо для розрахунку. Сукупні маркети для повного часу не включають інінги в описі.
Якщо матч скасовано до початку гри, усі маркети визнаються недійсними, якщо лише матч не буде переграно протягом 48 годин від запланованого старту. Якщо овер не завершений, усі невирішені маркети цього оверу визнаються недійсними, якщо тільки інінг не завершився природним чином (наприклад, команда вся вибита, оголошення завершення тощо).
Деякі турніри можуть тривати до 5 днів (наприклад, Тестові серії). Вирішені маркети розраховуються одразу, а маркети, що потребують завершення всієї події (наприклад, Переможець, Фора), будуть розраховані після офіційного завершення події.
У деяких матчах для визначення переможця може застосовуватися метод Дакворта–Льюїса–Стерна (DLS) – математична модель для розрахунку цільового рахунку для команди, що б’є другою, якщо матч перервано погодою чи іншими обставинами.
Якщо маркети залишаються відкритими з неправильним рахунком, що суттєво впливає на коефіцієнти, ми залишаємо за собою право анулювати ставки.
У разі скорочення матчу в овери для однієї чи обох команд (наприклад, із 50 до 35 через погоду) ми залишаємо за собою право анулювати невирішені ставки на початковий формат та запропонувати нові маркети / лінії відповідно до оновленого формату.
Суперовер враховується лише в тих маркетах, де є позначка "включно із суперовером".
Якщо матч створено у неправильному форматі (наприклад, T10 замість T20), усі ставки будуть анульовані, і буде створено новий матч.
Усі ставки на крикет базуються на основному часу, якщо інше не вказано в назві маркету.
У матчах з обмеженою кількістю оверів щонайменше 80% від початково передбачених оверів у кожному інінгу мають бути відіграні, якщо результат ще не визначено або матч не завершився природно. У першокласних або Тестових матчах враховується вся гра, але для визнання нічиєї має бути відіграно щонайменше 200 оверів.
Маркети Крикету
Переможець (включно із суперовером): Передбачити переможця матчу (результат враховує суперовер).
Тотал (Більше / Менше): Чи буде кількість ранів більшою або меншою за вказане число за всю гру.
Азійська фора: Передбачити переможця з урахуванням фори (нічия відсутня).
1X2: Передбачити переможця матчу (без урахування супероверу). Варіанти: Домашня, Нічия, Гостьова.
Точний рахунок: Передбачити рахунок наприкінці гри.
Подвійний шанс (1X, 12, X2): Передбачити результат матчу з двома можливими варіантами.
Ставка без нічиєї: Передбачити переможця; у разі нічиєї ставки анулюються.
Більше четвірок: Яка команда заб’є більше "четвірок" (4 рани).
Більше шісток: Яка команда заб’є більше "шісток" (6 ран).
Тотал (Б / М) – Шістки: Чи буде загальна кількість шісток більше / менше заданої лінії.
Тотал (Б / М) – Домашня / Гостьова команда: Передбачити кількість ранів для кожної команди.
Непарна / Парна: Чи буде загальна кількість ранів непарною або парною.
Непарна / Парна для команди: Те саме, але для кожної команди окремо.
Найкраще початкове партнерство: Яка команда набере більше ран до втрати першого вікіта.
Метод 1-го вікіта: Передбачити, як відбудеться перший аут (Caught, Bowled, LBW, Run Out тощо).
Метод ауту (6 варіантів): Яким буде наступний аут. Якщо більше вікітів не випаде, ставки анулюються.
Аут (Так / Ні): Чи буде наступне вибиття уловом.
Рани на момент вікіта: Скільки ранів у команди буде після вибивання вікіта.
Овер із вікітом: Передбачити, на якому овері команда втратить наступний вікіт.
Рани (Н / П) в овері: Чи буде кількість ранів в овері парною чи непарною.
Тотал ран в овері: Чи буде кількість ранів у вказаному овері більше / менше певної лінії.
Вікіт в овері (Так / Ні): Чи буде вікіт у зазначеному овері.
Рани з X подачі: Чи буде кількість ранів із вказаної подачі більше / менше певної лінії.
Жеребкування: Яка команда виграє жереб.
50 в матчі: Чи буде бодай один бетсмен, що набере 50+ ран.
Сотня в матчі: Чи буде бодай один бетсмен, що набере 100+ ран.
Більше аутів–бігом: Яка команда зробить більше аутів "ран–аут".
Найкращий Бетсмен матчу: Хто набере найбільше ран.
Найкращий боулер матчу: Хто зробить найбільше вікітів.
Гравець матчу: Хто буде визнаний офіційно найкращим гравцем.
Бетсмен зробить 50: Передбачити, який гравець набере 50+.
Метод вибивання Бетсмена: Як саме буде вибитий конкретний бетсмен.
Найкращі 6 оверів: Хто набере більше ран у перших 6 оверів.
Гравець із найбільшою кількістю шісток: Хто заб’є найбільше шісток.
Гравець буде вибитий у 1 / 2 інінгу: Так / Ні.
Індивідуальний тотал (Н / П): Чи буде кількість ранів гравця парною або непарною.
Найвищий індивідуальний результат: Чи буде результат гравця вище / нижче лінії.
Тотал (Б / М) – Вайди / Даки / Вікіти / Екстрарани: Передбачити кількість цих показників.
Падіння 1-го вікіта: Скільки ранів буде до першого вікіта.
Команда найкращого Бетсмена / Боулера: Передбачити команду топгравця.
Рахунок у першому X оверів: Передбачити результат у ранах.
Досягнення гравцем X ран (Так / Ні): Чи набере гравець певну кількість ран.
Парність тоталу четвірок / шісток: Чи буде кількість четвірок або шісток парною чи непарною.
Маркети першого оверу: Чи буде екстраран, четвірка або шістка в першому овері для команди.
Маркети інінгів: Хто першим набере X ран, скільки подач зробить гравець, скільки ранів віддасть боулер тощо.
Тотал індивідуальних досягнень: Скільки буде 50 / 100 у матчі.
Довгострокові маркети
Переможець: Хто виграє турнір згідно з офіційним рейтингом.
Переможець серії: Яка команда виграє серію (кілька матчів).
30. КІБЕРСПОРТ
Загальні правила
Усі маркети кіберспорту базуються на подіях у грі або результатах на кінець запланованого матчу / карти. Усі розрахунки ставок відбуваються за офіційним рахунком і результатами, які оголошені на офіційній відеотрансляції або внутрішньоігровій трансляції відповідних матчів.
Усі дати й час початку матчів кіберспорту відображаються лише для довідки та не гарантується їхня точність. Ставки залишаються чинними навіть у випадку неправильно зазначених дати / часу.
Якщо матч призупинено або відкладено й він не розпочнеться протягом 48 годин від запланованого часу, усі ставки на нього будуть анульовані.
Якщо ім’я гравця / команди / турніру написане з помилкою, ставки залишаються чинними, якщо очевидно, що йдеться саме про цю команду / гравця.
Якщо назва команди змінена (через зміну організації чи офіційне перейменування), ставки залишаються чинними.
Якщо організатор турніру дозволяє заміну гравців (stand–ins), і є офіційний результат, усі ставки розраховуються у звичайному порядку.
У випадку перегляду результату організатором через непередбачені обставини (наприклад, шахрайство), усі ставки на цей матч будуть анульовані.
Якщо матч зарахований як технічна перемога (walkover), усі ставки будуть анульовані.
Якщо команда знімається під час матчу, будуть розраховані лише ставки на завершені карти. Довгострокові Ставки матчу, сайдмаркети та всі інші незавершені маркети по картах будуть анульовані.
Усі маркети враховують овертайм, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Якщо формат матчу змінено або відрізняється від заявленого, ми залишаємо за собою право анулювати всі ставки.
Якщо матч внесено в лінію з неправильними даними (наприклад, формат чи суперники), ми залишаємо за собою право анулювати всі ставки.
Якщо матч починається раніше запланованого часу, ставки, зроблені після фактичного початку, повертаються. Усі ставки, зроблені до початку, залишаються чинними.
Якщо матч або карта переграються через технічні проблеми чи рішення організатора, усі незавершені маркети анулюються. Переграні матчі / карти вважаються новими подіями.
Якщо тривалість гри дорівнює пороговому значенню, результат вважається БІЛЬШЕ.
Якщо дві ті самі команди / гравці грають кілька карт (наприклад, "найкращі з 3"), а частина карт не відбулася через дострокове визначення переможця, усі ставки на ці незіграні карти анулюються.
Якщо турнір скасовано, перенесено або перервано й не завершено протягом 48 годин від початкового старту, ставки анулюються. Але зіграні карти протягом цього часу розраховуються у звичайному порядку.
Розрахунок ставок базується на офіційній трансляції організатора. Якщо трансляція показує кількість виграних раундів, вбивств, драконів, веж тощо – ці дані використовуються для розрахунку. Якщо трансляція відсутня, можуть застосовуватися офіційні API статистики гри.
У випадку індексованих маркетів (наприклад, "переможець 5–го раунду в CS:GO" чи "команда, що зробить 10 вбивство в LoL"), розрахунок ведеться за номером об’єкта (раунду чи події), незалежно від слова "наступний" у назві.
Якщо змінюється кількість карт / раундів або маркети відкрито з помилковим форматом, ставки на фору, тотали, точний рахунок тощо будуть анульовані.
Ставки на переможця карти / матчу залишаються чинними. Якщо карта не зіграна або зарахована технічною перемогою без гри – усі ставки на цю карту анулюються. Карта вважається розпочатою з моменту старту таймера або здійснення будь-якої ігрової дії (вибір героя, купівля зброї тощо).
Правила Counter–Strike (CS:GO / CS2)
Якщо може бути зіграно овертайм, він включається в розрахунок маркетів; за винятком випадків, коли в конкретному маркету є учасник "Нічия", тоді розрахунок здійснюється на основі встановленої кількості раундів.
Більшість ставок на карту базуються на запланованій кількості раундів, виключаючи додаткові раунди, зіграні у випадку нічиєї. Якщо ж маркет "Переможець карти" пропонується без варіанту "нічия", тоді він розраховується на користь загального переможця карти, включно з овертаймом, якщо він був зіграний.
Термінологія для дисципліни:
- T / CT (Терористи / Контртерористи): специфічна назва для темної / світлої команди.
- Раунд: Команда виграє раунди, щоб виграти карту. Раунд виграється, коли: одна команда усуває іншу; терористи успішно підривають бомбу; контртерористи не допускають підриву бомби протягом 120 секунд від початку раунду.
Перша команда, яка набирає 13 раундів, виграє карту. - Овертайм: У випадку нічиєї на карті грається перший овертайм у форматі Bo6. Якщо знову нічия – грається наступний овертайм за тими ж правилами. Цей процес повторюється, доки одна команда не виграє овертайм. Правила овертайму можуть залежати від турніру.
- Пістолетний раунд: 1-й і 13–й раунд на конкретній карті.
Dota2 – Правила
Для ставок, що стосуються веж (towers), усі знищені вежі зараховуються як знищені протилежною командою, навіть якщо останній удар був нанесений міньйоном.
Для ставок, що стосуються бараків (barracks), усі знищені бараки зараховуються як знищені протилежною командою, навіть якщо останній удар був нанесений міньйоном. Далекобійні та рукопашні бараки в кожній парі рахуються як окремі, тож кожна команда має загалом шість бараків.
Для ставок, що стосуються вбивств (kills), окрім "First Blood", офіційна трансляція або API гри (якщо доступний) є остаточними для визначення, чи зараховується смерть чемпіона як вбивство. Наприклад, якщо чемпіон загинув від шкоди від вежі чи міньйона без участі ворожого чемпіона, це може не бути зареєстровано як вбивство на трансляції, і тоді воно не буде зараховане для розрахунку ставок.
Для ставок на First Blood, офіційна трансляція або API мають зареєструвати вбивство саме як First Blood. Наприклад, якщо вбивство "заблокував" союзник, воно не буде враховане як First Blood (незалежно від того, чи відображене воно як вбивство у лічильнику), і ставка на First Blood не виграє. Для уникнення сумнівів: усі маркети на вбивства, окрім "First Blood", розраховуються за лічильником убивств, але вбивство буде вважатися First Blood тільки тоді, якщо воно оголошене як таке.
Для ставок на Рошана (Roshan): команда, яка завдає останнього удару по Рошану (визначається трансляцією чи API), вважається такою, що його вбила, незалежно від того, який гравець підняв "Aegis of the Immortal".
Для ставок на "наступну команду, що здобуде конкретну ціль" або "команду, що здобуде найбільше певних цілей": якщо запропонований варіант "жодна" чи "нічия" і він виграє, ставки на будь-яку команду програють. Якщо ж такого варіанту немає, і жодна команда не є переможцем, усі ставки на маркеті визнаються недійсними, а гроші повертаються.
Якщо одна команда здалася, ставки залишаються чинними й розраховуються так: ставки на переможця карти: виграє команда, яка не здалася; ставки на Рошана, бараки та вбивства: розраховуються за ситуацією на момент здачі; ставки на вежі: розраховуються так, ніби переможець зруйнував мінімально необхідну кількість додаткових веж, щоб перемогти у грі звичайним способом із тієї позиції.
Наприклад, якщо переможець зруйнував усі вежі першого рівня і одну вежу другого рівня, то вважатиметься, що він зруйнував ще три (усього сім), оскільки для перемоги потрібно було б зруйнувати щонайменше одну вежу третього рівня та дві вежі біля трону (Ancient).
Термінологія для дисципліни:
- Ancient: головна ціль карти. Перша команда, що зруйнує Ancient суперника, виграє карту.
- GG: команда вводить "GG" у загальний чат, щоб здатися на карті.
- Dire / Radiant: специфічні назви темної / світлої команди.
- Kill: рахунок світлої / темної команди, що відображає кількість убивств гравців суперника.
- Aegis: предмет, який з’являється після вбивства Рошана. Його може підняти гравець.
- Tower: ціль карти (вежа), яку може зруйнувати команда суперника.
- Barracks: ціль карти (бараки), яку може зруйнувати команда суперника.
Правила League of Legends (LoL)
Для ставок, що стосуються веж, усі зруйновані вежі зараховуються як зруйновані протилежною командою, навіть якщо останній удар був нанесений міньйоном.
Для ставок, що стосуються інгібіторів, усі зруйновані інгібітори зараховуються як зруйновані протилежною командою, навіть якщо останній удар був нанесений міньйоном. Для ставок, що стосуються кількості зруйнованих інгібіторів, кожен із шести інгібіторів зараховується лише один раз, навіть якщо він був зруйнований, відновився та зруйнований знову. Для ставок, що стосуються наступного зруйнованого інгібітора, кожне знищення інгібітора зараховується окремо, навіть якщо він відновився та був зруйнований вдруге або більше разів.
Для ставок, що стосуються наступної команди, яка здобуде конкретну ціль, або команди, яка здобуде найбільше певних цілей: якщо запропонований варіант "жодна" чи "нічия" і він виграє, ставки на будь-яку команду програють. Якщо ж такого варіанту немає, і жодна команда не є переможцем, усі ставки на маркеті визнаються недійсними, а гроші повертаються.
Якщо одна команда здалася, ставки залишаються чинними й розраховуються так: для ставок на переможця карти: виграє команда, яка не здалася; для ставок на драконів, баронів та вбивства: розраховуються за ситуацією на момент здачі; для ставок на вежі та інгібітори: розраховуються так, ніби переможець зруйнував мінімально необхідну кількість додаткових веж та / або інгібіторів, щоб перемогти у грі звичайним способом із тієї позиції.
Наприклад: якщо на момент здачі хоча б один інгібітор програшної команди вже зруйнований, то додатковий інгібітор не вважається зруйнованим. Якщо жоден інгібітор не зруйнований, то переможець вважається таким, що зруйнував один інгібітор (з пріоритетом для того, що вже був зруйнований і відновився). Якщо переможець зруйнував усі вежі першого рівня та одну вежу другого рівня, то вважатиметься, що він зруйнував ще три (усього сім), оскільки для перемоги йому потрібно було б зруйнувати щонайменше одну вежу третього рівня та дві вежі Нексуса.
Термінологія для дисципліни:
- Nexus: головна ціль карти. Перша команда, що зруйнує Nexus суперника, виграє карту.
- Kill: рахунок синьої / червоної команди, що відображає кількість убивств гравців суперника.
- Turret: ціль карти (вежа), яку може зруйнувати команда суперника.
- Inhibitor: ціль карти (інгібітор), яку може зруйнувати команда суперника.
- Dragon: ціль карти, яку можуть убити гравці.
- Baron: ціль карти, яку можуть убити гравці.
Основні маркети*
*Один або кілька маркетів із цього розділу можуть зустрічатися у різних кіберспортивних дисциплінах, доступних на нашій платформі ставок. Деякі з них: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Переможець (1,2): Визначити переможця гри (X карт) відповідно до кількості карт, передбачених у події.
Переможець (1X2): Визначити переможця гри (X карт) або чи завершиться матч нічиєю.
Гандикап за картами: Ставка, у якій переможець матчу визначається з урахуванням переваги чи відставання у картах. Правильний рахунок додається або віднімається від карт, вказаних у гандикапі, і після цього визначається переможець: господарі чи гості.
Приклад матчу NomGaming vs Team Spotnet:
Nom–Gaming (–1.5): Цей маркет означає, що Nom повинен виграти X карт із відставанням –1.5. Якщо матч закінчується 3–0 на користь Nom, ставка виграє, оскільки після застосування гандикапу рахунок складає 1.5 – 0.
Team Spotnet (+1.5): Цей маркет означає, що Spotnet отримує перевагу +1.5 карти. Якщо матч закінчується 2–1, ставка виграє, бо рахунок стає 2 – 2.5 на користь Spotnet.
Загальна кількість карт: Скільки карт буде зіграно в матчі.
Точний рахунок (за картами): Остаточний точний рахунок матчу. Доступні варіанти:
- 0:2, 1:2
- 2:0, 2:1
Перша / Друга карта – переможець: Визначити переможця відповідної карти.
Перша карта – переможець (1X2): 3 стандартні варіанти (Господарі – Нічия – Гості) для карти, що грається в цей момент.
Точний рахунок матчу: Визначити точний фінальний рахунок матчу.
Додаткові маркети
Map X – Команда, що зробить First Blood: потрібно спрогнозувати, яка команда здійснить перше вбивство на конкретній мапі під час матчу. Вбивства, здійснені вежами або монстрами, не зараховуються. Перше вбивство має бути зроблене гравцем.
Map X – Команда, що вб’є Z–го Рошана: потрібно спрогнозувати, яка команда першою вб’є Z–го Рошана під час матчу на мапі X.
Map X – Команда, що вб’є Rift Herald: потрібно спрогнозувати, яка команда першою вб’є Rift Herald під час матчу на мапі X.
Гандикап за раундами: у цьому маркеті ставок ви можете надати команді X перевагу або недолік у загальній кількості виграних раундів у матчі.
Загальна кількість вбивств Більше / Менше: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість вбивств у матчі більшою або меншою за задане число.
Загальна кількість раундів: потрібно спрогнозувати загальну кількість раундів, зіграних у матчі.
Map X – Загальна кількість убитих Баронів Більше / Менше: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість убитих Баронів на мапі X більшою або меншою за задане число.
Map X – Загальна кількість убитих Драконів Більше / Менше: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість убитих драконів на мапі X більшою або меншою за задане число.
Map X – Загальна кількість зруйнованих Інгібіторів Більше / Менше: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість зруйнованих інгібіторів на мапі X більшою або меншою за задане число.
Map X – Загальна кількість убитих Рошанів Більше / Менше: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість убитих Рошанів на мапі X більшою або меншою за задане число.
Map X – Переможець Pistol Round Z: потрібно спрогнозувати, яка команда виграє обраний пістолетний раунд Z на мапі X у матчі.
Map X – Вбивство ножем: потрібно спрогнозувати, чи здійснить хоча б один гравець вбивство ножем на мапі X під час матчу.
Map X – Яка команда матиме вищий Net Worth на хвилині Z: потрібно спрогнозувати, яка команда матиме вищий загальний золотовий баланс (Net Worth) на вказаній хвилині на мапі X під час матчу.
Map X – Команда N – Загальна кількість веж: потрібно спрогнозувати загальну кількість веж, зруйнованих командою N на мапі X під час матчу.
Парна / непарна кількість мап: ставка на те, що загальна кількість зіграних мап у матчі буде парною або непарною.
Map X – Гравець Z – Загальна кількість вбивств: ставка на загальну кількість вбивств, здійснених гравцем Z на обраній мапі.
Загальна кількість раундів: загальна кількість раундів, проведених у матчі гравцем X на обраній мапі. Розрахунок ставок здійснюється залежно від того, чи буде результат більшим або меншим за обрану лінію.
Map X – Тривалість мапи: потрібно спрогнозувати загальну тривалість матчу на мапі X.
Ставка на тривалість мапи у хвилинах (Більше / Менше): розрахунок ведеться за внутрішнім таймером гри.
Наприклад, ставка на тривалість 40,5 на "Більше": для виграшу час на мапі має становити 40 хвилин і 30 секунд або більше; для програшу – 40 хвилин і 29 секунд або менше.
Map X – Загальна кількість раундів за сторону CT: потрібно спрогнозувати, скільки раундів виграє команда, що грає за контртерористів (CT), під час матчу на мапі X.
Map X – Загальна кількість раундів за сторону T: потрібно спрогнозувати, скільки раундів виграє команда, що грає за терористів (T), під час матчу на мапі X.
Player Z – Загальна кількість раундів: загальна кількість раундів, зіграних гравцем Z. Розрахунок ставок здійснюється залежно від того, чи буде результат більшим або меншим за обрану лінію.
Map X – Перша половина – Гандикап за раундами: перевага або недолік для однієї з команд, виражений у кількості виграних чи програних раундів на обраній мапі під час першої половини.
Map X – Перша половина – Команда N – Загальна кількість раундів: ставка на те, чи виграє команда N більше чи менше за вказану кількість раундів на обраній мапі у першій половині.
Map X – Друга половина – Переможець 1x2: ставка на переможця другої половини на обраній мапі.
Map X – Друга половина – Загальна кількість раундів: ставка на загальну кількість раундів у межах обраної мапи у другій половині.
Наприклад, якщо зроблена ставка на "понад 22", а на мапі зіграно загалом 20 раундів – ставка програє, бо кількість менша за лінію. Якщо ставка була на "менш як 22" при 22 зіграних раундах – вона виграє.
Максимальна кількість раундів у форматі MR12 становить 24.
Map X – Команда N – Загальна кількість раундів: ставка на те, чи виграє команда N більше чи менше за вказану кількість раундів на мапі X.
Map X – Перше вбивство кур’єра: ставка на те, яка команда першою вб’є ворожого кур’єра на мапі X. Ставка вважається зіграною після того, як один із кур’єрів убитий. Якщо вбивства кур’єра не відбулося протягом мапи – ставка розраховується з коефіцієнтом "1".
Map X – Divine Rapier: потрібно спрогнозувати, чи буде будь-яким гравцем придбано артефакт Divine Rapier під час матчу на мапі X.
Гандикап за вбивствами у матчі: потрібно спрогнозувати загальну кількість вбивств команди, додаючи або віднімаючи певне число як гандикап.
Team N – Загальна кількість вбивств у матчі: потрібно спрогнозувати загальну кількість вбивств, які команда N здійснить у матчі.
Map X – Точний рахунок у пістолетних раундах: потрібно спрогнозувати точний рахунок у пістолетних раундах, тобто скільки саме пістолетних раундів виграє кожна команда на мапі X.
Map X – Команда N – Загальна кількість вбивств: ставка на загальну кількість вбивств, здійснених командою N на обраній мапі.
Map X – Чи буде вбивство з HE-гранати: потрібно спрогнозувати, чи здійснить хоча б один гравець вбивство з допомогою HE-гранати на мапі X під час матчу.
Map X – Чи буде вбивство з коктейлю Молотова (запальної гранати): потрібно спрогнозувати, чи здійснить хоча б один гравець вбивство з допомогою коктейлю Молотова на мапі X під час матчу.
Map X – Чи буде вбивство з Zeus X27: потрібно спрогнозувати, чи здійснить хоча б один гравець вбивство зі зброї Zeus X27 на мапі X під час матчу.
Map X – Додатковий час Z – 1x2: потрібно спрогнозувати результат додаткового часу Z у матчі на карті X.
Map X – Додатковий час Z – Фора за раундами: потрібно спрогнозувати результат додаткового часу Z на карті X з урахуванням фори, яка може надати одній команді перевагу або недолік.
Map X – Додатковий час Z – Загальна кількість раундів: потрібно спрогнозувати загальну кількість раундів, що будуть зіграні у додатковому часі Z у матчі на карті X.
Map X – Команда Z – Перемога на карті + Тривалість карти: потрібно спрогнозувати, що команда Z виграє карту X, а також загальну тривалість матчу на карті X.
Map X – Перемога у половині Z + Перемога на карті: потрібно спрогнозувати, яка команда виграє першу або другу половину на карті X, а також хто переможе на самій карті X.
Map X – Перемога в першому пістолетному раунді + Перемога на карті: потрібно спрогнозувати, яка команда виграє перший пістолетний раунд на карті X та також переможе всю карту X.
Map X – Перемога у другому пістолетному раунді + Перемога на карті: потрібно спрогнозувати, яка команда виграє другий пістолетний раунд на карті X та також переможе всю карту X.
Map X – Перемога в першому пістолетному раунді + Перемога в першій половині: потрібно спрогнозувати, яка команда виграє перший пістолетний раунд на карті X та також переможе першу половину на карті X.
Map X – Загальні казарми: ставка на загальну кількість зруйнованих казарм на карті X.
Match – Загальні казарми: потрібно спрогнозувати загальну кількість казарм, зруйнованих обома командами протягом усього матчу.
Map X – Переможець за кількістю вбивств Рошана: потрібно спрогнозувати, яка команда здійснить найбільше вбивств Рошана під час матчу на карті X. Якщо кількість убивств Рошана в обох команд однакова – ставка вважається недійсною.
Map X – 1X2 за кількістю вбивств Рошана: потрібно спрогнозувати, яка команда здійснить найбільше вбивств Рошана під час матчу на карті X. Результат "нічиєї" також враховується.
Map X – Потрійне вбивство: ставка на те, що гравець здійснить потрійне вбивство на вказаній карті.
Map X – Обидві команди вб’ють перших 2 ріфт–крабів: потрібно спрогнозувати, чи зможуть обидві команди вбити перших двох ріфт–крабів під час матчу на карті X.
Map X – Ріфт–Геральд буде вбитий протягом 10 хвилин: потрібно спрогнозувати, чи буде Ріфт–Геральд убитий будь-якою командою протягом перших 10 хвилин (00:00 – 09:59) матчу на карті X.
Map X – Обидві команди вб’ють Ріфт–Геральда: потрібно спрогнозувати, чи обидві команди зможуть убити Ріфт–Геральда під час матчу на карті X.
Map X – Обидві команди вб’ють перших двох драконів: ставка на те, чи обидві команди вб’ють перших двох драконів на вказаній карті.
Map X – Дрейк буде вкрадений: потрібно спрогнозувати, чи Дракон ("Дрейк") буде захоплений командою, яка не була його початковим атакувальним, під час матчу на карті X.
Map X – Душа Дракона: ставка на те, чи буде здобута Душа Дракона на вказаній карті (вбивство 4 драконів однією командою надає їй Душу Дракона).
Map X – Крадіжка Барона: ставка на те, чи одна з команд на вказаній карті вкраде Барона, якого не змогла добити суперницька команда.
Map X – Загальна кількість вбивств до 10 хвилини: загальна кількість вбивств до 10 хвилини (00:00 – 09:59), рахунок ведеться за ігровим таймером.
Map X – Індивідуально найбільша кількість вбивств: потрібно спрогнозувати, чи найбільша кількість убивств, досягнута гравцем на карті X, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Map X – Загальна кількість "Ейсів": загальна кількість "Ейсів" на вказаній карті (Ейс – коли один гравець команди вбиває всіх п’ятьох суперників).
Map X – Перше вбивство верхнього ріфт–краба: потрібно спрогнозувати, яка команда першою вб’є Ріфт–краба, що з’являється у верхній частині річки, під час матчу на карті X.
Map X – Перше вбивство нижнього ріфт–краба: потрібно спрогнозувати, яка команда першою вб’є Ріфт–краба, що з’являється у нижній частині річки, під час матчу на карті X.
Map X – Загальна кількість гравців, що отримають баф Барона після першого вбивства Барона: потрібно спрогнозувати кількість чемпіонів, які отримають баф після того, як буде вбитий перший Барон на карті X.
Map X – Відродження Інгібітора: ставка на те, чи відродиться зруйнований інгібітор на вказаній карті.
Map X – Перша вежа буде зруйнована до 13 хвилини: ставка на те, чи буде вежа зруйнована до 13 хвилини (00:00 – 12:59), рахунок ведеться за ігровим таймером.
Map X – Старший Дракон буде вбитий: потрібно спрогнозувати, чи буде Старший Дракон убитий під час матчу на карті X.
Map X – Кількість асистів у First Blood: ставка на кількість гравців, які отримають асист у First Blood на карті X.
Map X – Фора на вбивства Драконів: потрібно спрогнозувати загальну кількість убивств Драконів кожною з команд на карті X з урахуванням фори (визначена кількість убивств додається або віднімається від підсумку команди).
Map X – Загальна кількість зруйнованих веж: ставка на загальну кількість веж, зруйнованих обома командами на карті X.
Map X – Загальна кількість зруйнованих веж на хайграунді: потрібно спрогнозувати загальну кількість веж на хайграунді, зруйнованих обома командами разом під час матчу на карті X.
Map X – First Blood до 6 хвилини: потрібно спрогнозувати, чи буде перше вбивство матчу (First Blood) на карті X здійснено протягом перших 6 хвилин (00:00 – 05:59).
Map X – Переможець за кількістю зруйнованих веж: потрібно спрогнозувати, яка команда зруйнує більше веж на карті X. Якщо результат – нічия, ставка вважається недійсною.
Map X – 1X2 за кількістю зруйнованих веж: потрібно спрогнозувати, яка команда зруйнує більше веж на карті X. Варіант нічиєї враховується.
Map X – Загальна кількість вбивств: Ставка на загальну кількість вбивств на зазначеній мапі. Усі вбивства, здійснені до кінця матчу, враховуються, включаючи вбивства після того, як у загальний чат написано "GG". Розрахунок проводиться на основі фінального рахунку команди у післяматчевій статистиці, тому ставка не враховує смерті, які не були зараховані супернику.
Map X – Загальна кількість смертей: Ставка на загальну кількість смертей на зазначеній мапі. Усі вбивства, здійснені до кінця матчу, враховуються, включаючи смерті після того, як у загальний чат написано "GG". Розрахунок проводиться на основі фінального рахунку команди у післяматчевій статистиці, тому ставка не враховує смерті, які не були зараховані супернику.
Map X – Обидві команди зруйнують бараки: Ставка на те, що обидві команди зруйнують усі бараки протягом ігрового часу на зазначеній мапі.
Map X – Обидві команди вб’ють Рошана: Ставка на те, що обидві команди вб’ють Рошана протягом ігрового часу на зазначеній мапі.
Map X – Загальна кількість раундів: Потрібно передбачити загальну кількість раундів, зіграних під час матчу на Map X.
Map X – Непарна / Парна кількість раундів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість раундів, зіграних у матчі на Map X, парною або непарною.
Map X – Загальна кількість вбивств: Потрібно передбачити загальну кількість вбивств, які відбудуться під час матчу на Map X.
Map X – Чи буде "ace": Потрібно передбачити, чи зробить команда "ace" під час матчу на Map X. Ace відбувається тоді, коли одна команда знищує всіх п’ятьох гравців суперника, не втративши жодного зі своїх під час цього зіткнення.
Map X – Переможець: Потрібно передбачити, яка команда виграє матч на Map X.
Map X – Форa за раундами: Потрібно передбачити результат матчу на Map X, застосувавши фору до кількості виграних раундів однієї з команд.
Map X – Загальна кількість асистів: Потрібно передбачити загальну кількість асистів, що відбудуться на Map X.
Map X – Чи зробить гравець асист: Ставка на те, чи отримає гравець асист на Map X.
Map X – Чи досягне загону верху: Потрібно передбачити, чи досягне певна команда (або загін) певної цілі на цій мапі.
Map X – Різниця у вбивствах: Потрібно передбачити різницю у вбивствах між двома командами наприкінці конкретної мапи.
Map X – Загальна кількість вбивств Парна / Непарна: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вбивств на мапі X парною чи непарною.
Game X – Загальна кількість вбивств: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вбивств, здійснених під час Game X, більшою чи меншою за вказане число.
Game X – Загальна кількість вбивств Парна / Непарна: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вбивств під час Game X парною або непарною.
Game X – Чи зробить гравець вбивство: Потрібно передбачити, чи здійснить конкретний гравець хоча б одне вбивство під час Game X.
Game X – Загальна кількість асистів: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість асистів, зареєстрованих під час Game X, більшою чи меншою за вказане число.
Game X – Чи зробить гравець асист: Потрібно передбачити, чи зробить конкретний гравець хоча б один асист під час Game X.
Game X – Чи досягне загін верху: Потрібно передбачити, чи завершить певний загін гру у топ X позиціях (наприклад, топ 3, топ 5, топ 8) наприкінці Game X.
Game X – Різниця у вбивствах: Потрібно передбачити, наскільки більше вбивств матиме команда-переможець порівняно з суперником наприкінці Game X.
Game X – Чи потрапить гравець у топ: Потрібно передбачити, чи завершить конкретний гравець гру у топ X позиціях (наприклад, топ 3, топ 5, топ 8) наприкінці Game X.
Game X – Переможець: Потрібно передбачити переможця Game X.
Game X – Азійська фора: Потрібно передбачити переможця Game X, додаючи або віднімаючи зазначену фору у вбивствах до результату Game X.
Game X – Загальна кількість очок Більше / Менше: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних під час Game X, більшою чи меншою за вказане число.
Game X – Парна / Непарна: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вбивств, зареєстрованих під час гри, парною або непарною.
Game X – Точний рахунок раундів: Потрібно передбачити точний рахунок раундів під час Game X.
Game X – Fatality: Потрібно передбачити, чи використає будь-який гравець Fatality під час Game X.
Game X – Brutality: Потрібно передбачити, чи використає будь-який гравець Brutality під час Game X.
Game X – Домашня команда – Fatal Blow: Потрібно передбачити, чи використає домашня команда Fatal Blow під час Game X.
Game X – Гостьова команда – Fatal Blow: Потрібно передбачити, чи використає гостьова команда Fatal Blow під час Game X.
Game X – Раунд Z – Переможець: Потрібно передбачити переможця Раунду Z під час Game X.
Раунд Z – Переможець: Потрібно передбачити переможця Раунду Z.
Game X – Найбільше вбивств: Потрібно передбачити, яка команда здійснить найбільшу кількість вбивств під час Game X.
Game X – Різниця за топом: Потрібно передбачити, наскільки більше "топів" матиме команда-переможець порівняно з суперником наприкінці Game X.
Загальна кількість вбивств за перші Y ігор: Потрібно передбачити, чи буде загальна кількість вбивств, здійснених під час перших Y ігор, більшою чи меншою за вказане число.
CS:GO Маркети
Переможець: визначення переможця гри (X мап) відповідно до кількості мап, запропонованих у події.
Перша мапа – загальна кількість раундів: визначає, чи буде на мапі більше ніж 26,5 раундів або менше ніж 26,5.
Перша мапа – гандикап за раундами: можна надати команді X перевагу або недолік у кількості виграних раундів на вибраній мапі.
Приклад: матч Ffamix vs Exdt
Ffamix (–2.5): означає, що Ffamix переможе на першій мапі, навіть якщо йому нарахують мінус 2,5 раунди. Якщо мапа завершиться 20–10, то з урахуванням гандикапу Ffamix матиме 17,5–10 і ставка зіграє.
Exdt (+2.5): означає, що Exdt виграє за раундами з перевагою +2,5. Якщо фінальний рахунок 15–15, то з гандикапом Exdt має 17,5 і вважається переможцем за цією лінією.
X мапа – овертайм (Так / Ні): передбачити, чи буде зіграно овертайм на X мапі.
X мапа – переможець 1-го пістолетного раунду: передбачити, яка команда переможе в 1–му пістолетному раунді на X мапі.
X мапа – переможець 2-го пістолетного раунду: передбачити, яка команда переможе у 2–му пістолетному раунді на X мапі.
X мапа – переможець N раунду: передбачити, яка команда виграє конкретний N раунд на X мапі.
X мапа – перегони до 3 / 6 / 9 / 12 раундів: передбачити, яка команда першою досягне 3 / 6 / 9 / 12 переможних раундів на X мапі.
Додаткові CS:GO Маркети
Команда виграє щонайменше 1 мапу (Так / Ні): ставка на те, чи переможе команда хоча б на одній мапі в матчі.
Овертайм (Так / Ні): ставка на те, чи буде зіграно овертайм у матчі.
Переможець пістолетного раунду (першого / другого): ставка на те, яка команда (Терористи чи Контртерористи) переможе у відповідному пістолетному раунді (1–му або 16–му).
Переможець першої половини: ставка на команду, яка виграє більше раундів після перших 12.
Переможець другої половини: ставка на команду, яка виграє більше раундів у другій половині (після других 12), але до завершення мапи перемогою однієї з команд чи нічиєю.
Dota2 Маркети
Переможець: визначення переможця гри (X мап) відповідно до кількості мап у події.
X мапа – перша Aegis: результат залежить від команди, яка підбере Aegis of the Immortal, а не від тієї, що вб’є Рошана.
X мапа – перша вежа: яка команда першою зруйнує вежу.
X мапа – перші бараки: яка команда першою зруйнує бараки.
Перша мапа – переможець: визначає переможця першої мапи.
Друга мапа – переможець: визначає переможця другої мапи.
Перша мапа – кількість вбивств, нічия = анулювання: визначає переможця першої мапи за кількістю вбивств. Якщо результат – нічия, ставка анулюється.
Перша мапа – гандикап за смертями: можна надати команді X перевагу або недолік за кількістю смертей на першій мапі.
Загальна кількість мап: визначає, скільки мап матиме гра.
Гандикап за мапами: ставка, де переможець матчу визначається з урахуванням гандикапу за кількістю мап. До рахунку додається або віднімається зазначене значення, після чого визначається переможець (домашня чи гостьова команда).
X мапа – команда зруйнує наступну вежу: передбачити, яка команда першою зруйнує наступну вежу.
X мапа – перша кров: передбачити, яка команда зробить перше вбивство.
X мапа – команда з найбільшою кількістю вбивств: передбачити, яка команда зробить найбільше вбивств (або буде нічия).
X мапа – команда зробить наступне вбивство: передбачити, яка команда зробить наступне вбивство.
X мапа – команда вб’є наступного Рошана: передбачити, яка команда вб’є наступного Рошана.
X мапа – загальна кількість вбивств (парне / непарне): передбачити, чи буде кількість вбивств на мапі парною або непарною.
X мапа – загальна кількість вбивств (більше / менше): передбачити, чи буде кількість вбивств більшою, чи меншою за встановлене значення.
X мапа – загальна кількість убитих Рошанів: передбачити точну кількість убитих Рошанів на мапі.
X мапа – убиті Рошани (більше / менше): передбачити, чи буде кількість убитих Рошанів більшою, чи меншою за встановлене значення.
X мапа – зруйновані вежі: передбачити точну кількість зруйнованих веж на мапі.
X мапа – зруйновані вежі (більше / менше): передбачити, чи буде кількість зруйнованих веж більшою, чи меншою за встановлене значення.
Команда зробить Rampage: передбачити, чи команда (або жодна) здійснить Rampage (один гравець убиває 5 героїв суперника поспіль). Якщо Rampage не буде – ставка програє.
Команда зробить Ultra Kill: передбачити, чи команда (або жодна) здійснить Ultra Kill (один гравець убиває 4 героїв поспіль). Якщо Ultra Kill не буде – ставка програє.
X мапа – час гри (більше / менше): передбачити, скільки хвилин триватиме мапа.
X мапа – гандикап за вбивствами: ставка з урахуванням гандикапу за кількістю вбивств.
X мапа – перегони до 5 / 10 / 15 / 20 вбивств: передбачити, яка команда першою досягне 5 / 10 / 15 / 20 вбивств.
Додаткові Dota2 Маркети
Команда виграє щонайменше 1 мапу (Так / Ні): чи здобуде команда перемогу хоча б на одній мапі.
Тривалість мапи: чи буде фінальна тривалість мапи більшою, чи меншою за встановлене значення.
Розрахунок: якщо тривалість дорівнює пороговому значенню, ставка рахується як Більше. Офіційним джерелом є фінальний екран рахунку (Steam API).
X мапа – N вбивство: переможе команда, яка зробить вбивство, внаслідок якого сумарна кількість вбивств обох команд дорівнюватиме N.
Rampage на мапі: чи зробить хоча б один гравець Rampage (5 вбивств поспіль).
Ultra Kill на мапі: чи зробить хоча б один гравець Ultra Kill (4 вбивства поспіль).
Beyond Godlike на мапі: чи досягне гравець серії з 10+ вбивств без смертей.
Megacreeps на мапі: чи будуть зруйновані всі бараки темної або світлої сторони.
X мапа – тип руни: передбачити тип руни, яка з’явиться в конкретний момент гри й буде активована (або забрана в пляшку та активована пізніше).
Маркети League of Legends
Переможець: визначте переможця гри (X карт) відповідно до кількості карт, зазначених у події.
Фора по картах: ставка, у якій переможець матчу визначається з відповідним гандикапом за картами. До рахунку додається або віднімається значення запропонованої фори, і після цього визначається, хто виграв – господар чи гість.
Загальна кількість карт: цей маркет стосується кількості карт, які буде зіграно у матчі.
Точний рахунок (за картами): цей маркет стосується точного та фінального рахунку матчу, пропонуючи варіанти:
0:2 – 1:2
2:0 – 2:1
Перша карта – перший інгібітор: у цьому маркеті можна зробити ставку на те, яка з двох команд першою зруйнує інгібітор на першій карті.
Перша карта – перша вежа: ставка на те, яка команда першою зруйнує вежу на першій карті.
Перша карта – перший дракон: ставка на те, яка команда першою вб’є дракона на першій карті.
Перша карта – перший барон: ставка на те, яка команда першою вб’є барона на першій карті.
Перша карта – перший фраг: ставка на те, яка команда зробить перше вбивство на першій карті.
X карта – команда, що зруйнує наступну вежу: прогноз, яка команда зруйнує наступну вежу на конкретній карті.
X карта – команда, що здійснить перше кровопролиття (First Blood): прогноз, яка команда зробить перше вбивство на конкретній карті.
X карта – команда, що зробить найбільше вбивств: прогноз, яка команда здійснить найбільше вбивств на конкретній карті (або нічия).
X карта – команда, що зробить наступне вбивство: прогноз, яка команда зробить наступний фраг на конкретній карті.
X карта – загальна кількість вбивств (пар / непар): потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість вбивств на карті парною чи непарною.
X карта – тотал вбивств більше / менше: цей маркет стосується кількості вбивств, що будуть здійснені на карті.
X карта – тотал зруйнованих веж більше / менше: цей маркет стосується кількості зруйнованих веж на конкретній карті.
X карта – тривалість гри більше / менше: потрібно спрогнозувати, скільки хвилин триватиме карта – більше чи менше від запропонованого значення.
X карта – команда, що зробить найбільше вбивств з форою: ставка, у якій переможець визначається з урахуванням фори за вбивствами. До рахунку додається або віднімається гандикап, після чого визначається переможець.
X карта – перегони до 5 / 10 / 15 / 20 вбивств: прогноз, яка команда першою досягне 5 / 10 / 15 / 20 вбивств на карті.
X карта – обидві команди зруйнують інгібітор: прогноз, чи обидві команди зруйнують хоча б один інгібітор на карті.
X карта – обидві команди вб’ють барона: прогноз, чи обидві команди вб’ють барона на карті.
X карта – обидві команди вб’ють дракона: прогноз, чи обидві команди вб’ють дракона на карті.
X карта – команда, що зруйнує наступний інгібітор: прогноз, яка команда зруйнує наступний інгібітор на карті.
X карта – команда, що вб’є наступного барона: прогноз, яка команда вб’є наступного барона на карті.
X карта – команда, що вб’є наступного дракона: прогноз, яка команда вб’є наступного дракона на карті.
X карта – загальна кількість убитих баронів: цей маркет стосується точної кількості баронів, убитих на карті.
X карта – тотал убитих баронів більше / менше: маркет стосується кількості убитих баронів на карті (більше / менше від пропозиції).
X карта – загальна кількість убитих драконів: цей маркет стосується точної кількості убитих драконів на карті.
X карта – тотал убитих драконів більше / менше: маркет стосується кількості убитих драконів на карті (більше / менше від пропозиції).
X карта – загальна кількість зруйнованих інгібіторів: цей маркет стосується точної кількості зруйнованих інгібіторів на карті.
X карта – тотал зруйнованих інгібіторів більше / менше: маркет стосується кількості інгібіторів, зруйнованих на карті (більше / менше від пропозиції).
Команда, що зробить Пента-кіл: потрібно спрогнозувати, яка команда (або жодна) здійснить пента-кіл. Пента-кіл – це досягнення, коли один гравець самостійно вбиває 5 чемпіонів суперника поспіль. Якщо пента-кіла не буде – ставка програє.
Команда, що зробить Квадра-кіл: потрібно спрогнозувати, яка команда (або жодна) здійснить квадра-кіл. Квадра-кіл – це досягнення, коли один гравець самостійно вбиває 4 чемпіонів суперника поспіль. Якщо квадра-кіла не буде – ставка програє.
X карта – команда, що вб’є Rift Herald: прогноз, яка команда вб’є Rift Herald на конкретній карті.
Додаткові Маркети League of Legends
Команда виграє принаймні одну Карту (Так / Ні): чи виграє певна команда хоча б одну Карту в межах конкретного Матчу.
Тривалість Карти: чи перевищить або не досягне тривалість Карти певного значення.
Розрахунок: якщо тривалість дорівнює зазначеному порогу – ставка зараховується як "Більше". Розрахунок здійснюється на основі фінального екрана з результатами, який доступний через офіційний Steam API після завершення Карти.
Карта – N вбивство: переможцем маркету є команда, яка здобуде вбивство, після якого загальна кількість вбивств обох команд дорівнює N.
Карта – Загальна кількість веж: чи перевищить або не досягне загальна кількість знищених веж (згідно з видимим у грі підрахунком, який є сумою знищених веж Червоної та Синьої команд) у межах однієї Карти певного значення.
Карта – QuadraKill: чи зробить щонайменше один гравець із будь-якої команди (Червоної або Синьої) 4 або більше вбивства за короткий час, і це буде зафіксовано в грі.
Карта – PentaKill: чи зробить щонайменше один гравець із будь-якої команди (Червоної або Синьої) 5 або більше вбивств за короткий час, і це буде зафіксовано в грі.
Карта – N тип Дракона: тип першого / другого Дракона, що з’явиться після старту Карти.
Карта – тип Душі Дракона: тип третього Дракона, що з’явиться після початку Карти.
Карта – убивство Дракона певного типу: чи буде вбито хоча б одного Дракона певного типу протягом цієї Карти.
Карта X – Убивство другого Провісника Безодні: чи вдасться певній команді перемогти другого Провісника Безодні на конкретній Карті (наприклад, Summoner’s Rift) під час матчу.
Маркети Call of Duty
Переможець: визначити переможця матчу (у x Картах) відповідно до кількості Карт, зазначених у події.
Фора за Картами: ставка, за якою переможець визначається з урахуванням фори за кількістю Карт. Правильний рахунок додається або віднімається згідно з форою, після чого визначається переможець – домашня або гостьова команда.
Загальна кількість Карт: кількість Карт, які буде зіграно в межах матчу.
Точний рахунок (за Картами): остаточний точний рахунок матчу серед варіантів:
0:2 – 1:2
2:0 – 2:1
Карта X – команда виграє N раунд: передбачити, яка команда переможе в N раунді X Карти.
Карта X – перегони до 3 / 6 / 9 / 12 раундів: передбачити, яка команда першою досягне 3, 6, 9 або 12 раундів на X Карті.
Карта X – загальна кількість раундів: чи буде на цій Карті зіграно більше або менше ніж 26.5 раундів.
Карта X – фора за раундами: ставка, за якою певній команді надається перевага або недостача в загальній кількості раундів на обраній Карті.
Приклад матчу Ffamix проти Exdt:
Ffamix (–2.5): ставка вказує, що Ffamix переможе на першій Карті, навіть з урахуванням від'ємної фори в –2.5 очка. Якщо мапа закінчується з рахунком 20–10, фактичний результат після фори буде 17.5–10 – Ffamix виграє.
Exdt (+2.5): ставка означає, що Exdt переможе, маючи фору +2.5. Якщо кінцевий рахунок 15–15, результат із форою – 17.5–15 на користь Exdt.
Карта X – Овертайм (Так / Ні): передбачити, чи буде Овертайм на X Карті.
Карта X – Загальна кількість очок (Більше / Менше): передбачити, чи перевищить кількість очок на конкретній Карті зазначене значення.
Overwatch – Маркети Ставок
Переможець: визначити переможця матчу (у x Картах) згідно з кількістю Карт, вказаних у події.
Фора за Картами: ставка, за якою переможець визначається з урахуванням фори за Картами. До результату додається або віднімається зазначена кількість Карт – після цього визначається переможець: домашня або гостьова команда.
Загальна кількість Карт: скільки Карт буде зіграно в межах матчу.
Точний рахунок (за Картами): остаточний і точний рахунок матчу з–поміж варіантів:
0:2 – 1:2
2:0 – 2:1
Карта X – Команда виграє N раунд: передбачити, яка команда переможе в N раунді на X Карті.
Карта X – перегони до 3 / 6 / 9 / 12 раундів: передбачити, яка команда першою досягне зазначеної кількості раундів на X Карті.
Карта X – Загальна кількість раундів: чи буде на Карті зіграно більше або менше ніж 26.5 раундів.
Карта X – Фора за раундами: ставка, у якій певна команда отримує перевагу або недостачу в загальній кількості раундів на вибраній Карті.
Приклад матчу Ffamix проти Exdt:
Ffamix (–2.5): означає, що команда має виграти з відривом, попри фору –2.5. Якщо Карту завершено з рахунком 20–10, після фори результат – 17.5–10, Ffamix виграє.
Exdt (+2.5): ставка на перемогу з форою +2.5. Якщо рахунок 15–15, з форою це 17.5–15 – виграє Exdt.
Карта X – Овертайм (Так / Ні): передбачити, чи буде Овертайм на X Карті.
Карта X – Загальна кількість очок (Більше / Менше): передбачити, чи буде загальна кількість очок на конкретній Карті більшою чи меншою за зазначене значення.
FIFA – Маркети Ставок
1X2: передбачити результат матчу. Можливі варіанти: 1 – перемога домашньої команди, X – нічия, 2 – перемога гостьової команди.
Draw No Bet (DNB): ставка повертається, якщо матч закінчився внічию. Щоб ставка виграла, має бути визначено переможця.
Загальна кількість голів (Більше / Менше): передбачити, чи буде загальна кількість забитих голів у матчі більшою чи меншою за вказану лінію.
NBA 2K – Маркети Ставок
Переможець матчу 1X2: передбачити перемогу домашньої або гостьової команди, також можливий варіант нічиєї.
Money Line (1,2): передбачити переможця матчу незалежно від різниці в рахунку.
Загальна кількість очок (Більше / Менше): передбачити, чи буде загальна кількість набраних очок обома командами більшою або меншою за вказану лінію.
Наприклад: Більше 215.5 – Менше 215.5.
Фора (спред): передбачити переможця з урахуванням додавання або віднімання вказаного значення (спреду) до підсумкового рахунку матчу.
Кібербаскетбол
Нічия – немає ставки (DNB): Потрібно передбачити переможця першої половини матчу. Якщо половина закінчується нічиєю – усі ставки будуть розраховані як повернені. Якщо половину не буде дограно – цей маркет буде визнано недійсним.
Переможець: Потрібно передбачити результат матчу, визначивши переможця.
Тотал: Полягає у прогнозі загальної кількості очок, набраних обома командами.
Парне / непарне: Потрібно передбачити, чи буде фінальний результат матчу парним чи непарним числом.
31. ПЛЯЖНИЙ ФУТБОЛ
Усі ставки на Пляжний Футбол ґрунтуються на основному часі, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Головні маркети
Усі ставки на Пляжний Футбол ґрунтуються на основному часі, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Довгострокові маркети
Переможець: Потрібно передбачити переможця даного турніру відповідно до офіційної турнірної таблиці.
Переможець Групи: Ставка на команду, яка завершить груповий етап з найбільшою кількістю очок.
32. БАДМІНТОН
У випадку, якщо матч не буде завершено, всі невирішені маркети вважаються недійсними. Якщо гравець / команда знімається з матчу, всі невирішені маркети також вважаються недійсними.
Основні маркети
Переможець (1,2): маркет ставок, що полягає у прогнозуванні переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Точний рахунок: потрібно передбачити точний рахунок матчу за кількістю виграних сетів кожним гравцем. Якщо один із гравців знімається під час матчу, всі невирішені ставки будуть визнані недійсними.
Гандикап за очками: потрібно передбачити переможця матчу (за кількістю виграних очок), додаючи або віднімаючи вказану фору від результату матчу (в очках).
Загальна кількість очок: прогноз на те, чи буде загальна кількість очок, набрана обома суперниками, більшою або меншою за число, зазначене у вибраному маркеті ставок.
X гейм – Переможець: передбачити переможця у вказаному геймі.
X гейм – Загальна кількість очок: передбачити, чи буде загальна кількість очок, набрана обома гравцями у вказаному геймі, більшою чи меншою за встановлене значення.
X гейм – Гандикап за очками: потрібно передбачити переможця у вказаному геймі (за кількістю очок), враховуючи зазначену фору.
X гейм – Парне / Непарне: передбачити, чи буде загальна кількість очок, набрана обома суперниками у вказаному геймі, парною чи непарною.
X гейм – Перегони до X очок: потрібно передбачити, яка команда / гравець першою досягне X очок у вказаному геймі.
X гейм – N розіграш: передбачити, яка команда / гравець виграє N розіграш у вказаному геймі.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця зазначеного турніру відповідно до офіційного рейтингу змагання.
33. БІАТЛОН / ЛЕГКА АТЛЕТИКА
Довгострокові маркети
Переможець: передбачити, що обраний спортсмен стане переможцем турніру / змагання.
H2H (Зустріч двох): потрібно передбачити, який із двох зазначених спортсменів посяде вищу позицію у турнірі / змаганні. У випадку, якщо обидва спортсмени знімуться або будуть дискваліфіковані на одній і тій самій стадії змагання, ця ставка вважається недійсною.
34. ПЕСАПАЛЛО
Усі ставки на песапалло ґрунтуються на основному часі, якщо інше не вказано в назві маркету.
Результати маркетів Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2–Way) та Total Runs (більше / менше) враховуються після двох періодів (чотирьох ігрових відрізків). Якщо інше не вказано, ставки не включають можливі додаткові ігрові відрізки чи серію на очки.
Переможець: також відомий як Money Line, включає додаткові ігрові відрізки та серію на очки.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Можливі три результати: 1 – перемога домашньої команди, X – нічия, 2 – перемога гостьової команди.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
35. СКВОШ
Якщо гравець знімається, відмовляється від матчу або дискваліфікований, усі невирішені маркети вважаються недійсними. Якщо суддя нараховує штрафні очки, усі ставки на цю гру залишаються в силі.
Основні маркети
Переможець (1,2): маркет ставок, що полягає у передбаченні переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Точний рахунок: потрібно передбачити точний рахунок матчу у сетах, виграних кожним гравцем. Якщо один із гравців знімається під час матчу, усі невирішені ставки вважаються недійсними.
X гейм – Переможець: передбачити переможця зазначеного гейму.
X гейм – Загальна кількість очок: передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних обома гравцями в зазначеному геймі, більшою чи меншою за вказане в маркеті число.
X гейм – Фора за очками: потрібно передбачити переможця зазначеного гейму (за виграними очками), додаючи чи віднімаючи вказаний гандикап до результату гейму (в очках).
X гейм – Непар / Пар: передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних обома гравцями в зазначеному геймі, парною чи непарною.
X гейм – Перегони до X очок: потрібно передбачити, яка команда / який гравець першою / першим набере X очок у зазначеному геймі.
X гейм – N розіграш: потрібно передбачити, яка команда / який гравець виграє N розіграш у зазначеному геймі.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця даного турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
36. СТРИБКИ НА ЛИЖАХ З ТРАМПЛІНА
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру.
Топ 3: потрібно передбачити, чи обраний гравець посяде місце в топ 3 турніру, включаючи нічиї.
H2H (Хед-ту-хед): потрібно передбачити, який із двох вказаних у ставці гравців покаже кращу позицію в турнірі. Якщо обидва спортсмени зійдуть із дистанції або будуть дискваліфіковані на одній і тій же стадії змагання, така ставка вважається недійсною.
37. ГЕЛЬСЬКИЙ ГЕРЛІНГ
Усі ставки приймаються лише на основний час, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
- 1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі варіанти: 1 (перемога господарів), X (нічия), 2 (перемога гостей).
Довгострокові маркети
- Переможець: потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі варіанти: 1 (перемога господарів), X (нічия), 2 (перемога гостей).
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
38. АВСТРАЛІЙСЬКИЙ ФУТБОЛ
Усі маркети виключають овертайм, якщо інше не зазначено. Ставки базуються на результаті по завершенні 80 хвилин ігрового часу, включно з компенсованим часом, але без додаткового.
Основні маркети
1X2: Потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливих варіанти: 1 (перемога домашньої команди), X (нічия), 2 (перемога виїзної команди).
Draw no bet (DNB): У цьому маркеті ставка вважається виграшною лише за наявності переможця. Якщо матч закінчиться внічию, поставлена сума повертається. Наприклад, якщо остаточний рахунок – нічия, ставка розраховується як недійсна.
Гандикап: Потрібно передбачити переможця матчу з урахуванням додавання або віднімання вказаної фори до результату матчу.
Тотал (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи загальна кількість голів у матчі буде більшою або меншою за вказану лінію.
Тотал Домашньої Команди: Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих домашньою командою у матчі, буде більшою або меншою за вказане значення.
Тотал Виїзної Команди: Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих виїзною командою у матчі, буде більшою або меншою за вказане значення.
Парне / Непарне (Загальний рахунок): Потрібно передбачити, чи підсумковий рахунок матчу буде парним, чи непарним числом. Якщо матч завершується рахунком 0:0, ставка розраховується як "парна".
Парне / Непарне (Домашня команда): Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих домашньою командою, буде парною чи непарною. Якщо домашня команда не заб’є жодного гола, виграшною вважається "парна".
Парне / Непарне (Виїзна команда): Потрібно передбачити, чи кількість голів, забитих виїзною командою, буде парною чи непарною. Якщо виїзна команда не заб’є жодного гола, виграшною вважається "парна".
1X2 & Тотал: Потрібно передбачити результат матчу разом із кількістю забитих голів із урахуванням вказаної лінії. Можливі шість варіантів: 1&Більше "X", X&Більше "X", 2&Більше "X", 1&Менше "X", X&Менше "X", 2&Менше "X".
Перша Команда, що Заб’є: Потрібно передбачити, яка команда відкриє рахунок у матчі.
Перший Тип Забитого М’яча: Потрібно передбачити тип першого результативного ігрового епізоду в матчі.
Гандикап 1-го Тайму: Потрібно передбачити переможця 1-го тайму з урахуванням вказаної фори. Якщо 1-й тайм не буде дограно, маркет визнається недійсним.
Результат 1-го Тайму (з нічиєю): Потрібно передбачити результат 1-го тайму. Можливі варіанти: 1 – перемога домашньої команди, X – нічия, 2 – перемога виїзної команди. Якщо тайм не завершено, маркет визнається недійсним.
Хафтайм / Фултайм: Потрібно передбачити результат 1-го тайму разом із результатом усього матчу. Можливі комбінації: 1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2.
Найрезультативніший Тайм: Потрібно передбачити, у якому таймі буде забито найбільшу загальну кількість голів обома командами.
Перший Гравець, що Заб’є: Потрібно передбачити, чи вибраний гравець стане автором першого гола в матчі. Якщо гравець не вийде на поле або вийде після першого гола – ставка визнається недійсною.
Останній Гравець, що Заб’є: Потрібно передбачити, чи вибраний гравець стане автором останнього гола. Якщо він не грав або вийшов після першого гола, ставка – недійсна.
Результат 1-го Тайму: Потрібно передбачити результат 1-го тайму. Можливі варіанти: 1 – перемога домашньої команди, 2 – перемога виїзної команди. Якщо тайм не завершено, маркет визнається недійсним.
Перша Команда, що Набере 20 Очок: Потрібно передбачити, яка команда першою набере 20 очок у матчі.
Перша Команда, що Набере 15 Очок: Потрібно передбачити, яка команда першою набере 15 очок у матчі.
Тотал 1-го Тайму (Більше / Менше): Потрібно передбачити, чи кількість голів у 1–му таймі буде більшою або меншою за вказану лінію. Якщо тайм не завершено, маркет визнається недійсним.
Останній Тип Забитого М’яча: Потрібно передбачити тип останнього результативного ігрового епізоду.
Гравець, що Заб’є у Будь-який Час: Потрібно передбачити, що вибраний гравець заб’є щонайменше один гол у матчі. Якщо він не бере участі – ставка недійсна.
Щоб Набрати 30 Дотиків (Disposals): Потрібно передбачити, чи гравець зробить 30 або більше дотиків за матч. Якщо він не вийде на поле – ставка недійсна.
Щоб Набрати 20+ Дотиків: Те саме для 20 і більше.
Щоб Набрати 25+ Дотиків: Те саме для 25 і більше.
Щоб Набрати 35+ Дотиків: Те саме для 35 і більше.
Щоб Набрати 40+ Дотиків: Те саме для 40 і більше.
Найкращий Бомбардир Матчу: Потрібно передбачити, який гравець заб’є найбільше голів у матчі.
Маркети на чверть
1X2 на чверть: потрібно спрогнозувати результат вказаної чверті. Варіанти: 1 – господарі, 2 – гості, X – нічия. Якщо чверть не дограна, усі ставки на цей маркет анулюються.
Draw no bet на чверть (Переможець чверті без нічиєї): потрібно спрогнозувати переможця вказаної чверті. Якщо чверть завершується нічиєю – ставки на цей маркет анулюються. Якщо чверть не дограна – маркет теж анулюється.
Фора на чверть: потрібно спрогнозувати переможця чверті з урахуванням фори (додавання або віднімання вказаного гандикапу до рахунку). Якщо чверть не дограна – маркет анулюється.
Тотал на чверть: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість голів / очок у вказаній чверті більшою чи меншою за визначену лінію. Якщо чверть не дограна – маркет анулюється.
Тотал господарів / гостей на чверть: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість голів / очок, набраних конкретною командою (господарями чи гостями) у вказаній чверті, більшою чи меншою за лінію. Якщо чверть не дограна – маркет анулюється.
Різниця перемоги у чверті: маркет, де прогнозується, з якою різницею одна команда випереджатиме іншу після завершення вказаної чверті.
Парне / непарне на чверть: потрібно спрогнозувати, чи буде результат чверті парним, чи непарним числом. Якщо рахунок 0:0 – ставка рахується як "парне".
Перша результативна дія у 2-й чверті: потрібно спрогнозувати тип першої результативної дії у другій чверті матчу.
Перша результативна дія у 3–й чверті: потрібно спрогнозувати тип першої результативної дії у третій чверті матчу.
Перша результативна дія у 4–й чверті: потрібно спрогнозувати тип першої результативної дії у четвертій чверті матчу.
Найрезультативніша чверть: потрібно спрогнозувати, яка чверть матчу матиме найбільшу загальну кількість очок / голів від обох команд.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно спрогнозувати переможця зазначеного турніру відповідно до офіційної турнірної таблиці.
Топ 4, Топ 8: потрібно спрогнозувати, чи завершить обрана команда турнір у відповідній позиції (серед перших 4 чи 8 місць).
Вихід у фінал: потрібно спрогнозувати, чи вийде обрана команда до фіналу турніру.
Найбільше перемог / поразок у регулярному сезоні: потрібно спрогнозувати, яка команда матиме найбільшу кількість перемог або поразок у межах зазначеного турніру відповідно до офіційної турнірної таблиці.
39. НАСТІЛЬНИЙ ТЕНІС
Основні маркети
*Деякі з перелічених нижче маркетів можуть з’являтися в E–Настільному тенісі (правила ті самі).
У випадку відмови гравця всі маркети, що були визначені на майданчику, розраховуються відповідно, а решта визнаються недійсними. Для уникнення непорозумінь: якщо гравець із настільного тенісу відмовився до завершення останнього розіграшу очка, маркет "Переможець матчу" визнається недійсним, але всі маркети, що стосуються конкретних партій чи очок і вже були визначені, розраховуються.
Переможець (1,2): маркет ставок, що передбачає прогноз переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Фора за партіями (спред): потрібно спрогнозувати переможця матчу з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду до результату матчу.
Тотал партій (Більше / Менше): потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість зіграних партій у матчі буде більшою або меншою за вказане значення.
Точний рахунок: потрібно спрогнозувати точний рахунок матчу за кількістю виграних партій кожним гравцем. Якщо один із гравців відмовляється від гри під час матчу, усі невизначені ставки визнаються недійсними.
Фора за очками: потрібно спрогнозувати переможця всього матчу (за кількістю виграних очок) з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду.
Загальна кількість очок: потрібно спрогнозувати, чи буде загальна кількість очок, набраних обома гравцями, більшою або меншою за вказане значення.
Скільки партій завершиться на більше ніж 11 очок: прогноз кількості партій, у яких переможець набере понад 11 очок (додаткові розіграші).
Точна кількість партій: потрібно спрогнозувати точну кількість партій у матчі.
X партія – Переможець: потрібно спрогнозувати, хто переможе у вказаній партії – гравець 1 чи гравець 2.
X партія – Тотал очок: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок у вказаній партії буде більшою або меншою за вказане значення.
X партія – Фора за очками: потрібно спрогнозувати переможця у вказаній партії (за кількістю очок) з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду.
X партія – Непар / Пар: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок у вказаній партії буде непарним чи парним числом.
X партія – Перегони до N очок: потрібно спрогнозувати, який гравець першим набере N очок у вказаній партії.
Фора за партією: потрібно спрогнозувати переможця партії з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду.
X партія – Індивідуальний тотал гравця N: потрібно спрогнозувати, чи кількість очок, набрана конкретним гравцем N у вказаній партії, буде більшою або меншою за зазначене значення.
X партія – Різниця в рахунку: потрібно спрогнозувати, з якою різницею в очках завершить партію гравець N (наприклад, перемога гравця N з різницею у 1–5 очок).
Маркети за партіями
X партія – Переможець: потрібно спрогнозувати, хто переможе у вказаній партії – гравець 1 чи гравець 2.
X партія – Тотал очок: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок у вказаній партії буде більшою або меншою за вказане значення.
X партія – Фора за очками: потрібно спрогнозувати переможця у вказаній партії (за кількістю очок) з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду.
X партія – Непар / Пар: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок у вказаній партії буде непарним чи парним числом.
X партія – Перегони до N очок: потрібно спрогнозувати, який гравець першим набере N очок у вказаній партії.
Фора за партією: потрібно спрогнозувати переможця партії з урахуванням додавання або віднімання вказаного спреду.
X партія – Індивідуальний тотал гравця N: потрібно спрогнозувати, чи кількість очок, набрана конкретним гравцем N у вказаній партії, буде більшою або меншою за зазначене значення.
X партія – Різниця в рахунку: потрібно спрогнозувати, з якою різницею в очках завершить партію гравець N (наприклад, перемога гравця N з різницею у 1–5 очок).
40. БАСКЕТБОЛ 3Х3
Усі ставки на Баскетбол 3x3 розраховуються за підсумками основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
Money Line (Переможець): потрібно передбачити переможця матчу незалежно від різниці в рахунку.
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи буде загальна кількість очок, набраних обома командами, більшою або меншою за лінію, вказану в обраному маркеті.
Наприклад: Більше 215.5 – Менше 215.5.
Гандикап (Фора): потрібно передбачити переможця матчу з додаванням або відніманням вказаної фори до результату матчу.
Переможець матчу 1X2: потрібно передбачити, чи виграє домашня або виїзна команда, з можливістю вибрати нічию.
Парне / Непарне: потрібно передбачити, чи буде підсумковий рахунок матчу парним або непарним числом.
Тотал очок по командах (домашня – виїзна): потрібно передбачити, чи буде кількість очок, набраних домашньою або виїзною командою, більшою або меншою за вказану лінію.
Наприклад: Більше 215.5 – Менше 215.5.
41. БЕНДІ
Усі ставки на Бенді розраховуються за підсумками основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі результати: 1 (перемога домашньої команди), X (нічия), 2 (перемога виїзної команди).
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказану лінію.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру відповідно до офіційного рейтингу змагання.
42. ФЛОРБОЛ
Усі ставки на Флорбол розраховуються за підсумками основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі результати: 1 (перемога домашньої команди), X (нічия), 2 (перемога виїзної команди).
Гандикап (Фора): потрібно передбачити переможця матчу з урахуванням доданої або віднятої фори.
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи буде загальна кількість голів у матчі більшою або меншою за вказану лінію.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру відповідно до офіційного рейтингу змагання.
43. ВОДНЕ ПОЛО
Усі ставки на водне поло розраховуються за результатами основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі результати: 1 (перемога господарів), X (нічия), 2 (перемога гостей).
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи загальна кількість голів у матчі буде більшою або меншою за вказану лінію.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно передбачити переможця турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
44. КАБАДДІ
Усі ставки на кабадді розраховуються за результатами основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі результати: 1 (перемога господарів), X (нічия), 2 (перемога гостей).
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи загальна кількість очок у матчі буде більшою або меншою за вказану лінію.
Подвійний шанс: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі варіанти: 1X (господарі переможуть або зіграють унічию), X2 (гості переможуть або зіграють унічию), 12 (переможе хтось один).
Ставка без нічиєї: ставка вважається виграшною лише у випадку перемоги однієї з команд. Якщо матч закінчується внічию, ставка анулюється, а гроші повертаються.
Фора (Гандикап): потрібно передбачити переможця матчу, додаючи або віднімаючи вказаний гандикап до результату.
Маржа перемоги: маркет, де потрібно передбачити різницю в очках між командами наприкінці матчу. Наприклад: перемога господарів із різницею 1–5 очок.
Тайм / Матч: потрібно передбачити результат першого тайму разом із підсумковим результатом матчу. Можливі варіанти: (1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2).
Тотал господарів: потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, набраних господарями, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Тотал гостей: потрібно передбачити, чи загальна кількість очок, набраних гостями, буде більшою або меншою за вказану лінію.
Найрезультативніший тайм: потрібно передбачити, в якому таймі буде набрано більше очок.
Парне / Непарне: потрібно передбачити, чи підсумковий рахунок матчу буде парним чи непарним числом. Якщо матч завершується з рахунком 0:0, ставка розраховується як "парне".
Маркети першої половини
1-й тайм – Ставка без нічиєї (Draw no Bet): потрібно спрогнозувати переможця першої половини. Якщо тайм закінчиться внічию – усі ставки буде анульовано. Якщо тайм не дограно – маркет буде визнано недійсним.
1-й тайм – Подвійний шанс: потрібно спрогнозувати результат першої половини. Є 3 можливі варіанти: 1X (на кінець 1-го тайму домашня команда виграє або зіграє внічию), X2 (на кінець 1-го тайму гостьова команда виграє або зіграє внічию), 12 (на кінець 1-го тайму переможе або домашня, або гостьова команда).
1-й тайм – Фора (Handicap): потрібно спрогнозувати переможця першої половини, додаючи або віднімаючи вказану фору до результату тайму. Якщо тайм не дограно – маркет буде визнано недійсним.
1-й тайм – Тотал (Більше / Менше): потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок, набраних у першій половині, буде більшою чи меншою за вказану лінію. Якщо тайм не дограно – маркет буде визнано недійсним.
1-й тайм – Індивідуальний тотал (Більше / Менше): потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок, набраних конкретною командою (домашньою або гостьовою) у першій половині, буде більшою чи меншою за вказану лінію. Якщо тайм не дограно – маркет буде визнано недійсним.
1-й тайм – Парне / Непарне: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок у першій половині буде парною чи непарною. Якщо тайм не дограно – маркет буде визнано недійсним.
45. БОУЛЗ
Основні маркети
Переможець (1,2): маркет ставок, що полягає у прогнозі переможця матчу незалежно від різниці в очках.
Фора за сетами: потрібно спрогнозувати результат у сетах, додаючи або віднімаючи до фінального рахунку фору, зазначену у ставці.
Точний рахунок: потрібно спрогнозувати точний рахунок матчу в сетах. Якщо один з гравців знімається під час матчу, усі невизначені ставки будуть анульовані.
Тотал сетів (Більше / Менше): потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість зіграних сетів у матчі буде більшою чи меншою за вказану лінію.
X сет – 1X2: потрібно спрогнозувати результат X сету. Є 3 можливі варіанти: 1 (гравець 1 виграє), X (гравці зіграють унічию), 2 (гравець 2 виграє).
X сет – Ставка без нічиєї (Draw no Bet): потрібно спрогнозувати переможця вказаного сету. Якщо сет завершується внічию – ставки буде анульовано. Якщо сет не дограно – маркет визнається недійсним.
X сет – Фора (Handicap): потрібно спрогнозувати переможця вказаного сету (за очками), додаючи або віднімаючи фору, зазначену в лінії.
X сет – Тотал: потрібно спрогнозувати, чи загальна кількість очок, набраних обома гравцями у вказаному сеті, буде більшою чи меншою за встановлену лінію.
X сет – Індивідуальний тотал гравця 1 / 2: потрібно спрогнозувати, чи кількість очок, набраних зазначеним гравцем у вказаному сеті, буде більшою чи меншою за встановлену лінію. Якщо сет не дограно – маркет визнається недійсним.
Довгострокові маркети
Переможець: потрібно спрогнозувати переможця вказаного турніру згідно з офіційним рейтингом змагання.
46. ПАДЕЛ–ТЕНІС
Основні маркети
Переможець (1,2): Маркет ставок, що полягає у прогнозуванні переможця матчу незалежно від різниці в рахунку.
Фора за геймами (спред): Спрогнозувати переможця матчу, додаючи або віднімаючи вказаний спред від результату матчу.
Фора за сетами: Спрогнозувати результат у кількості виграних сетів кожним гравцем, додаючи або віднімаючи до підсумкового результату спред, зазначений у ставці.
Точний рахунок: Спрогнозувати точний рахунок матчу в сетах, виграних кожним гравцем. Якщо один із гравців знімається під час матчу, усі невизначені ставки вважаються недійсними.
Загальна кількість геймів (Більше / Менше): Спрогнозувати, чи буде загальна кількість геймів у матчі більшою або меншою за вказаний спред.
Непарна / парна кількість геймів: Прогнозуйте, чи загальна кількість геймів у матчі буде непарною чи парною.
Загальна кількість геймів (Більше / Менше) для Гравця 1: Спрогнозувати, чи кількість геймів, виграних Гравцем 1, буде більшою або меншою за вказаний спред. Тай-брейк вважається геймом. Якщо матч не завершений, усі невизначені ставки вважаються недійсними.
Загальна кількість геймів (Більше / Менше) для Гравця 2: Спрогнозувати, чи кількість геймів, виграних Гравцем 2, буде більшою або меншою за вказаний спред. Тай-брейк вважається геймом. Якщо матч не завершений, усі невизначені ставки вважаються недійсними.
Переможець & Загальна кількість: Спрогнозувати переможця матчу та чи буде кількість геймів більшою або меншою за вказаний спред.
Тай-брейк (Так / Ні): Спрогнозувати, чи буде у матчі тай-брейк.
Рівність у геймі (Так / Ні): "Рівність у геймі" означає, що рахунок у геймі досягне 40–40.
Переможець 1-го сету: Спрогнозувати переможця першого сету. Якщо сет не завершений, ставка вважається недійсною.
Переможець 2-го сету: Спрогнозувати переможця другого сету. Якщо сет не завершений, ставка вважається недійсною.
Переможець сету "X": Спрогнозувати переможця сету "X". Якщо сет не завершений, ставка вважається недійсною.
Подвійний результат (1-й сет / матч): Прогноз переможця першого сету та всього матчу в одному маркеті ставок.
Гравець 1 виграє рівно 1 сет: Прогноз, що господар матчу виграє рівно 1 сет.
Гравець 2 виграє рівно 1 сет: Прогноз, що гість виграє рівно 1 сет.
Точна кількість сетів: Спрогнозувати точну кількість сетів у матчі.
Загальна кількість сетів: Спрогнозувати, чи буде загальна кількість зіграних сетів більшою або меншою за вказаний спред.
Будь-який сет "в нуль": Прогноз, що хоча б один із сетів закінчиться з точним рахунком 6–0 / 0–6.
Фора за геймами у сеті "X": Спрогнозувати переможця сету "X", додаючи або віднімаючи вказаний спред до результату сету. Якщо матч не завершений, усі невизначені ставки вважаються недійсними.
Загальна кількість геймів у сеті "X": Спрогнозувати, чи кількість геймів у сеті "X" буде більшою або меншою за вказаний спред.
Точний рахунок у сеті "X": Спрогнозувати точний рахунок у сеті "X". Якщо сет не завершений, ставка вважається недійсною.
Гравець 1 виграє хоча б 1 сет (Так / Ні): Прогноз, що Гравець 1 виграє хоча б один сет у матчі.
Гравець 2 виграє хоча б 1 сет (Так / Ні): Прогноз, що Гравець 2 виграє хоча б один сет у матчі.
Непарна / парна кількість геймів у сеті "X": Спрогнозувати, чи кількість геймів у сеті "X" буде непарною чи парною.
Чи буде тай-брейк у сеті "X": Спрогнозувати, чи відбудеться тай-брейк у сеті "X".
Сет "N" – перегони до X геймів: Спрогнозувати, який гравець першим виграє "X" геймів у конкретному сеті.
Хто виграє гейми (X і Y) у сеті N: Маркет ставок, що полягає у прогнозі гравця, який виграє зазначені гейми в сеті.
Хто виграє очко X у геймі Y у сеті N (включно з live): Прогноз гравця, який виграє конкретне очко у зазначеному геймі та сеті.
Хто виграє гейм X у сеті (1,2,3…): Прогноз гравця, який виграє зазначений гейм у вибраному сеті.
Точна кількість очок у геймі X (1-й сет) (включно з live): Прогноз точної кількості очок, зіграних у вибраному геймі першого сету.
Рівність у геймі (Так / Ні) (включно з live): Рахунок у геймі досягне 40–40.
Результат гейму X (Сет N) – Гравець 1 або 2 (0–15–30–40): Прогноз переможця гейму та кількості очок суперника (0–15–30–40).
Сет "N", гейм X – непарна / парна кількість очок: Прогноз, чи кількість очок у конкретному геймі буде непарною чи парною.
Сет "N", гейм X – точний рахунок або брейк: Прогноз переможця гейму та кількості очок суперника (0–15–30–40), або що буде брейк подачі.
Сет "N", гейм Y – перегони до X очок: Прогноз гравця, який першим набере X очок у конкретному геймі.
Сет "N", гейм Y – перші X очок: Прогноз гравця, який виграє перші X очок у конкретному геймі.
47. МІНІФУТБОЛ
Усі ставки на мініфутбол розраховуються за результатами основного часу, якщо інше не зазначено в назві маркету.
Основні маркети
1-й тайм – парне / непарне: потрібно передбачити, чи загальна кількість голів, забитих у першому таймі, буде парною чи непарною.
1X2: потрібно передбачити результат матчу. Є 3 можливі варіанти: 1 (перемога господарів), X (нічия), 2 (перемога гостей).
1-й тайм – подвійний шанс: потрібно передбачити результат першого тайму. Є 3 можливі варіанти: 1X (на кінець 1-го тайму господарі виграють або зіграють унічию), X2 (на кінець 1-го тайму гості виграють або зіграють унічию), 12 (на кінець 1-го тайму переможуть або господарі, або гості).
Тотал (Більше / Менше): потрібно передбачити, чи загальна кількість голів, забитих за матч, буде більшою або меншою за вказану лінію.
1-й тайм – тотал: потрібно передбачити, чи загальна кількість голів, забитих лише у першому таймі, буде більшою або меншою за вказану лінію.
1-й тайм – 1X2: потрібно передбачити результат лише першого тайму.
Парне / непарне: ставка на те, чи загальна кількість голів, забитих у матчі, буде парною чи непарною.
RULES BY TYPES OF SPORTS
CONTENTS
SECTION I. SPORTS BETTING RULES
1. DEFINITION OF TERMS
2. GENERAL TERMS AND CONDITIONS
3. QUALIFICATION-RELATED MARKETS
4. OUTRIGHT MARKETS
5. HEAD-TO-HEAD (H2H) MARKETS
6. GENERAL RULES FOR DETERMINING MARKET RESULTS
7. DETERMINATION OF MARKET RESULTS FOR EVENTS NOT STARTED ON TIME, POSTPONED, OR INTERRUPTED
8. SPECIFIC RULES FOR SETTLEMENT OF BETS
SECTION II. RULES BY TYPES OF SPORTS
9. FOOTBALL
10. TENNIS
11. BASKETBALL
12. ICE HOCKEY / FIELD HOCKEY
13. HANDBALL
14. AMERICAN FOOTBALL
15. BASEBALL
16. RUGBY / RUGBY LEAGUE
17. MOTORCYCLING
18. MOTORCYCLE RACING
19. CYCLING
20. CURLING
21. WINTER SPORTS
22. BOXING / MIXED MARTIAL ARTS (MMA)
23. VOLLEYBALL
24. BEACH VOLLEYBALL
25. DARTS
26. FUTSAL (INDOOR FOOTBALL)
27. SNOOKER
28. GOLF
29. CRICKET
30. E-SPORTS
31. BEACH SOCCER
32. BADMINTON
33. BIATHLON / ATHLETICS
34. PESÄPALLO
35. SQUASH
36. SKI JUMPING
37. GAELIC HURLING
38. AUSTRALIAN FOOTBALL
39. TABLE TENNIS
40. 3X3 BASKETBALL
41. BANDY
42. FLOORBALL
43. WATER POLO
44. KABADDI
45. BOWLS
46. PADEL TENNIS
47. MINI FOOTBALL
SECTION I. SPORTS BETTING RULES
DEFINITION OF TERMS
1.1. Voided Bet shall mean a bet deemed invalid and cancelled by the Club for justified reasons, including but not limited to, detection of incorrect market options, suspicion of manipulation of event outcomes (match-fixing) or other circumstances that prevent proper acceptance and settlement of the bet. In case of a voided bet, the stakes are returned to the Club’s players within the period established by law.
1.2. Bet Slip shall mean an electronic document generated by the organiser of betting activities that confirms acceptance of a bet and the conclusion of a wager. The bet slip contains the list of events and markets, the type of bet, the stake amount, the odds, and the potential payout.
1.3. Bet Builder shall mean an option that allows the player to receive a pre-built accumulator bet with increased odds, or to independently combine several bets from one match into a single bet slip.
1.4. Odds shall mean a numerical value set by the Club for an event in the Line, which is multiplied by the Player’s stake amount when calculating the payout (prize).
1.5. Regular Time of an Event shall mean the duration of an event established by the relevant rules and/or regulations, which includes added time but excludes extra time (overtime) and penalty shootouts.
1.6. Pre-Match Bets shall be bets placed by the Club’s player before the start of the event.
1.7. Betting Market / Market shall mean a wagering option offered by the Club within an event.
1.8. Long-Term Market shall mean a betting option offered by the Club on events taking place within tournaments.
1.9. Short-Term Market shall mean a betting option offered by the Club on a single event.
1.10. Cancelled Bet shall mean a bet deemed invalid because the market of the event it was placed on did not take place. In case of bet cancellation, the stakes are refunded to the Club’s players within the period established by law.
1.11. Technical Failure shall mean a malfunction in the hardware, software, or infrastructure of the betting platform that leads to unpredictable or improper outcomes affecting the processing of bets, transactions, or provision of services to users. This may include errors in bet calculation, incorrect event data, delays or lack of access to the website, and other technical issues disrupting normal platform operation.
1.12. Event Participants (Players) shall mean teams or individual athletes participating in the relevant event on the outcome of which wagers may be placed.
1.13. Handicap shall mean a conditional advantage or deficit assigned to an event participant (team or athlete) in the form of a certain number of points, goals, sets, games, etc., which is taken into account when determining the result for bet settlement.
1.14. Cash Out shall mean early settlement of a bet on sporting events. The Cash Out amount is determined by the Club and depends on the odds at the time the bet was placed and at the moment the Cash Out request was submitted.
1.15. Terms used in these Rules by Types of Sports but not defined herein shall have the meanings assigned to them in the Law, the AML/CFT Law, the Club’s Terms and Conditions, and the Rules of Participation in Bookmaker Betting (Betting Rules).
2. GENERAL TERMS AND CONDITIONS
2.1. The procedure for acceptance, cancellation, and voiding of bets shall be determined in the Rules of Participation in Bookmaker Betting (Betting Rules).
2.2. The procedure for payments to the Club’s players shall be determined in the Rules of Participation in Bookmaker Betting (Betting Rules), subject to the provisions of the BETON Rules by Types of Sports.
2.3. Event Formats
2.3.1. Supported formats for pre-match and live bets may include:
- 2x25 – event consisting of two halves, each lasting 25 minutes;
- 2x30 – event consisting of two halves, each lasting 30 minutes;
- 2x35 – event consisting of two halves, each lasting 35 minutes;
- 2x40 – event consisting of two halves, each lasting 40 minutes;
- 2x45 – event consisting of two halves, each lasting 45 minutes;
- 3x30 – event consisting of three halves, each lasting 30 minutes.
2.3.2. For events lasting less than 50 minutes or more than 90 minutes, all markets shall be considered void. In all other cases, bets remain valid.
2.3.3. For the 3x30 format, the duration of the breaks shall be calculated as: “Total duration of the event / 2”.
2.3.4. The Club shall bear no responsibility for unforeseen changes in event formats or for subsequent settlement of such events in accordance with the Club’s Terms and Conditions, the Rules of Participation in Bookmaker Betting (Betting Rules), and the BETON Rules by Types of Sports. The risk shall be borne by the Club’s player and constitute acceptance of the Club’s Terms and Conditions, the Rules of Participation in Bookmaker Betting (Betting Rules), and the BETON Rules by Types of Sports upon registration.
3. QUALIFICATION-RELATED MARKETS
Any bets placed on the team qualification-related markets (for example, ‘To Qualify,’ ‘Method of Victory,’ etc.) within a specific tournament (cup matches, playoffs, etc.) shall be considered void if the event is postponed or cancelled and not rescheduled within 48 hours. In such cases, the stakes shall be refunded to the Club’s players within the period established by law.
If the event consists of two stages, only bets on markets related to the postponed stage shall be considered void.
Any bets placed on qualification-related markets within short-term or long-term tournaments shall remain valid until the tournament’s result is determined, regardless of any postponed or cancelled matches.
To Qualify for the Next Round: This market involves predicting which team will advance to the next round of the tournament. The result of this bet includes the outcomes of both matches, including extra time and penalty shootouts, if applicable.
Method of Victory:
This market requires predicting how the advancing team will win.
For example, if the Club’s player selects:
Home Team to Win in Extra Time (Juventus Turin – Extra Time): the Club’s player predicts that the result will be determined during extra time.
Home Team to Win in Regular Time (Juventus Turin – Regular Time): the Club’s player predicts that the result will be determined during regular time plus added minutes.
Away Team to Win on Penalties: the Club’s player predicts that the result will be determined by a penalty shootout.
4. OUTRIGHT MARKETS
Outright markets shall apply only to tournaments.
Bets placed on Outright markets shall be subject to the Play-or-Pay Rule. According to this rule, bets placed on an event participant or team in an Outright market shall be considered valid even if the specified event participant or team does not take part in the event, regardless of the reason (in such cases, the bet is settled as a loss). This rule shall apply to all Outright markets (Winner, Top 3, Top 5, etc.) that relate to the list of event participants.
5. HEAD-TO-HEAD (H2H) MARKETS
The Head-to-Head (H2H) and H2H Team markets shall not be subject to the Play-or-Pay Rule. If one of the listed participants does not take part in the competition, all H2H markets involving that participant shall be deemed void, the bets shall be cancelled, and the stakes shall be refunded to the Club’s players within the period established by law. The same approach shall apply to markets related to individual results of event participants or teams (for example, classification markets). If a participant is replaced by another representative of the same team, then team markets (such as Team H2H or classification markets) remain valid, whereas individual markets involving the replaced participant are voided.
6. GENERAL RULES FOR DETERMINING MARKET RESULTS
6.1. A market shall be considered closed once the result of the event has been determined.
6.2. If a long-term or short-term market is determined based on an official announcement, the Club shall reserve the right to void all bets placed after the publication of the result.
6.3. If an event is not completed (due to weather conditions, insufficient number of participants, etc.), but the result has been determined by the referee and/or official authority, the Club shall reserve the right to settle all bets in accordance with the officially declared decision.
6.4. If the official announcement is published later than 48 hours after the event’s completion and the bets have already been processed as void, the result shall remain unchanged.
6.5. Any special player markets shall not be subject to this rule.
6.6. If the result of a market is not determined during play, the Club shall settle the result after the completion of regular time, unless otherwise stated in the market description on the Club’s website.
Example: The Match Result (1X2) market is settled after the end of regular time.
In football, the winner of the Match Result (1X2) market is determined after 90 minutes of play, including extra time added by the referee, which is also considered regular time. If the event proceeds to extra time (i.e. the regular time did not determine the winner), all markets marked as ‘including extra time’ or ‘including overtime’ shall be settled after the end of extra time. Any penalty shootouts (or other decisive stages) shall not be included, unless explicitly stated in the market description.
6.7. If the referee ends the event at the 79:00-minute mark or later, all market results shall be determined according to the final result. If the event is terminated at 78:59 or earlier, all markets with undetermined results shall be voided.
6.8. The maximum period between bet settlement and its possible recalculation shall be 30 days.
6.9. For improved visual perception for the Club’s players, the Club shall apply rounding to two decimal places for odds displayed on screen. The calculation of the overall odds shall be rounded to the sixth decimal place, while the total payout shall always be rounded to the second decimal place. Any discrepancies shall result from the rounding rules described herein.
7. DETERMINATION OF MARKET RESULTS FOR EVENTS NOT STARTED ON TIME, POSTPONED, OR INTERRUPTED
7.1. Events Not Started on Time or Postponed
Markets for events that do not start on time for any reason or are postponed may remain open, and all bets shall remain valid, provided that the event starts within 48 hours of the official scheduled start time. Otherwise, the Club shall reserve the right, at its sole discretion, to void all bets on such an event and refund the stakes to the Club’s players within the period established by law.
7.2. Events Interrupted After Commencement
For events that are interrupted after they have started but are resumed by the organiser within 48 hours, the results of the relevant markets may be determined by the Club based on the actual outcome, and all bets shall remain valid.
If an event is interrupted after commencement and is not resumed within 48 hours, the Club determines the results as follows: all markets whose results were already determined on the field remain valid; all other markets are voided, and stakes are refunded to the Club’s players. However, in such cases, the Club shall reserve the right, at its sole discretion, to void all bets on interrupted events and refund stakes to the players within the period established by law.
For matches interrupted due to external factors (such as crowd disturbances, fights among event participants, serious injuries, adverse weather conditions, power failures, etc.), all markets whose results have not been determined shall be voided, and the stakes shall be refunded to the Club’s players within the period established by law.
8. SPECIFIC RULES FOR SETTLEMENT OF BETS
8.1. Settlements Based on Decisions Made with the Use of Video Assistant Referee (VAR)
Any decision made with the assistance of the Video Assistant Referee (VAR) that contradicts the original on-field decision (including cases where play continues without an immediate review) and alters the apparent state of play at the moment the bet was placed shall result in all bets placed between the time of the initial incident and the referee’s final decision being voided — unless the odds offered for that bet already reflected or accounted for the potential VAR decision at the time the bet was accepted.
All other bets not related to the incident, including those determined during play between the initial incident and the final VAR decision, which were unaffected / changed by the VAR decision by that decision, shall remain valid.
For settlement purposes, the VAR review is considered to have occurred at the time of the initial incident for which VAR was ultimately used, even if play was not immediately stopped. The Club shall reserve the right to void any previously settled bets and refund stakes to the Club’s players if the settlement becomes inaccurate as a result of the referee’s final decision, provided that such decision was made and announced before the conclusion of the event and/or the relevant time period.
8.2. Tennis Matches
Markets remain open, and all bets are considered valid until an official or event organiser announces the winner. In this case, the 48-hour rule shall not apply.
However, if an event participant retires from a match or fails to start (due to injury, illness, or personal circumstances), does not appear on court, or is disqualified before play begins (walkover), or if the event is cancelled, all markets whose results have already been determined on court shall be settled, and all other markets shall be voided. For clarification: if a player retires before the final point is played, the Match Result (1X2) market shall be voided, but all bets on set or game markets already completed shall be settled as normal.
8.3. American Sports League Games
8.3.1. NFL (and Other American Football Competitions)
In the event of postponement or cancellation of NFL matches (or other American football competitions), all markets shall be void, unless the match is rescheduled and completed within the same NFL (or other American football competitions) weekly schedule, i.e., from Thursday to Wednesday local time.
8.3.2. MLB (and Other Baseball Leagues), NHL, and NBA
If games in American sports leagues such as MLB (or other baseball leagues), NHL, and NBA (excluding NFL and MLS) do not start or are interrupted after commencement and are not resumed within the same day (local time) after the announced start time, all markets whose results have not been determined shall be voided. In such a case, all stakes shall be refunded to the Club’s players within the period prescribed by law.
Example: If a football match is stopped in the second half, all first-half markets will be settled as normal, while second-half markets, whose results were not determined, will be voided and stakes will be refunded to the Club’s players within the period prescribed by law.
The Match Result (1X2) market shall be considered settled if the league’s official representatives declare the game completed and:
- at least 5 innings have been played;
OR
- 4.5 innings have been played, and the home team (or away team) is leading. In all other cases, Match Result (1X2) shall be voided, and stakes shall be refunded within the period established by law.
For clarity, all other markets (e.g., totals, handicaps, etc.) shall remain valid if not previously settled, provided that:
- at least 9 innings have been played;
OR
- 8.5 innings have been played, and the home team (or away team) is leading.
In all other cases, bets shall be voided, and stakes shall be refunded to the players within the period established by law.
If the Mercy Rule (early termination due to score difference) is applied, all bets shall be settled according to the score at the time the game ends.
In MLB or other baseball leagues, certain markets are designated as Pitcher Line (PL) markets. The Club’s player may choose between standard markets (Match Result (1X2), Handicap, Total, etc.), or markets (Match Result (1X2), Handicap, Total, etc.) marked PL (Pitcher Line).
Difference: if the Club’s player bets on the options of the standard markets (Match Result (1X2) / Handicap / Total, etc.,) then regardless of whether there were any changes in the teams (change of pitcher), the bets will continue to play until the final result of the match, BUT if the Club’s player has placed a bet on the options of the markets (Match Result (1X2) / Handicap / Total etc.) marked PL (Pitcher Line) and before the start of the match the pitcher of at least one of the teams has changed, these stakes will be refunded.
In baseball games scheduled for 7 innings, all markets remain valid (if not previously settled) provided that:
- at least 7 innings have been played;
OR
- 6.5 innings have been played, and the home team (or away team) is leading.
Exception: The Match Result (1X2) market is considered determined and the bet settled if:
- at least 5 innings have been played;
OR
- 4.5 innings have been played and the home team (or away team) is leading.
In all other cases, bets on the Match Result (1X2) market are void, and the stakes shall be refunded to the Club’s players within the period established by law.
8.3.3. Cup or Playoff Basketball Games
Bets on cup or playoff basketball games, where results are determined over two matches based on the aggregate score, shall be subject to specific settlement rules. If the first match ends in a draw, overtime (extra time) is not counted, and the Match Result (1X2) market (including overtime) shall be voided, while all other markets shall be settled according to the official result.
The same settlement principle shall apply if the second match ends in a draw but the first match produced a winner.
If the aggregate score is level after the second match (for example, Team A wins the first match 75-70, and Team B wins the second 85-80), all markets shall be settled based on regular time only — overtime results are not included.
8.4. Settlement of Bets on Handicap Markets
In Handicap markets, the Club’s player places a bet on the winner of a match with a virtual advantage or disadvantage (the handicap) applied to the selected team relative to its opponent. To win the bet, the selected team shall win the match after the handicap is applied to the final score for settlement purposes.
Example of the Final Match Result Calculation:
Champions League match: Inter Milan vs. Slavia Prague. The Club’s player selects the Handicap market option: Inter –1. In this case, the bet predicts that Inter will win after subtracting 1 goal from its total number of goals scored in the match.
- The game ends with the score: 1 (Inter Milan) – 0 (Slavia Prague). The number of goals scored by Inter is 1, the handicap of Inter selected by the Club’s player is -1, the final result of Inter is: 1-1 = 0; final result of the match: 0-0. - The bet is cancelled and the stakes shall be returned to the Club’s player;
- The game ends with the score: 2 (Inter Milan) – 0 (Slavia Prague). The number of goals scored by Inter is 2, the Inter handicap selected by the Club’s player is -1, the final result of Inter Milan is: 2-1 = 1; final result of the match: 1-0 - the bet wins;
- The game ends with a score: 0 (Inter Milan) – 0 (Slavia Prague). The number of goals scored by Inter is 0, the Inter handicap selected by the Club’s player is -1, the final result of Inter is: 0-1 = - 1; final result of the match: - 1-0. - The bet loses.
8.5. Settlement of Asian Handicap Bets
The Asian Handicap is a variation of the handicap market in which the stake is split into two parts, and the outcome is determined according to the two nearest whole or half handicap values. The Club’s player places a bet on the victory of the selected team with an applied handicap advantage or disadvantage, expressed as fractional values (+0.25, +0.75, +1.25, –0.25, –0.75, –1.25, etc.). When placing an Asian Handicap bet, half of the stake is automatically divided between the two adjacent handicap lines. For example, a handicap of –0.75 represents 50% of the stake on –0.5, and 50% of the stake on –1.
Determination of market outcomes:
- If the team with handicap –0.75 wins by 2 or more goals – both parts of the bet win (full win).
- If the team with handicap –0.75 wins by exactly 1 goal:
- –0.5 part wins (half win);
- –1 part is refunded (push).
Result: half win + half refund.
- If the team draws or loses, both parts of the bet lose (full loss).
Example of the Final Match Result Calculation:
Champions League match: Inter Milan vs Slavia Prague. In the Handicap market, the Club’s player places ₴100 on the ‘Inter -0.75’ option. In this case, the bet will be split into two parts: ₴50 - on Inter’s victory with a conditional margin of -0.5, and the other ₴50 – on Inter’s victory with a conditional margin of 1.
- The game ends with the score: 2 (Inter Milan) – 1 (Slavia Prague).
With a handicap of -0.5, the final result of the Inter team is: 2-0.5 = 1.5; final result of the match: 1.5-1. - The bet wins;
With a handicap of -1, the final result of Inter is: 2-1 = 1; the final result of the match: 1-1. - The bet is returned to the player of the Club.
The result of the bet on the ‘Inter – 0.75’ option: half win / half refund.
- The game ends with the score: 3 (Inter Milan) – 1 (Slavia Prague).
With a handicap of -0.5, the final result of the Inter team is: 3-0.5 = 2.5; final result of the match: 2.5-1. - The bet wins;
With a handicap of -1, the final result of Inter is: 3-1 = 2; final result of the match: 2-1. - The bet wins.
The result of the bet on the ‘Inter - 0.75’ option: full win.
- The game ends with the score: 0 (Inter Milan) – 0 (Slavia Prague).
With a handicap of -0.5, the final result of the Inter team is: 0-0.5 = -0.5; final result of the match: -0.5-0. - The bet loses;
With a handicap of -1, the final result of Inter is: 0-1 = -1; final result of the match: -1-0. - The bet loses.
The outcome of the bet on the ‘Inter - 0.75 option’: full loss.
8.6. Teaser Bets
A Teaser bet is a type of multiple (parlay) wager that combines two or more selections into one bet. In a Teaser, the Club’s player may adjust the point spread (handicap) in their favour, thereby making the bet easier to win. In exchange, the payout is lower than for a standard accumulator bet. If any selection loses, the entire Teaser is considered lost. If one selection is voided and all others win, the Teaser bet is voided.
8.7. ‘Dead Heat’ Rule
If no clear winner can be determined, or a tie occurs between two, three, or more participants, the ‘Dead Heat’ rule shall apply. This means that the payout odds for the bet shall be divided by the number of participants who share the same position.
Example: A tie occurs in the Top Goalscorer of the Tournament market.
Two participants score the same number of goals in the championship. The odds for the first participant were 3.00, and for the second participant 1.50.
The odds will be divided by two, and the payout is calculated accordingly.
The Club’s player who bet on the Participant 1 will receive a payout at odds of 3.00 / 2 = 1.50.
The Club’s player who bet on the Participant 2 will receive a payout at odds of 1.50 / 2 = 0.75.
8.8. Bet Builder
The Bet Builder function allows the player to combine multiple selections from a single event into one bet slip. If any selection included in a Bet Builder bet slip is void or cancelled, the entire Bet Builder bet slip shall be considered void, regardless of the outcome of the other selections in that slip.
Example: In the match Los Angeles Lakers vs Toronto Raptors, a player creates a Bet Builder bet slip including the following selections: Los Angeles Lakers to win, Total points over 220.5, and Player X – Individual Total over 29.5 points. If Player X does not participate in the match, the bet on their points (Individual Total over 29.5) becomes void. Consequently, the entire Bet Builder bet slip is also void, since it was created using the Bet Builder function.
SECTION II. RULES BY SPORTS
9. FOOTBALL
All football bets shall be settled based on the result at the end of regular time (including added time), unless otherwise stated in the market title.
Main Markets
Match Result (1X2): Predict the outcome of the match. Three possible options: 1 (home team win), X (draw), 2 (away team win).
Double Chance: Predict the match outcome with the following possible options: 1X (home win or draw), X2 (away win or draw), 12 (either team to win).
Total (Over / Under): Predict whether the total number of goals scored in the match will be over or under the specified value.
To Qualify: Predict whether the selected team will advance to the next stage of the tournament.
Both Teams to Score (Yes / No): There are two options: Yes – both teams score at least one goal each. No – one or both teams fail to score.
Draw No Bet: Predict the result of the match. If the selected team wins, the bet wins. If the selected team loses, the bet loses. If the match ends in a draw, the bet is void, and the stake shall be refunded to the player within the period established by law.
Next Goal: Predict which team will score the next goal. Options: 1 (home team), No Goal, 2 (away team).
Which Team Will Win the Rest of the Match: Regardless of the current score, the score at the time of bet placement is considered 0–0.
Correct Score: Predict the exact final score at the end of the match (e.g., 1–0, 3–0, 2–3).
Handicap: Bet on the outcome after applying a virtual advantage or deficit (handicap). The handicap is added to or subtracted from the actual score to determine the winner — home team, draw, or away team.
Handicap (3-Way): Predict the final match result (1H – home win, XH – draw, 2H – away win) after applying the listed handicap.
For example, (0:1) means the away team starts with a one-goal advantage, and (1:0) means the home team starts with a one-goal advantage.
3-Way Handicap Market Options
1H (0:1): To win the bet, the home team must win by 2 or more goals.
XH (0:1): To win the bet, the home team must win by exactly 1 goal.
2H (0:1): To win the bet, the away team must win or draw.
1H (0:2): To win the bet, the home team must win by 3 or more goals.
XH (0:2): To win the bet, the home team must win by exactly 2 goals.
2H (0:2): To win the bet, the away team must win, draw, or lose by no more than 1 goal.
1H (0:3): To win the bet, the home team must win by 4 or more goals.
XH (0:3): To win the bet, the home team must win by exactly 3 goals.
2H (0:3): To win the bet, the away team must win, draw, or lose by 1-2 goals at most.
1H (1:0): To win the bet, the home team must win or draw.
XH (1:0): To win the bet, the away team must win by exactly 1 goal.
2H (1:0): To win the bet, the away team must win by 2 or more goals.
1H (2:0): To win the bet, the home team must win, draw, or lose by no more than 1 goal.
XH (2:0): To win the bet, the away team must win by exactly 2 goals.
2H (2:0): To win the bet, the away team must win by 3 or more goals.
1H (3:0): To win the bet, the home team must win, draw, or lose by no more than 1-2 goals.
XH (3:0): To win the bet, the away team must win by exactly 3 goals.
2H (3:0): To win the bet, the away team must win by 4 or more goals.
Half-Time / Full-Time (1X2): To win the bet, the player must correctly predict both the half-time result and the full-time result. Possible outcomes: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2).
Last Goal: Predict which team will score the last goal of the match. Selecting ‘None’ means no further goals will be scored in the match.
Winning Margin: Predict which team will win and by how many goals.
Home Team Total Goals: Predict whether the total number of goals scored by the home team will be over or under the specified value.
Away Team Total Goals: Predict whether the total number of goals scored by the away team will be over or under the specified value.
Exact Number of Goals: Predict the exact total number of goals scored in the match. Possible options: 0, 1, 2, 3, 4, 5+.
Which Team Will Score: Predict whether only the home team, only the away team, both, or neither will score. This is expressed through a YES / NO choice within the respective market.
No Bet on Home Team: Predict whether the away team will win or the match will end in a draw. If the home team wins, the bet is void, and the stake shall be refunded to the Club’s players within the period established by law.
No Bet on Away Team: Predict whether the home team will win or the match will end in a draw. If the away team wins, the bet is void, and the stake shall be refunded to the Club’s players within the period established by law.
Exact Home Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the home team. Options: 0, 1, 2, 3+.
Exact Away Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the away team. Options: 0, 1, 2, 3+.
Odd / Even Total: Predict whether the total number of goals in the match will be odd or even. A 0–0 draw is considered even.
Odd / Even – Home Team: Predict whether the number of goals scored by the home team will be odd or even. If the home team fails to score, the result is considered even.
Odd / Even – Away Team: Predict whether the number of goals scored by the away team will be odd or even. If the away team fails to score, the result is considered even.
Will the Home Team Score: Predict whether the home team will score at least one goal.
Will the Away Team Score: Predict whether the away team will score at least one goal.
Multi Total: Predict the total number of goals scored in the match within predefined ranges.
Home Team Multi Total: Predict the number of goals scored by the home team within predefined ranges.
Away Team Multi Total: Predict the number of goals scored by the away team within predefined ranges.
Next Goal Type: Predict the type of the next goal, among the following options:
➔ Free Kick: The goal must be scored directly from a free kick or corner kick to count as a free-kick goal. Deflections are allowed only if the credited goalscorer is the player who took the free or corner kick.
➔ Penalty: The goal must be scored directly from a penalty kick. Goals scored after a rebound from a blocked penalty do not count.
➔ Own Goal: The goal is officially recorded as an own goal.
➔ Header: The final touch by the goalscorer must be made with the head.
➔ Shot: The goal is scored with any other part of the body except the head and does not fall under the other defined types.
➔ No Goal: No further goals are scored in the match.
Will There Be a Penalty Shootout: Predict whether a penalty shootout will take place in the match.
Overtime: Predict whether the match will proceed to extra time (overtime).
Method of Victory: Predict how the home or away team will advance to the next round (or win, in the case of the tournament final). Six (6) possible outcomes are as follows:
– Home team wins in regular time;
– Away team wins in regular time;
– Home team wins in extra time;
– Away team wins in extra time;
– Home team wins in penalty shootout;
– Away team wins in penalty shootout.
Overtime AND Goal: Predict whether the match will go to overtime and whether a goal will be scored (Yes — both teams will score; No — one or both teams will fail to score).
Overtime (1X2): Predict the result of overtime according to the Match Result (1X2) market: 1 – home team win, X – draw, 2 – away team win.
Overtime –Which Team Will Win the Remainder of the Match: Regardless of the score at the time of placing the bet, the score is considered 0–0. The market result is determined only by overtime performance.
Overtime – Next Goal: Predict which team will score the next goal during overtime. There are three options: 1 (home team will score), None, 2 (away team will score).
Overtime – Total Goals: Predict whether the total number of goals scored during overtime only will be over or under the stated line.
Overtime – Handicap: Predict the final result of overtime with the handicap applied. Example: (0:1) means the away team starts with a one-goal advantage; (1:0) means the home team has the advantage.
Overtime – Correct Score: Predict the exact scoreline for overtime only.
Penalty Shootout – Winner: Predict which team will win the penalty shootout.
Penalty Shootout – X Penalties Scored: Predict whether ‘X’ number of penalties will be scored during the shootout.
Penalty Shootout – X Goal: Predict which team will score the ‘X-th’ goal in the shootout. There are three options: 1 – Home team, X – None, 2 – Away team.
Penalty Shootout – Winning Margin: Predict the winning margin by which the home or away team will win the shootout, or whether it will end in a draw.
Penalty Shootout – Total Goals: Predict whether the total number of goals scored in the shootout will be over or under the specified line.
Penalty Shootout – Home Team Total Goals: Predict whether the number of goals scored by the home team during the shootout will be over or under the specified line.
Penalty Shootout – Away Team Total Goals: Predict whether the number of goals scored by the away team during the shootout will be over or under the specified line.
Penalty Shootout – Exact Number of Goals: Predict the exact total number of goals scored during the penalty shootout. There are 7 options: 0-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Penalty Shootout – Odd / Even Total: Predict whether the total number of goals scored in the penalty shootout will be odd or even.
Penalty Shootout – Odd / Even (Home Team): Predict whether the number of goals scored by the home team in the shootout will be odd or even.
Penalty Shootout – Odd / Even (Away Team): Predict whether the number of goals scored by the away team in the shootout will be odd or even.
Penalty Shootout – Correct Score: Predict the exact scoreline of the penalty shootout.
Penalty Shootout – Match Result (1X2) & Total: Predict the result of the penalty shootout in the Match Result (1X2) market and the total number of goals, according to the specified line.
Match Result (1X2) at Half-Time of Overtime (including goals from regular time): Predict the result of the first half of overtime.
Overtime – X Goal (including goals from regular time): Predict which team will score the X-th goal during overtime.
Correct Score at Half-Time of Overtime (including goals from regular time): Predict the exact score at the end of the first half of overtime.
Overtime – Total Goals in the 1st Half (including goals from regular time): Predict whether the total number of goals in the first half of overtime will be over or under the stated line.
Asian Handicap at Half-Time of Overtime (including goals from regular time): Predict the first-half result of overtime applying the specified handicap.
Result After X Minutes: Predict the match result after the specified number of minutes.
Total Goals After X Minutes (Over/Under): Predict the total number of goals scored after the specified minute.
Asian Handicap After X Minutes: Predict the match result after the specified minute, applying the stated handicap.
First-Half Markets
1st Half – Match Result (1X2): Predict the result of the first half. Goals scored in the second half are not taken into account.
1st Half – Total Goals: Predict whether the total number of goals scored in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Which Team Will Win the Rest of the Half: Regardless of the current score at the time the bet is placed, the score is considered 0-0. The market is settled based on the outcome of the first half only.
1st Half – Next Goal: Predict which team will score the next goal in the first half. There are three options: 1 (home team), None, or 2 (away team).
1st Half – Double Chance: Predict the result of the first half. There are three possible options: 1X (home team wins or draw), X2 (away team wins or draw), 12 (either team wins).
1st Half – Draw No Bet: Predict which team will win the first half. If the first half ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded.
1st Half – Handicap: Predict the result of the first half taking into account the assigned handicap (advantage or deficit). The handicap is added to or subtracted from the actual score to determine the winner: home team, draw, or away team.
1st Half – Handicap (3-Way): Predict the outcome of the first half considering the handicap shown in parentheses. For example, (0:1) means the away team has a one-goal advantage, while (1:0) means the home team starts with a one-goal advantage.
1st Half – Exact Number of Home Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the home team in the first half.
1st Half – Exact Number of Away Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the away team in the first half.
1st Half – Odd/Even Total Goals: Predict whether the total number of goals scored in the first half will be odd or even. A 0-0 score is considered even.
1st Half – Both Teams to Score: Predict whether both teams will score at least one goal in the first half (Yes), or whether one or both teams will fail to score (No).
1st Half – Home Team Clean Sheet: Predict whether the home team will concede no goals in the first half.
1st Half – Away Team Clean Sheet: Predict whether the away team will concede no goals in the first half.
1st Half – Match Result (1X2) & Both Teams to Score (Yes/No): Predict both the result of the first half and whether both teams will score in the first half (Yes – both teams score at least one goal in the first half. No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be predicted correctly.
1st Half – Match Result (1X2) & Total Goals: Predict both the result of the first half and whether the total number of goals will be over or under the specified line. To win, both selections must be correct. There are six possible outcomes:
1 & Over – home team wins the first half, total goals over the line;
1 & Under – home team wins the first half, total goals under the line;
X & Over – first half ends in a draw, total goals over the line;
X & Under – first half ends in a draw, total goals under the line;
2 & Over – away team wins the first half, total goals over the line;
2 & Under – away team wins the first half, total goals under the line.
1st Half – Correct Score: Predict the exact score at the end of the first half.
1st Half – Multi Goals: Predict the number of goals scored in the first half within the ranges offered in the market.
1st Half – Will the Home Team Score: Predict whether the home team will score at least one goal in the first half.
1st Half – Will the Away Team Score: Predict whether the away team will score at least one goal in the first half.
1st Half – Double Chance & Both Teams to Score (Yes/No): Predict both the result of the first half (one of the three double chance options — 1X: home team wins or draw; 12: either team wins; X2: away team wins or draw) and whether both teams will score in the first half (Yes – both teams score at least once, No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be correct.
1st Half – Match Result (1X2) OR Both Teams to Score (Yes/No): Predict either the result of the first half or whether both teams will score in the first half (Yes – both teams score at least one goal in the first half. No – one or both teams fail to score). To win, only one of the two predictions must be correct.
1st Half – Last Goal: Predict which team will score the last goal in the first half of the match.
1st Half – Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by both teams in the first half.
Second-Half Markets
2nd Half – Match Result (1X2): Predict the result of the second half. Goals scored in the first half are not taken into account.
2nd Half – Total Goals: Predict whether the total number of goals scored in the second half will be over or under the specified line.
2nd Half – Which Team Will Win the Rest of the Half: Regardless of the actual score at the time the bet is placed, the score is considered 0-0. Only the outcome of the second half is taken into account.
2nd Half – Next Goal: Predict which team will score the next goal in the second half. There are three options: 1 (home team), None, or 2 (away team).
2nd Half – Double Chance: Predict the result of the second half. There are three possible options: 1X (home team wins or draw), X2 (away team wins or draw), 12 (either team wins).
2nd Half – Draw No Bet: Predict which team will win the second half. If the second half ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded.
2nd Half – Handicap: Predict the result of the second half taking into account the assigned handicap (advantage or deficit). The handicap is added to or subtracted from the actual score to determine the winner: home team, draw, or away team.
2nd Half – Handicap (3-Way): Predict the outcome of the second half considering the handicap shown in parentheses. For example, (0:1) means the away team has a one-goal advantage, while (1:0) means the home team starts with a one-goal advantage.
2nd Half – Exact Number of Home Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the home team in the second half.
2nd Half – Exact Number of Away Team Goals: Predict the exact number of goals scored by the away team in the second half.
2nd Half – Odd/Even Total Goals: Predict whether the number of goals scored in the second half will be odd or even. A 0-0 score is considered even.
2nd Half – Both Teams to Score (Yes/No): Predict whether both teams will score at least one goal in the second half (Yes), or whether one or both teams will fail to score (No).
2nd Half – Home Team Clean Sheet: Predict whether the home team will concede no goals in the second half.
2nd Half – Away Team Clean Sheet: Predict whether the away team will concede no goals in the second half.
2nd Half – Match Result (1X2) & Both Teams to Score (Yes/No): Predict both the result of the second half and whether both teams will score in the second half (Yes – both teams score at least one goal in the second half. No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be predicted correctly.
2nd Half – Match Result (1X2) & Total Goals: Predict both the result of the second half and whether the total number of goals scored in the second half will be over or under the specified line. To win, both selections must be correct. There are six possible outcomes:
1 & Over – home team wins the second half and total goals exceed the line;
1 & Under – home team wins the second half and total goals are below the line;
X & Over – second half ends in a draw and total goals exceed the line;
X & Under – second half ends in a draw and total goals are below the line;
2 & Over – away team wins the second half and total goals exceed the line;
2 & Under – away team wins the second half and total goals are below the line.
2nd Half – Correct Score: Predict the exact score at the end of the second half.
2nd Half – Multi Goals: Predict the number of goals scored in the second half within the ranges offered in the market.
2nd Half – Will the Home Team Score: Predict whether the home team will score at least one goal in the second half.
2nd Half – Will the Away Team Score: Predict whether the away team will score at least one goal in the second half.
2nd Half – Double Chance & Both Teams to Score (Yes/No): Predict both the result of the second half (one of three double chance options — 1X: home team wins or draw, 12: either team wins, X2: away team wins or draw) and whether both teams will score in the second half (Yes – both teams score at least once, No – one or both fail to score). To win, both selections must be correct.
2nd Half – Match Result (1X2) OR Both Teams to Score (Yes/No): Predict either the result of the second half or whether both teams will score in the second half (Yes – both teams score at least one goal in the second half. No – one or both teams fail to score). To win, only one of the two predictions must be correct.
2nd Half – Last Goal: Predict which team will score the last goal in the second half of the match.
2nd Half – Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by both teams in the second half.
Combined Markets
Match Result (1X2) & Both Teams to Score (Yes / No): Predict both whether both teams will score and the final match result. To win, both selections must be correct. There are six possible outcomes:
1 & Yes – the home team wins and both teams score;
X & Yes – the match ends in a draw and both teams score;
2 & Yes – the away team wins and both teams score;
1 & No – the home team wins and at least one team fails to score;
X & No – the match ends in a draw and at least one team fails to score;
2 & No – the away team wins and at least one team fails to score.
Total Goals & Both Teams to Score (Yes / No): Predict both whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line and whether both teams will score ((Yes – both teams score at least one goal; No – one or both teams fail to score). There are four possible outcomes: Over & Yes, Over & No, Under & Yes, Under & No. To win, both selections must be correct.
Match Result (1X2) & Total Goals: Predict the final result of the match (1X2) together with the total number of goals scored, based on the given line. There are six possible outcomes: 1 – Home team wins & Over, X – Draw & Over, 2 – Away team wins & Over, 1 – Home team wins & Under, X – Draw & Under, 2 – Away team wins & Under. To win, both selections must be correct.
1st Half / 2nd Half – Both Teams to Score (Yes / No): Predict whether both teams will score in each half (Yes – both teams score at least once; No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be correct. There are four possible outcomes: No / No, Yes / No, Yes / Yes, No / Yes
Total Over/Under 2.5 OR Both Teams to Score (Yes / No): Predict either whether the total number of goals in the match will be over or under 2.5, OR whether both teams will score at least one goal (Yes – both teams score at least once; No – one or both fail to score). There are four possible outcomes:
Over 2.5 or No, Over 2.5 or Yes, Under 2.5 or No, Under 2.5 or Yes
To win, only one of the two selections must be correct.
Match Result (1X2) & Total Goals & Both Teams to Score (Yes / No): Predict a combination of the match result, whether both teams will score (Yes – both teams score at least one goal; No – one or both teams fail to score), and whether the total number of goals will be over or under the specified line. To win, both selections must be correct.
Match Result (1X2) & Multi Goals: Predict the final result of the match together with whether the total number of goals scored will fall within the specified goal range. To win, both selections must be correct.
Both Teams to Score (Yes / No) & Multi Goals: Predict whether both teams will score (Yes – both teams score at least one goal; No – one or both teams fail to score) and whether the total number of goals scored during the match will fall within the specified goal range. To win, both selections must be correct.
First Goal & Match Result (1X2): Predict which team will score the first goal of the match and the final result — 1 (home team wins), X (draw), or 2 (away team wins). To win, both selections must be correct. There are seven possible outcomes:
Home team scores first and wins (1 – First Goal & 1);
Home team scores first and the match ends in a draw (1 – First Goal & X);
Home team scores first and loses (1 – First Goal & 2);
Away team scores first and loses (2 – First Goal & 1);
Away team scores first and the match ends in a draw (2 – First Goal & X);
Away team scores first and wins (2 – First Goal & 2);
No goals scored (0–0).
Double Chance & Both Teams to Score in 1st Half (Yes / No): Predict the full-time result using one of three double chance options (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw), and whether both teams will score in the first half (Yes – both teams score at least once in the 1st half; No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be correct.
Double Chance & Both Teams to Score in 2nd Half (Yes / No): Predict the full-time result using one of three double chance options (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw), and whether both teams will score in the second half (Yes – both teams score at least once in the 2nd half; No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be correct.
Double Chance & Both Teams to Score (Yes / No): Predict the match result using one of three double chance options (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw) and whether both teams will score during the full match (Yes – both teams score at least once; No – one or both teams fail to score). To win, both selections must be correct.
Double Chance & Total Goals: Predict the match result using one of the three double chance options (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw), and whether the total number of goals scored in the match will be over or under the specified line.
Half Time / Full Time (1X2) & Total Goals: Predict both the result of the first half and the full-time result (e.g., 1 / 1, X / 2, etc.), as well as whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line. To win, all selections must be correct.
Half Time / Full Time (1X2) & 1st Half Total Goals: Predict both the result of the first half and the full-time result, as well as whether the total number of goals in the first half will be over or under the specified line. To win, all selections must be correct.
Half Time / Full Time (1X2) & Exact Total Goals: Predict the result of the first half and the full-time result, as well as the exact total number of goals scored in the match. To win, all selections must be correct.
3 Chance Mix: (Options include: Home or Over, Home or Under, Draw or Over, Draw or Under, Away or Over, Away or Under, Home or GG, Draw or GG, Away or GG, Home or Any Clean Sheet, Draw or Any Clean Sheet, Away or Any Clean Sheet): Predict one of the combined outcomes involving: Match result (1X2), Whether both teams will score (Yes / No), or Total goals (Over / Under).
Under in 1st Half & Under in 2nd Half: Predict that the total number of goals will be under the specified line in both the first and the second halves.
Example: Under 1.5 / Under 1.5. This bet wins if the total number of goals scored in the first half is under 1.5, and the number of goals scored in the second half is also under 1.5
Under in 1st Half & Over in 2nd Half: Predict that the total number of goals will be under the specified line in the first half and over the specified line in the second half.
Example: Under 1.5 / Over 1.5. The bet wins if fewer than 1.5 goals are scored in the first half and more than 1.5 goals in the second half.
Over in 1st Half & Under in 2nd Half: Predict that the total number of goals will be over the specified line in the first half and under the specified line in the second half.
Example: Over 1.5 / Under 1.5. The bet wins if more than 1.5 goals are scored in the first half and fewer than 1.5 in the second half.
Over in 1st Half & Over in 2nd Half: Predict that the total number of goals will be over the specified line in both the first and the second halves.
Example: Over 1.5 / Over 1.5. The bet wins if more than 1.5 goals are scored in each half.
1st Half OR Full Time: Predict the winner either in the first half OR in the full match. The bet wins if either of the predictions is correct.
1st Half Result (1X2) & Double Chance – Full Time: Predict the first half result (1X2) together with one of the three double chance outcomes for the full match: 1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw. To win, both selections must be correct.
1st Half Double Chance & Full Time Result (1X2): Predict the first half result using a double chance option (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw) together with the final match result (1X2). To win, both selections must be correct.
1st Half Double Chance & Full Time Double Chance: Predict the double chance outcome for both the first half and the full match (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw). To win, both selections must be correct.
At Least One Half – Draw: Predict whether at least one of the halves will end in a draw. Example: 1st Half – 1:1 / Final Score – 1:2. The bet wins because the first half ended in a draw.
Double Chance OR Both Teams to Score (Yes / No): Predict either the double chance outcome of the full match (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw) OR whether both teams will score (Yes – both teams score at least once; No – one or both teams fail to score). The bet wins if either prediction is correct.
Double Chance OR Total Goals: Predict either the double chance outcome (1X – home team wins or draw, 12 – either team to win, X2 – away team wins or draw) OR whether the total number of goals scored in the match will be over or under the specified line. The bet wins if either selection is correct.
Over X – Home Team & Over Y – Away Team: Predict that the home team will score more than X goals, and the away team will score more than Y goals. To win, both selections must be correct.
Over X – Home Team & Under Y – Away Team: Predict that the home team will score more than X goals, and the away team will score fewer than Y goals. To win, both selections must be correct.
Under X – Home Team & Under Y – Away Team: Predict that both the home and away teams will score fewer than the specified numbers of goals (X and Y). To win, both selections must be correct.
Under X – Home Team & Over Y – Away Team: Predict that the home team will score fewer than X goals, and the away team will score more than Y goals. To win, both selections must be correct.
1st Half – Match Result (1X2) OR Total Goals: Predict either the result of the first half (1X2) or whether the total number of goals in the first half will be over or under the specified line. The bet wins if either selection is correct.
2nd Half –Match Result (1X2) OR Total Goals: Predict either the result of the second half (1X2) or whether the total number of goals scored in the second half will be over or under the specified line. The bet wins if either selection is correct.
Double Chance 1X & Total Goals & Both Teams to Score (Yes / No): Predict a combination of the double chance 1X outcome (home team wins or draw), the Both Teams to Score market (Yes / No) outcome (Yes – both teams score at least once, No – one or both teams fail to score), and whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line. To win, all selections must be correct.
Double Chance X2 & Total Goals & Both Teams to Score (Yes / No): Predict a combination of the double chance X2 outcome (away team wins or draw), the Both Teams to Score (Yes / No) outcome (Yes – both teams score at least once, No – one or both teams fail to score), and whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line. To win, all selections must be correct.
Double Chance 12 & Total Goals & Both Teams to Score (Yes / No): Predict a combination of the double chance 12 outcome (either team to win), the Both Teams to Score (Yes / No) outcome (Yes – both teams score at least once, No – one or both teams fail to score), and whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line. To win, all selections must be correct.
Both Teams to Score (Yes / No) in 1st Half & Multigoal (Match): Predict a combination of the result of the Both Teams to Score (Yes / No) market for the first half (Yes – both teams score at least once, No – one or both teams fail to score), and whether the total number of goals scored in the full match will fall within the specified range. To win, both selections must be correct.
Home Team Multi Goals & Away Team Multi Goals: Predict the number of goals that will be scored by the home team and by the away team during the match, according to the specified goal ranges. To win, both selections must be correct.
1st Half Multi Goals & 2nd Half Multi Goals: Predict the number of goals that will be scored in the first half and in the second half, according to the specified goal ranges. To win, both selections must be correct.
Match Result (1X2) + VAR (Yes / No): Predict the match result and whether VAR (Video Assistant Referee review on monitor) will be used during the match. To win, both selections must be correct. There are six possible outcomes:
1 & VAR Yes – home team wins and VAR is used;
1 & VAR No – home team wins and VAR is not used;
X & VAR Yes – match ends in a draw and VAR is used;
X & VAR No – match ends in a draw and VAR is not used;
2 & VAR Yes – away team wins and VAR is used;
2 & VAR No – away team wins and VAR is not used.
1st Half – Home Team Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the home team in the first half.
2nd Half – Home Team Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the home team in the second half.
Away Team – Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the away team during the full match.
1st Half – Away Team Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the away team in the first half.
2nd Half – Away Team Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the away team in the second half.
Corner Markets
Corners that are awarded but not taken are not counted, unless otherwise stated in the market name.
Corners (1X2): Predict which team will be awarded more corner kicks during the match.
Next Corner: Predict which team will be awarded the next corner kick in the match.
Last Corner: Predict which team will be awarded the last corner kick of the match.
Corner Handicap: Predict which team will have more corners after applying the specified handicap.
Total Corners: Predict whether the total number of corners taken in the match will be over or under the specified line.
Home Team Total Corners: Predict whether the total number of corners taken by the home team will be over or under the specified line.
Away Team Total Corners: Predict whether the total number of corners taken by the away team will be over or under the specified line.
Corner Range: Predict the range within which the total number of corners in the match will fall.
Home Team Corner Range: Predict the range of corners taken by the home team during the match.
Away Team Corner Range: Predict the range of corners taken by the away team during the match.
Even / Odd Corners: Predict whether the total number of corners taken in the match will be even or odd. If no corners are awarded during the match, the result is considered even.
Race to X Corners: Predict which team will reach the specified number of corners first during the match.
1st Half – Corners (1X2): Predict which team will be awarded more corners in the first half (1X2).
1st Half – Next Corner: Predict which team will be awarded the next corner during the first half of the match.
1st Half – Last Corner: Predict which team will be awarded the last corner in the first half of the match.
1st Half – Corner Handicap: Predict which team will have more corners in the first half, after applying the specified handicap.
1st Half – Total Corners: Predict whether the total number of corners in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Home Team Total Corners: Predict whether the total number of corners taken by the home team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Away Team Total Corners: Predict whether the total number of corners taken by the away team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Exact Number of Home Team Corners: Predict the exact number of corners taken by the home team in the first half. There are four possible options: 0–1, 2, 3, 4+.
1st Half – Exact Number of Away Team Corners: Predict the exact number of corners taken by the away team in the first half. There are four possible options: 0–1, 2, 3, 4+.
1st Half – Corner Range: Predict the range within which the total number of corners in the first half will fall.
1st Half – Even / Odd Corners: Predict whether the total number of corners in the first half will be even or odd. If no corners are awarded, the result is considered even.
1st Half – Race to X Corners: Predict which team will reach the specified number of corners first in the first half.
Total Corners (Over – Exactly – Under): Predict whether the total number of corners in the match will be over, under, or exactly equal to the specified number.
1st Half – Total Corners (Over – Exactly – Under): Predict whether the total number of corners in the first half will be over, under, or exactly equal to the specified number.
Match Result (1X2) + Corners (1X2): Predict the correct combination of the full-time Match Result (1X2) and which team will be awarded more corners during the match.
Match Result (1X2) + Total Corners (Over / Under): Predict the correct combination of the Match Result (1X2) and whether the total number of corners in the match will be over or under the specified line.
Card Markets
* Card markets are settled according to the rules described below, depending on whether they refer to standard card markets or card points markets. If the points system applies, this will be clearly indicated in the market name.
Standard Card Markets
A yellow card counts as one card. A red card counts as two cards. A player who receives a yellow card followed by a second yellow that results in a red is considered to have received three cards in total. Therefore, a single player cannot receive more than three cards.
Settlement of bets is based on all official card data shown during regular time. Cards shown in overtime or after the final whistle are not counted. Cards issued to non-active participants (players already substituted, substitutes who did not enter the field, coaches) are not included. Cards shown during half-time are counted as part of the second half markets.
Card Points Markets
A yellow card counts as 10 points. A red card and a second yellow leading to a red count as 25 points. A second yellow card that leads to a red is not counted separately. Therefore, one player cannot receive more than 35 points.
Settlement of bets is based on all official data on cards received during regular time (90 minutes + stoppage time). Cards shown after the final whistle are not included. Cards shown to non-active persons (players already substituted, coaches, unused substitutes) do not count. Additionally, if a player receives a card while on the bench, it does not count, even if the player later enters the field. Cards shown during half-time are counted as part of the second half markets.
Cards 1X2: Predict which team will receive more cards during the match.
Next Card: Predict which team will receive the next card specified in the market.
Total Card Points: Predict whether the total number of card points awarded during the match will be over or under the specified line.
Total Cards: Predict whether the total number of cards shown during the match will be over or under the specified line.
Home Team Total Cards: Predict whether the number of cards shown to the home team during the match will be over or under the specified line.
Away Team Total Cards: Predict whether the number of cards shown to the away team during the match will be over or under the specified line.
Exact Total Cards: Predict the exact number of cards shown during the match.
Exact Home Team Cards: Predict the exact number of cards shown to the home team during the match.
Exact Away Team Cards: Predict the exact number of cards shown to the away team during the match.
Card Points Range: Predict the range of total card points accumulated by both teams during the match. There are five possible ranges: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76+.
Red Card (Any Team): Predict whether a red card will be shown to any player during the match.
Home Team Red Card: Predict whether a player from the home team will receive a red card during the match.
Away Team Red Card: Predict whether a player from the away team will receive a red card during the match.
1st Half – Cards 1X2: Predict which team will receive more cards during the first half of the match.
1st Half – Next Card: Predict which team will receive the next card, specified in the market, during the first half.
1st Half – Total Card Points: Predict whether the total number of card points shown in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Total Cards: Predict whether the total number of cards shown in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Home Team Total Cards: Predict whether the number of cards shown to the home team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Away Team Total Cards: Predict whether the number of cards shown to the away team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Exact Total Cards: Predict the exact number of cards shown in the first half of the match.
1st Half – Exact Home Team Cards: Predict the exact number of cards shown to the home team in the first half of the match.
1st Half – Exact Away Team Cards: Predict the exact number of cards shown to the away team in the first half of the match.
1st Half – Card Points Range: Predict the range of total card points shown to players of both teams during the first half of the match. There are four possible ranges: 0–10, 11–25, 26–40, 41+.
1st Half – Red Card (Any Team): Predict whether a red card will be shown to any player during the first half of the match.
1st Half – Home Team Red Card: Predict whether a player from the home team will receive a red card during the first half of the match.
1st Half – Away Team Red Card: Predict whether a player from the away team will receive a red card during the first half of the match.
Goalscorer / Player Specials Markets
All bets apply to regular time only. Own goals do not count or are treated as ‘no goalscorer’ if all goals in the match are own goals.
Bets on the First Goalscorer are void if the selected player does not take part in the match or enters the field after the first goal has been scored. (Exception: Own goals. They are ignored.)
Bets on the Last Goalscorer are void if the player does not take part in the match.
Bets on Anytime Goalscorer apply to any player who scores at any time during the match. If the player does not appear, the bet is void.
If a match is abandoned after at least one goal has been scored: First Goalscorer bets stand. Last Goalscorer bets are void. In the Anytime Goalscorer market, bets on the player who has scored will stand as winners, while all other bets will be void.
Anytime Goalscorer: Predict that the selected player will score at least one goal during the match. If the player does not take part, the bet is void.
First Goalscorer: Predict that that the selected player will score the first goal of the match. If the player does not start or enters after the first goal, the bet is void. If the player does not score before being substituted, the bet loses.
Next Goalscorer: Predict that the selected player will score the next specific goal in the match. If the player does not take part, the bet is void.
Last Goalscorer: Predict that the selected player will score the last goal of the match. If the player does not play, the bet is void. If the player fails to score (even if substituted before the last goal), the bet loses. If the selected player scores a goal but is substituted before another player scores the last goal of the match, the bet will be settled as a loss.
Anytime Goalscorer + Match Result (1X2): Predict that the selected player will score at any time during the match and correctly predict the Match Result (1X2).
Anytime Goalscorer + Correct Score: Predict that the selected player will score at any time during the match and correctly predict the exact final score.
Player to Score Goal No. X + Match Result (1X2): Predict that the selected player will score goal No. X in the match and also predict the full-time result (1X2).
Player to Score Goal No. X + Correct Score: Predict that the selected player will score goal No. X in the match and also predict the exact final score.
Player to Score 2+ Goals: Predict that the selected player will score at least two goals in the match. If the player does not take part, the bet will be void. If the player takes part but does not score 2 or more goals, the bet loses regardless of the match result.
Player to Score 3+ Goals: Predict that the selected player will score at least three goals in the match. If the player does not take part, the bet will be void. If the player takes part but does not score 3 or more goals, the bet loses.
Home Team Player to Score Goal No. X: Predict that the selected home team player will score goal No. X in the match. If the player does not take part, the bet will be void.
Away Team Player to Score Goal No. X: Predict that the selected away team player will score goal No. X in the match. If the player does not take part, the bet will be void.
Most Shots: Predict which of the listed players will record the highest number of shots during the match.
Most Shots on Target: Predict which of the listed players will record the highest number of shots on target during the match.
Player to Score in the 1st Half: Predict whether the selected player will score during the first half.
Player to Score in the 2nd Half: Predict whether the selected player will score during the second half.
First or Last Goalscorer: Predict whether the selected player will be the first or the last goalscorer in the match.
First and Last Goalscorer: Predict that the same player will score both the first and the last goal in the match.
Player to Score Anytime + Double Chance: Predict that the selected player will score at any time during the match and also predict the match outcome using the Double Chance market.
Player to Score Goal No. X + Double Chance: Predict that the selected player will score goal No. X in the match and also predict the match outcome using the Double Chance market.
Player to Score Anytime + Multi-Score: Predict that the selected player will score at any time during the match and also predict one of several possible correct score outcomes.
Player to Score Goal No. X + Multi-Score: Predict that the selected player will score goal No. X in the match and also predict one of several possible correct score outcomes.
Player to Score Anytime + Total Goals: Predict that the selected player will score at any time during the match and that the total number of goals will be over or under the specified line.
Player to Score Goal No. X + Total Goals: Predict that the selected player will score goal No. X in the match and that the total number of goals will be over or under the specified line.
Player to Score Anytime + Both Teams to Score (Yes/No): Predict that the selected player will score at any time during the match and whether both teams will score (Yes / No).
Player to Score Goal No. X + Both Teams to Score (Yes/No): Predict that the selected player will score goal No. X in the match and whether both teams will score (Yes / No).
Player or Substitute to Score: Predict that either the selected player or the player who directly replaces him from the bench will score at least one goal during the match. Only the named player and his direct substitute are taken into account, regardless of any further substitutions.
Player to Score Anytime + Match Result (1X2) + Total Goals: Predict the exact combination of three markets: Anytime Goalscorer (whether the selected player scores at least one goal during the match); – Match Result (1X2) (the full-time result (home win / draw / away win)); Total Goals (whether the total number of goals in the match is over or under the specified line).
Six possible combinations are offered:
Player to Score Anytime + 1 (Home Win) + Under;
Player to Score Anytime + 1 (Home Win) + Over;
Player to Score Anytime + 2 (Away Win) + Under;
Player to Score Anytime + 2 (Away Win) + Over;
Player to Score Anytime + X (Draw) + Under;
Player to Score Anytime + X (Draw) + Over.
First Goalscorer + Match Result (1X2) + Total Goals: Predict the exact combination of three markets: First Goalscorer (whether the selected player scores the first goal of the match); Match Result (1X2) (the full-time result (home win / draw / away win)); Total Goals: whether the total number of goals in the match is over or under the specified line.
Six possible combinations are offered:
First Goal + 1 (Home Win) + Under;
First Goal + 1 (Home Win) + Over;
First Goal + 2 (Away Win) + Under;
First Goal + 2 (Away Win) + Over;
First Goal + X (Draw) + Under;
First Goal + X (Draw) + Over.
Player or Substitute to Receive a Card: Predict whether the selected player or the player who directly replaces him from the bench will receive a yellow or red card during the match (Yes / No). Only the named player and his direct substitute are considered for settlement.
Player to Score in the First 15 Minutes: Predict whether the selected player will score a goal within the first 15 minutes of the match.
Player to Score + Match Result 1X2 (1st Half and Full Time): Predict whether the selected player will score at any time during the match, as well as the Match Result 1X2 for both the first half and the full match.
Player to Score + Match Result (1X2) + Both Teams to Score (Yes/No): Predict whether the selected player will score at any time during the match, the full-time result (1X2), and whether both teams will score (Yes/No).
Player to Score + Match Result (1X2) + Both Teams to Score (Yes/No) + Total Goals: Predict whether the selected player will score at any time during the match, the full-time result (1X2), whether both teams will score (Yes/No), and whether the total number of goals will be over or under the specified line.
First Goalscorer + Match Result (1X2) + Both Teams to Score (Yes/No): Predict whether the selected player will score the first goal of the match, as well as the full-time result (1X2) and whether both teams will score (Yes/No).
First Goalscorer + Match Result (1X2) + Both Teams to Score (Yes/No) + Total Goals: Predict whether the selected player will score the first goal of the match, the full-time result (1X2), whether both teams will score (Yes/No), and whether the total number of goals will be over or under the specified line.
First Goalscorer + Match Result 1X2 (1st Half and Full Time): Predict whether the selected player will score the first goal of the match, as well as the Match Result 1X2 for both the first half and the full match.
First Goal – Home Team Player: Predict whether the selected home team player will score the first goal of the match.
First Goal – Away Team Player: Predict whether the selected away team player will score the first goal of the match.
Last Goalscorer + Match Result (1X2): Predict whether the selected player will score the last goal of the match, as well as the full-time result (1X2).
Last Goalscorer + Both Teams to Score: Predict whether the selected player will score the last goal of the match and whether both teams will score at least once.
Last Goalscorer + Double Chance: Predict whether the selected player will score the last goal of the match and the match outcome under the Double Chance market.
Last Goalscorer + Correct Score: Predict whether the selected player will score the last goal of the match and the exact final score.
Last Goal – Home Team Player: Predict whether a home team player will score the last goal of the match.
Last Goal – Away Team Player: Predict whether an away team player will score the last goal of the match.
Last Goalscorer + Both Teams to Score (Yes/No): Predict whether the selected player will score the last goal of the match and whether both teams will score (Yes/No).
To Score and Be Shown a Card: Predict whether the selected player will score at least one goal and receive at least one card in the same match.
To Score and Provide an Assist: Predict whether the selected player will score at least one goal and provide at least one assist in the same match.
To Score or Be Shown a Card: Predict whether the selected player will score at least one goal or receive at least one card in the same match.
Own Goal: Predict whether the selected player will score an own goal during the match.
To Score in Both Halves: Predict whether the selected player will score at least one goal in each half of the match.
To Hit the Woodwork: Predict whether the selected player will hit the goal frame (post or crossbar) during the match. If the ball rebounds off the frame and goes into the net, it does not count as hitting the woodwork.
To Be Sent Off: Predict whether the selected player will be sent off (shown a red card) during the match.
Player Shots + Match Result (1X2): Predict both the full-time result (1X2) and whether the selected player’s total number of shots will be over or under the specified line.
Player Shots on Target + Match Result (1X2): Predict both the full-time result (1X2) and whether the selected player’s total shots on target will be over or under the specified line.
To Score Anytime OR His Substitute to Score OR Hit the Woodwork: Predict whether the selected player, or the player who directly replaces him from the bench, will either score at least one goal or hit the goal frame (post/crossbar) during the match. The ‘Yes’ outcome wins if any of the following occurs: (1) The selected player scores at least one goal or hits the woodwork. (2) The selected player scores and also hits the woodwork. (3) The selected player neither scores nor hits the woodwork, but his substitute scores at least one goal. (4) The selected player neither scores nor hits the woodwork, but his substitute hits the woodwork. (5) The selected player neither scores nor hits the woodwork, but his substitute both scores and hits the woodwork. (6) Both the player and his substitute score at least once. (7) Both the player and his substitute hit the woodwork at least once. The ‘No’ outcome wins if any of the following occurs: (1) Neither the selected player nor his substitute scores or hits the woodwork. (2) The selected player does not score, does not hit the woodwork, and is not substituted. (3) The selected player comes on as a substitute, does not score, does not hit the woodwork, and is not replaced again. If the selected player does not take part in the match, the bet is void. If the player appears on the field at any time, all bets stand.
To Score Anytime + Receive a Card + Provide an Assist: Predict whether the selected player will score at least one goal, receive at least one card (yellow or red), and provide at least one assist during the match.
To Score Anytime OR Receive a Card OR Provide an Assist: Predict whether the selected player will score at least one goal, OR receive at least one card (yellow or red), OR provide at least one assist during the match.
Player and Substitute Shots on Target (Including Woodwork): Predict whether the total number of shots on target by the selected player and his direct substitute by the end of the match will be over the specified line. For the purposes of this market, any shots that hit the post or crossbar are also counted as shots on target. The bet will be settled as a winner if any of the following occur:
- The selected player registers more shots on target than the specified line and is not substituted.
- The selected player is substituted, and the combined total of shots on target by him and his substitute exceeds the specified line.
- Both the player and his direct substitute individually record more shots on target than the specified line.
- The player comes on as a substitute, records more shots on target than the specified line, and is not replaced.
- The player comes on as a substitute, is later replaced, and the combined total of shots on target by him and his substitute exceeds the specified line.
If the player does not take part in the match in any way, all bets are void.
Player and Substitute Total Shots: Predict whether the total number of shots by the selected player and his direct substitute by the end of the match will exceed the specified line. The bet will be settled as a winner if any of the following occur:
- The selected player records more shots than the specified line and is not substituted.
- The player is substituted, and the combined number of shots by him and his substitute exceeds the specified line.
- Both the player and his direct substitute individually record more shots than the specified line.
- The player comes on as a substitute, records more shots than the specified line, and is not replaced.
- The player comes on as a substitute, is later replaced, and the combined number of shots by him and his substitute exceeds the specified line.
If the player does not take part in the match in any way, all bets are void.
Player to Score 2+ Goals + Correct Score: Predict that the selected player will score at least two goals in the match and correctly predict the exact final score.
Player to Score 2+ Goals + Match Result (1X2): Predict that the selected player will score at least two goals in the match and predict the full-time result (1, X, 2).
First-Half Goalscorer + First-Half Match Result (1X2): Predict that the selected player will score in the first half and correctly predict the first-half result (1, X, 2).
Goalkeeper Total Saves (Over / Under): Predict whether the total number of saves made by the specified goalkeeper will be over or under the stated line.
Player or His Substitute to Make an Assist: Predict whether the selected player, or the player who directly replaces him from the bench, will make an assist during the match.
Player Yellow Card (Including Substitute): Predict whether the selected player, or the player who replaces him from the bench, will receive a yellow card during the match.
Player to Receive a Card: Predict whether the selected player will receive a card (yellow or red) during the match — regardless of whether he starts or comes on as a substitute.
Player or His Substitute to Score OR Make an Assist: Predict whether the selected player, or the player who replaces him from the bench, will either score at least one goal or provide at least one assist (a direct pass leading to a goal or another decisive contribution) during the match.
Player or His Substitute to Receive a Card: Predict whether the selected player, or the player who replaces him from the bench, will receive a card (yellow or red) during the match.
At Least X Shots on Target – Player: Predict whether the selected player will register at least X shots on target during the match.
At Least X Total Shots – Player: Predict whether the selected player will register at least X total shots (on or off target) during the match.
At Least X Assists – Player: Predict whether the selected player will register at least X assists during the match.
Yellow Card for Player N: Predict whether Player N will receive a yellow card during the match.
Other Player Special Markets
For the following Player Special Markets, bets are settled on regular time + extra time. A potential penalty shootout is not included in the settlement. Bets apply to any player who takes part in the match, unless the market name specifies ‘starting lineup.’ In such cases, if the listed player is not in the starting lineup, the bet will be void, and the stake will be refunded within the period established by law.
Player Total Shots / Player Shots Over / Under
Player Total Shots on Target / Player Shots on Target Over / Under
Player Total Cards / Player Cards Over / Under
Player Total Tackles / Player Tackles Over / Under
Player Total Assists / Player Assists Over / Under
Player Total Passes / Player Passes Over / Under:
Head-to-Head Market (H2H): If neither of the listed players takes part in the match, all bets will be void, and stakes will be refunded within the period established by law. In the event of a tie between the two players, all bets will also be void and refunded to the Club’s players within the period established by law.
Player Yellow Card Total: Any yellow card shown after the final whistle will not be counted. If the match is abandoned before the full 90 minutes and settlement cannot yet be determined, all bets will be void.
Player Total Fouls: A foul is defined as any infringement of the rules for which the referee awards a free kick or a penalty.
- Offsides do not count as fouls.
- Incidents where the referee plays advantage and later cautions the player are not counted towards the total number of fouls committed by the selected player. In such cases, for a foul to be included in the player’s foul count, the referee must have awarded a free kick or a penalty. The inclusion of a foul is determined by the award of the free kick or penalty — not by whether it was actually taken.
Player Shot on Target:
A deliberate attempt to score that is directed toward the goal. It includes all goals scored, any shot saved by the goalkeeper, and shots blocked by a last-line defender that would have otherwise entered the goal.
Player Shot Off Target:
A deliberate attempt to score that misses the goal area, without any touch from another player that alters a goal-bound shot into a miss. A shot that hits the post or crossbar and does not enter the goal is considered off target. Blocked shots are not considered shots off target.
Total Shots:
The total number of shots is the sum of shots on target, shots off target, and blocked shots (unless otherwise specified in the market name).
Individual Player Total Shots:
The individual total for a player is the combined number of shots on target, shots off target, and blocked shots made by the selected player during the match.
Additional Markets
Exact Score – First Half and Full Match: Predict both the exact score at half-time and the exact full-time score. Example:
Half-time score: 0–0
Full-time score: 2–0
Winning selection: 0–0 / 2–0
Goal Range: Predict the range of total goals scored in the match. Possible options:
0–1, 2–3, 4–6, 7+
Home Team to Win to Nil: Predict whether the home team will win without conceding a goal. Two possible outcomes: Yes – the home team wins and keeps a clean sheet; No – any other result.
Away Team to Win to Nil: Predict whether the away team will win without conceding a goal. Two possible outcomes: Yes – the away team wins and keeps a clean sheet; No – any other result.
Highest Scoring Half: Predict which half will produce more goals.
Both Halves Over 1.5 Goals: Each half must feature more than 1.5 goals, meaning that more than 1.5 goals in the first half and in the second half.
Both Halves Under 1.5 Goals: Each half must feature fewer than 1.5 goals, meaning fewer than 1.5 goals in the first half and in the second half.
Home Team to Win Both Halves: Predict that the home team will win both halves.
Away Team to Win Both Halves: Predict that the away team will win both halves.
Home Team to Win Either Half: Predict that the home team will win at least one half (either first or second half).
Away Team to Win Either Half: Predict that the away team will win at least one half (either first or second half).
Home Team – Highest Scoring Half: Predict in which half the home team will score more goals.
Away Team – Highest Scoring Half: Predict in which half the away team will score more goals.
Away Team to Score in Both Halves: Predict that the away team will score at least one goal in both halves.
Home Team to Score in Both Halves: Predict that the home team will score at least one goal in both halves.
Own Goal: Predict whether an own goal will be scored during the match.
Penalty Awarded in Match: Predict whether a penalty will be awarded and taken for either team. The penalty must be taken (kicked) to count. VAR-overturned penalties are not included. Penalty shootouts after full time do not count.
Penalty Goal Scored: Predict whether a penalty will be successfully converted (by either team).
Penalty Missed: Predict whether a penalty will be missed or saved, meaning it is not converted (by either team).
Win from Behind: Predict whether a team will win the match after trailing at any point during the game.
Home Team to Win from Behind: Predict whether the home team will win the match after having been behind at any point in the game.
Away Team to Win from Behind: Predict whether the away team will win the match after having been behind at any point in the game.
VAR Review (Yes / No): Predict whether there will be an on-field decision following a VAR (Video Assistant Referee) review during the selected match. Bet settlement is based on the official information published by the relevant football federation.
Multi Correct Scores (1, 2, 3, 4, 5): Predict whether the final score will match any of the five specified options listed in the selected market.
Example: You select 0–0 / 1–1 / 0–1 / 1–0.
If the match ends with any of these scores, the bet wins.
Ball Possession 1X2: Predict which team will have the higher ball possession percentage, considering the handicap specified in the market.
Total Goals in Round X: Predict the total number of goals scored in Round X of a specified championship. If one match of the round is postponed, it is automatically counted as 2 goals. If two or more matches are postponed, all bets are void.
Example: Total Goals – Round 36, Series B (Italy): Over 15 wins if 16 or more total goals are scored across all matches in the round.
Total Shots on Target: Predict whether the total number of shots on target by both teams will be over or under the specified line.
Total Shots: Predict whether the total number of shots (including shots on target, off target, and blocked shots) by both teams will be over or under the specified line.
Ball Possession – Home Team: Predict whether the home team’s ball possession percentage will be over or under the specified threshold.
Ball Possession – Away Team: Predict whether the away team’s ball possession percentage will be over or under the specified threshold.
Round X – Total Goals by Home Team: Predict the total number of goals scored by home teams across all matches in the specified round.
Round X – Total Goals by Away Team: Predict the total number of goals scored by away teams across all matches in the specified round.
Round X – More Goals by Home or Away Teams: Predict which team (home or away) will score more goals overall in the specified round.
Round X – Total Home Wins: Predict the number of matches in the round that will end in a home win.
Round X – Total Draws: Predict the number of matches in the round that will end in a draw.
Round X – Total Away Wins: Predict the number of matches that will end in an away win, during the specified round.
Correct Score XL (50 Options): Predict the exact final score of the match after regular time (90 minutes).
Winning Margin (4 Options): Predict which team will win and by what goal margin (difference in goals).
Winning Margin (10 Options): Predict which team will win and the exact winning margin, from an expanded list of 10 possible outcomes.
Total Goals – Multi Option (3-Way Market): Predict whether the total number of goals in the match will be Over, Under, or Exactly within the defined range.
Time Interval of the Last Goal: Predict in which time interval the last goal of the match will be scored. Available seven options: 0–15, 16–30, 31–Half-Time, 46–60, 61–75, 76–Full Time, No Goals.
Half of First Goal: Predict in which half the first goal of the match will be scored. Three options: First Half, Second Half, No Goals.
Goal After the 90th Minute: Predict whether at least one goal will be scored during stoppage time added to the second half.
Goal by Substitute (Regular Time): Predict whether a player who came on as a substitute will score during regular time.
Substitution in the First Half: Predict whether at least one substitution will occur during the first half. Substitutions made during half-time do not count.
Manager Sent Off: Predict whether the head coach will be sent off (shown a red card) at any time during the match, including extra time and penalty shootout.
Goal from Outside the Penalty Area: Predict whether a goal will be scored from outside the penalty area.
Penalty Saved (by Goalkeeper): Predict whether a goalkeeper will save a penalty during the match. Two possible outcomes: Yes – penalty saved by a goalkeeper; No – no penalty awarded, scored penalty, or missed without a save.
Shot Hitting the Woodwork: Predict whether the ball will hit the woodwork (post or crossbar) during the match. If the ball enters the net after hitting the post or crossbar, it does not count as hitting the woodwork.
Odd / Even Total Fouls: Predict whether the total number of fouls in the match will be odd or even.
Odd / Even Total Offsides: Predict whether the total number of offsides in the match will be odd or even.
Odd / Even Total Shots: Predict whether the total number of all shots in the match will be odd or even.
Odd / Even Shots on Target: Predict whether the total number of shots on target in the match will be odd or even.
Home Team Manager Sent Off: Predict whether the home team’s head coach will be sent off (red card shown) during the match, including extra time and the penalty shootout.
Away Team Manager Sent Off: Predict whether the away team’s head coach will be sent off (red card shown) during the match, including extra time and the penalty shootout.
Penalty + Red Card: Predict the correct combination of whether a penalty is awarded and whether a red card is shown in the match. There are four possible outcomes:
Yes / Yes – at least one penalty awarded and at least one red card shown;
Yes / No – at least one penalty awarded, but no red cards shown;
No / Yes – no penalty awarded, but at least one red card shown;
No / No – neither a penalty nor a red card occurred.
Goal Scored Directly from a Corner: Predict whether a goal will be scored directly from a corner kick during the match.
Penalty Awarded by 5th Minute: Predict whether a penalty will be awarded within the first 5 minutes of the match (from 0:00 to 4:59 inclusive).
Two Player Sending Offs: Predict whether at least two players will be sent off during the match.
Player or Substitute to Be Booked: Predict whether player ‘X’ or his direct substitute will receive at least one card during the match (YES option) or whether neither will receive one (NO option). Only the named player ‘X’ and his direct substitute are counted in the settlement.
1X2 – Total Shots: Predict which team will record more total shots during the match. Three options: 1 – Home team has more shots; X – Equal number of shots by both teams; 2 – Away team has more shots.
1X2 – Total Shots on Target: Predict which team will have more shots on target during the match. Three options: 1 – Home team; X – Equal number of shots; 2 – Away team.
1X2 – Offsides: Predict which team will be caught offside more often during the match. Three options: 1 – Home team; X – Equal number of offsides; 2 – Away team.
1X2 – Fouls: Predict which team will commit more fouls during the match. Three options: 1 – Home team; X – Equal number of fouls; 2 – Away team.
Total Offsides: Predict whether the total number of offsides in the match will be over or under the specified line.
Team Offsides – Home / Away: Predict whether the number of offsides committed by the home or away team during the match will be over or under the specified line.
Total Fouls: Predict whether the total number of fouls committed in the match will be over or under the specified line.
Team Fouls – Home / Away: Predict whether the number of fouls committed by the home or away team during the match will be over or under the specified line.
1st Half OR Full-Time Result (1X2): Predict either the result of the 1st half or the final match result (1X2).
Total Shots on Target – Home Team: Predict whether the total number of shots on target made by the home team will be over or under the specified line.
Total Shots on Target – Away Team: Predict whether the total number of shots on target made by the away team will be over or under the specified line.
Total Shots – Home Team: Predict whether the total number of shots made by the home team will be over or under the specified line.
Total Shots – Away Team: Predict whether the total number of shots made by the away team will be over or under the specified line.
Saves – Home Team (Over / Under): Predict whether the number of saves made by goalkeepers and/or other players of the home team during the match will be over or under the specified line.
Saves – Away Team (Over / Under): Predict whether the number of saves made by goalkeepers and/or other players of the away team during the match will be over or under the specified line.
Total Saves – Both Teams (Over / Under): Predict whether the combined number of saves made by both teams (goalkeepers and/or other players) during the match will be over or under the specified line.
Home Team Manager Booked: Predict whether the home team’s head coach will receive a yellow card during the match, including extra time and the penalty shootout. A straight red card does not count for this market.
Away Team Manager Booked: Predict whether the away team’s head coach will receive a yellow card during the match, including extra time and the penalty shootout. A straight red card does not count for this market.
1X2 – Corners: Predict which team will take the most corner kicks during the match. There are three possible outcomes: 1 – Home team takes more corners; X – Both teams take an equal number of corners; 2 – Away team takes more corners.
Total Yellow Cards – Home / Away Team: Predict the total number of yellow cards shown to the home or away team during the match.
1X2 – Yellow Cards: Predict which team will receive more yellow cards during the match. Three possible outcomes: 1 – Home team; X – Both teams receive the same number; 2 – Away team.
Total Yellow Cards: Predict the total number of yellow cards shown during the match.
Team to Receive the First Yellow Card: Predict whether the home or away team will receive the first yellow card of the match.
Team with More Shots by Full-Time: Predict which team — home or away — will finish the match with more total shots.
Penalty Shootout – Extra Round (Sudden Death) (Yes / No): Predict whether the penalty shootout will go to sudden death. Two possible outcomes: Yes – The shootout reaches sudden death (one team scores and the other immediately fails to score). No – The shootout is decided within the first five penalties for each team or ends before sudden death is required.
Penalty Shootout – Team Taking the Last Kick: Predict whether the final penalty of the shootout will be taken by the home or away team.
Penalty Shootout – Result of the Last Kick: Predict the outcome of the final penalty taken in the shootout — whether it will be scored or missed.
Penalty Shootout – Winning Margin: Predict the final scoreline (margin) by which one team will win the penalty shootout. If the shootout ends in a draw before proceeding to sudden death, the result is settled as a draw.
Penalty Awarded – Home / Away Team: Predict whether a penalty will be awarded to the home or away team during the match.
Both Teams to Receive X+ Cards: Predict whether both teams will receive at least X cards during the match.
Both Teams to Score X+ Goals: Predict whether both teams will score at least X goals during the match.
Both Teams to Win X+ Corners: Predict whether both teams will be awarded at least X corner kicks during the match.
1st Half – Both Teams to Win X+ Corners: Predict whether both teams will win at least X corners in the first half.
1st Half – Both Teams to Score X+ Goals: Predict whether both teams will score at least X goals in the first half.
1st Half – Both Teams to Receive X+ Cards: Predict whether both teams will receive at least X cards during the first half.
Total Saves – Goalkeeper X: Predict the total number of saves made by Goalkeeper X during the match.
Total Goal Kicks: Predict whether the total number of goal kicks taken by both teams during the match will be over or under the specified line.
Home Team – Total Goal Kicks: Predict the total number of goal kicks taken by the home team during the match.
Home Team – Total Shots on Target: Predict whether the number of shots on target by the home team during the match will be over or under the stated line.
Away Team – Total Shots on Target: Predict whether the number of shots on target by the away team during the match will be over or under the stated line.
Home Team – Total Shots: Predict whether the total number of shots by the home team during the match will be over or under the specified line.
Away Team – Total Shots: Predict whether the total number of shots by the away team during the match will be over or under the specified line.
Home Team – Total Offsides: Predict whether the number of offsides committed by the home team during the match will be over or under the given line.
Away Team – Total Offsides: Predict whether the number of offsides committed by the away team during the match will be over or under the given line.
Home Team – Total Fouls: Predict whether the total number of fouls committed by the home team during the match will be over or under the given line.
Away Team – Total Fouls: Predict whether the total number of fouls committed by the away team during the match will be over or under the given line.
Total Shots: Predict whether the total number of shots taken by both teams combined during the match will be over or under the specified line.
Total Offsides: Predict whether the total number of offsides recorded for both teams combined during the match will be over or under the specified line.
Total Fouls: Predict whether the total number of fouls committed by both teams combined during the match will be over or under the specified line.
1X2 – Shots on Target: Predict which team will have more shots on target during the match. Three possible outcomes: 1 – Home team; X – Both teams record the same number; 2 – Away team.
1X2 – Total Shots: Predict which team will have more total shots during the match.
1X2 – Offsides: Predict which team will be caught offside more often during the match.
1X2 – Fouls: Predict which team will commit more fouls during the match.
Quick Markets / Time Interval Markets
➔ These markets are settled based on the official goal time announced during the TV broadcast. If such information is unavailable, the stadium scoreboard time is used.
➔ Goal markets are settled according to the time the ball crosses the goal line, not the moment of the shot.
➔ Interval corner markets are settled based on the time the corner kick is taken, not the moment it is awarded or recorded, unless otherwise stated in the market name.
➔ Interval card markets (yellow / red cards) are settled based on the time the card is shown, not the time the foul was committed.
➔ Offside markets are settled according to the time the referee makes the decision. This rule also applies to situations involving VAR reviews.
➔ Penalty markets are settled by the time the referee awards the penalty, including VAR-reviewed decisions.
➔ Awarded but untaken penalties are not counted.
These markets may be offered in 1, 5, 10, or 15-minute intervals, depending on the situation. Within these intervals, markets may be available for Goals, Corners, or Cards in formats such as: 1X2, Total (Over/Under), or Handicap.
1-Minute Interval:
Example: It covers time from second 00:00 to second 00:59, etc.
5-Minute Interval:
Example: Minute 1 to 5 covers the period from 00:00 to 04:59, etc.
10-Minute Interval:
Example: Minute 1 to 10 covers the period from 00:00 to 09:59, etc.
15-Minute Interval:
Example: Minute 1 to 15 covers the period from 00:00 to 14:59, etc.
Rule 1: If the selected interval market includes the option ‘NO’ or ‘NONE’, then:
– If the bet is placed before the match (pre-match), it means there will be no goals, corners, cards, or other specified events during the entire match, depending on the market type.
– If the bet is placed live, it means that from the moment the bet is placed until the end of the selected interval, there will be no goals, corners, cards, or other specified events according to the chosen market.
Rule 2: If the selected interval includes the 45th minute (end of the first half) or the 90th minute (end of the second half / regular time), the stoppage / added time determined by the referee is included in the settlement.
1-Minute Markets (from minute A to minute B):
➔ 1-Minute – Total number of goals from minute A to minute B
➔ 1-Minute – Total number of corners from minute A to minute B
➔ 1-Minute – Total number of bookings (cards) from minute A to minute B
➔ 1-Minute – Total number of offsides from minute A to minute B
➔ 1-Minute – Total number of awarded penalties from minute A to minute B
5-, 10-, and 15-Minute Markets (from minute A to minute B):
➔ 1X2 from minute A to minute B
➔ x-th goal from minute A to minute B
➔ Total goals from minute A to minute B
➔ Corners 1X2 from minute A to minute B
➔ x-th corner from minute A to minute B
➔ Handicap on corners from minute A to minute B
➔ Total corners from minute A to minute B
➔ Total corners – competitor 1 from minute A to minute B
➔ Total corners – competitor 2 from minute A to minute B
➔ Odd / even number of corners from minute A to minute B
10 Minutes – 1X2: Predict the result of the first ten (10) minutes of the match. Events must occur within the interval from 0:00 to 09:59 to be counted within the first 10 minutes. The official match reports issued by the organising league and the official provider are used to determine the correct outcome.
When a Goal Will Be Scored (15-Minute Intervals): Predict whether a goal will be scored within the selected time interval. There are seven possible outcome options:
1-15;
16-30;
31-45;
46-60;
61-75;
76-90;
none.
When a Goal Will Be Scored (10-Minute Intervals): Predict whether a goal will be scored within the selected 10-minute time interval. There are 10 possible outcome options:
1-10;
11-20;
21-30;
31-40;
41-50;
51-60;
61-70;
71-80;
81-90;
none.
10 Minutes – Next Corner: YES / NO (from min. A to min. B): Predict whether a corner kick will be awarded to either team within the specified time interval.
10 Minutes – Corners 1X2 (from min. A to min. B): Predict which team will be awarded more corner kicks within the specified time interval.
10 Minutes – x-th Corner (from min. A to min. B): Predict which team will take the x-th corner kick in the match within the specified time interval.
10 Minutes – Next Booking: YES / NO (from min. A to min. B): Predict whether a yellow or red card will be shown to any player within the specified time interval.
10 Minutes – Cards 1X2 (from min. A to min. B): Predict which team will receive more cards (yellow or red) within the specified time interval.
10 Minutes – Next Card (from min. A to min. B): Predict which team will receive the next card (yellow or red) during the specified period of play.
Long-Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official final standings.
Top 2, Top 4, Top 6, Top 8, Top 10: Predict whether the specified team or player will finish within the given top positions (e.g., Top 4) at the end of the tournament.
Who Will Finish Higher in the League: Predict which of the two specified teams will finish higher in the final standings of the championship or season based on total points. If teams finish level on points, the official table published by the relevant football league will apply.
To Finish Last: Predict whether the specified team or player will finish in last place at the end of the tournament.
Best Newly Promoted Team: Predict which of the newly promoted teams will finish highest in the league standings. If two or more teams finish with the same number of points, the official final league table after the last regular-season round will apply. Play-off results are included.
To Finish in the Top Half of the Table: Predict whether the specified team will finish in the upper half of the league table (for example, in a 16-team league – from 1st to 8th place).
Winner Without (Team): Predict the winner of the specified tournament (the team that finishes highest), excluding the team(s) mentioned. Example: Premier League 2020/21 – Without the Big Six means the team that finishes highest in the table excluding Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, and Tottenham.
Team to Score the Most Goals: Predict which team will score the highest number of goals throughout the entire tournament. In case two or more teams score the same number of goals, Dead Heat Rules apply.
Team to Score the Fewest Goals: Predict which team will score the fewest goals throughout the tournament. If several teams finish with the same number of goals, Dead Heat Rules apply.
The Best Team of the Tournament: Predict which team among representatives of a specific confederation will progress the furthest in the tournament. If multiple teams are eliminated at the same stage, Dead Heat Rules apply.
Top Goalscorer: Predict the player who will score the highest number of goals in the tournament. Goals scored in other competitions are not counted. If the selected player has played at least one match in the season, the bet stands; otherwise, it is void.
Relegation: Predict which team or teams will be relegated from the specified division at the end of the season.
Player with the Most Assists: Predict which player will record the highest number of assists during the specified tournament. Official data from the relevant football federation will be used for settlement.
Group Winner: A bet on the team that will earn the highest number of points in its group.
Knockout Stage: Predict at which stage of the competition the selected team will be knocked out.
Team to Concede the Most Goals: A bet on which team will concede the highest number of goals during its participation in the tournament.
Highest-Scoring Team: A bet on the team that will score the most goals during its participation in the tournament.
Team Top Goalscorer: A bet on the player who will become the top goalscorer of the selected team. The No Goalscorer option means that no player from the team will score any goals. In the event of a tie between two or more players, Dead Heat Rules apply.
To Reach the Final / Semi-final / Quarter-final: Predict whether the specified team or player will qualify for the respective stage of the competition.
Tournament Winner & Top Goalscorer: Predict both the team that will win the tournament and the player who will be the top goalscorer. For the combined bet to win, both selections must be correct. Separate rules apply for Tournament Winner and Top Goalscorer.
Best Player of the Tournament: A bet on the player who will be officially named the best player of the tournament, according to the organising federation.
Group of the Winner: Predict from which group the tournament winner will come.
To Qualify from the Group: Predict whether the specified team will advance from its group (Yes / No).
Penalty Knockout: Predict whether the specified team will be eliminated from the tournament as a result of a penalty shootout.
Straight Forecast: A bet in which you must correctly predict both teams that will finish first and second in the specified group or stage in the exact order. Both selections must be correct.
Exact Number of Points in the Group: Predict the exact number of points that a team will earn during the group stage.
Double Qualification: A bet in which you must correctly predict two teams that will advance from the specified group or tournament, regardless of their final positions. For the bet to win, both teams must qualify.
Statistical Calculations
Unless otherwise stated in the name of the market, the following statistics are calculated as described below:
Blocked Shots
A blocked shot is an attempt to shoot at goal that is stopped by an outfield player when there are still other defenders or the goalkeeper behind them. Accidental blocks by a teammate are also included. A ball cleared off the goal line by an opposing player (last-line block) is classified as a shot on target, not a blocked shot.
Free Kick
A free kick is any kick awarded after a foul, excluding penalties. This includes free kicks after an offside.
Throw-In
A throw-in is a method of restarting play when the ball has gone out of bounds over the touchline. Any throw-in taken is counted, unless stated otherwise.
Goal Kick
A goal kick is a method of restarting play when the ball has crossed the goal line after last touching a player of the attacking team. Any goal kick taken is counted, unless stated otherwise.
Save
A save occurs when the goalkeeper, using any part of their body, prevents the ball from entering the goal following a deliberate shot by an opposing player. This includes fingertip saves and saves made on the goal line.
It also includes:
- Unintentional or misplaced shots on goal by the goalkeeper’s own teammates are counted as saves only if the action is not part of a routine ball collection.
- If a defender’s intervention after the goalkeeper’s action prevents the ball from entering the goal, that play is classified as a block by the defender, not a save.
- If the ball goes out of play over the goal line following a goalkeeper’s touch and the referee awards a corner kick, the action is counted as a save.
Substitution
A substitution occurs when one player enters the field of play from the bench to replace another player already participating in the match.
Ball Out of Play
A situation in which the ball leaves the boundaries of the playing field, resulting in a goal kick, corner kick, or throw-in from the touchline.
Offside
A foul that occurs when a player is in an offside position and actively involved in play, leading to a free kick being awarded to the opposing team. If multiple players are in an offside position at the moment of the pass, the offside is attributed to the player deemed by the referee to have been most actively involved in the phase of play.
Goal / Own Goal
A goal is credited to the player who scores it. In the case of an own goal, it is credited to a player from the defending team. If there is uncertainty regarding the goalscorer, the decision follows Opta rules and, where possible, is verified against official sources from the respective tournament or competition authority.
Shot from Outside the Penalty Area
A shot taken from outside the penalty area. If the shot is made from the line marking the penalty area, it is considered to have been taken inside the area.
Bookings (Cards)
Yellow cards, second yellow cards (leading to a dismissal), and straight red cards are all recorded. All bookings are verified against official sources and aligned with official statistics, except in cases of clear and proven error.
Hit Woodwork
When the ball strikes any part of the goal frame (crossbar or post) but does not enter the goal directly afterward. If the ball hits multiple parts of the frame in a single shot (e.g., first the crossbar, then the post), it counts as one woodwork hit. This statistic applies only to the attacking team and may be attributed to any player on the field.
Body Part – Goals / Shots
Goals or shots are classified according to the body part used to make contact with the ball:
- Right foot
- Left foot
- Head
- Other
The ‘foot’ category includes any contact made with the foot or shin.
Penalty (Won, Conceded, Taken)
Sequential penalty-related events are attributed to the respective team and player. The following types of events are recorded:
- Penalty Won: When a player is fouled and a penalty is awarded as a result.
- Penalty Conceded: When a player commits a foul that leads to a penalty being awarded.
- Penalty Taken: When a player takes a penalty kick, regardless of the outcome of the shot.
Tackle
A tackle is credited when a player legally challenges an opponent on the ground and successfully wins possession of the ball from an opposing player who was in control of it.
Cross
A cross is a pass delivered from a wide area into the penalty box or the central attacking zone in front of goal, involving a lateral trajectory.
Assist
An assist is the final touch by a teammate before a goal is scored. If the ball is slightly deflected by an opponent but still reaches the goalscorer, the assist is still awarded.
An assist is not awarded in the following cases:
- Own goal
- Direct goal from a free kick
- Direct goal from a corner cross
- Goal scored directly from a penalty kick (except in cases where the player deliberately passes the ball instead of shooting, and a teammate scores a goal).
Pass
Any attempt to deliver the ball to a teammate using any part of the body permitted by the rules. The following are included:
- Passes made during open play
- Goal kicks executed as passes
- Short corner kicks played as passes
- Free kicks played as passes
Not considered passes: crosses, throw-ins, and goalkeeper throws made by hand.
EARLY PAYOUT IN FOOTBALL
With the Early Payout in Football offer, you can place a pre-match bet on the 1X2 market (home win or away win), and if your selected team takes a 2-goal lead at any point during the match, your bet will be settled as a winner immediately — you don’t have to wait until the final whistle!
The offer applies to single bets (ordinaries), accumulators, system bets, and Bet Builder wagers placed on the 1X2 market (home or away win) before the start of the match ONLY. The offer does not apply to bets placed on the draw option.
The bet is settled in full if your team goes two goals ahead at any time during the match, regardless of the final result.
This offer does not apply to bets where Cash Out has been used. In the case of accumulator bets, applying this offer to a single selection will not affect the other selections if the customer chooses to use Cash Out for the remaining ones.
All winnings will be credited as soon as possible after your team goes two goals up. The offer does not apply to fully cashed-out bets. If a bet has been partially cashed out and your team takes a 2-goal lead, the payout will apply only to the active portion of the bet.
Once your bet has been paid out earlier under this offer, it will not be paid again, even if your selection goes on to win the match.
0% MARGIN ON FOOTBALL 1X2
This feature allows to place bets on 1X2 markets with 0% margin, meaning the operator takes no fee, providing the most competitive odds available.
The 0% margin applies to single, accumulator, and system bets placed before the start of the match on the 1X2 market marked with the 0% label.
These markets are excluded from both the Accumulator Bonus programme and the Early Payout offer.
FOOTBALL: ‘DRAW – NO BET’ OFFER
Place a pre-match bet on eligible markets under this offer, and if the match ends 0–0, your stake will be refunded in full.
The offer applies to single, accumulator, system bets, and Bet Builder wagers placed only before kick-off on participating markets.
Refunds will be processed as soon as possible after the match concludes. If you modify your bet in any way (e.g., via Cash Out or Partial Cash Out), that bet loses eligibility for this offer.
10. TENNIS
General Rules
Tennis matches remain open and all bets stand until an official winner is declared by the tournament organisers or match officials. In such cases, the 48-hour rule does not apply.
However, in the event of a player retirement or walkover (due to injury, illness, personal circumstances, voluntary withdrawal, refusal to participate, disqualification, or match abandonment), all markets whose outcomes have already been determined on court will be settled accordingly, while all undecided markets will be void. For clarity, if a player retires before the completion of the final point, the Match Winner market will be void, but all markets related to completed sets or games will be settled as normal.
Markets that have been mathematically determined will be settled once the decisive point has been confirmed. Example: At a score of 3–3 in a set, the minimum number of games required to complete the set is 9 (e.g., 6–3 or 3–6). This means totals of Over 6.5, 7.5, and 8.5 can already be settled as winners for Over. Whole-number totals where no side has won are void.
Tiebreak: A tiebreak game is played when the score reaches 6–6 in any set. It is won by the player who first reaches 7 points with a two-point margin. For Over/Under markets, a tiebreak is considered one game, regardless of its duration.
Super Tiebreak: Similar to a regular tiebreak, but played to 10 points with a two-point margin. For Over/Under markets, a super tiebreak (or match tiebreak) also counts as one game, regardless of length. A tiebreak or super tiebreak is valid only if it was announced before the start of the match.
Point Winner Markets: These are settled after the specific point’s result is confirmed. If the point is not played, the market is void.
How Grand Slam tournaments handle final-set tiebreaks
If the final set reaches 6–6 (e.g., set score 2–2 or 1–1, and 6–6 in games), the winner will be the player (or pair) who first reaches 10 points with a two-point lead or more (e.g., 10–8, 10–7, 11–9, 15–13, etc.). This rule applies in all Grand Slam tournaments — Australian Open, French Open, US Open, Wimbledon — across the following categories:
- Qualification
- Men’s singles and doubles
- Women’s singles and doubles
- Wheelchair events
- Junior singles matches
Main Markets
* Some of the following markets may also appear under the name E-Tennis (the same rules apply).
Match Winner (1,2): Predict which player will win the match, regardless of score or margin.
Game Handicap (Spread): Predict the match winner taking into account the specified handicap (spread) applied to the total number of games won.
Handicap by Sets: Predict the outcome of the match based on the number of sets won, taking into account the specified handicap (added or subtracted).
Correct Score: Predict the exact final score of the match in sets for each player. If a player retires or withdraws, all unsettled bets are void.
Total Games (Over / Under): Predict whether the total number of games played in the match will be over or under the specified line.
Odd / Even Number of Games: Predict whether the total number of games in the match will be odd or even.
Individual Total Games (Over / Under) – Player 1: Predict whether the number of games won by Player 1 will be over or under the specified line. A tiebreak counts as one game. If the match is not completed, all unsettled bets are void.
Individual Total Games (Over / Under) – Player 2: The same rule applies as for Player 1, but for Player 2.
Winner + Total: Predict both the match winner and whether the total number of games will be over or under the specified line.
Will There Be a Tiebreak: Predict whether a tiebreak will be played in the match.
Deuce in Game (Yes / No): Predict whether the score in a game will reach 40–40 (deuce).
Will Game Reach Deuce? (Set N, Game X) (Yes / No): Predict whether Game X in Set N will reach 40–40.
Total Points in Next Game (Set N, Game X) (Over / Under): Predict whether the number of points played in Game X of Set N will be over or under the specified line.
Point Winner (Set N, Game X, Point Y): Predict who will win Point Y in Game X of Set N.
Exact Game Score (Set N, Game X): Predict the exact score of Game X in Set N.
Game Winner (Set N, Game X): Predict who will win Game X in Set N.
Game Handicap in Set N: Predict the winner of Set N considering the specified game handicap (added or subtracted from the actual score).
Odd / Even Number of Games in Current Set N: Predict whether the total number of games in the current Set N will be odd or even.
Odd / Even Number of Games in Set N: Predict whether the total number of games in Set N will be odd or even.
Total Games in Current Set N (Over / Under) – Player: Predict whether the number of games won by the specified player in the current Set N will be over or under the given line. A tiebreak counts as one game.
Total Games in Next Set N (Over / Under) – Player: Predict whether the number of games won by the specified player in the next set (Set N) will be over or under the stated line. A tiebreak counts as one game.
Odd / Even Number of Games in Next Set N: Predict whether the total number of games in the next set (Set N) will be odd or even.
Player X – Aces (Over / Under): Predict the number of aces served by Player X during the match.
Total Aces (Over / Under): Predict the total number of aces served by both players combined during the match.
Player X – Double Faults (Over / Under): Predict the number of double faults committed by Player X during the match (e.g., Over / Under 1.5).
Total Double Faults (Over / Under): Predict the total number of double faults committed by both players during the match.
Aces + Double Faults (Over / Under): Predict the combined total of aces and double faults performed by both players during the match.
Match Duration (Minutes) (Over / Under): Predict how many minutes the match will last.
Total Breaks of Serve (Over / Under): Predict how many times both players combined will make a break of serve during the match.
Player X – Total Breaks of Serve (Over / Under): Predict how many times Player X will break their serve during the match.
Most Breaks of Serve (2-Way Market): Predict which player will make more breaks of serve. In case of a draw, the bet is void.
Most Breaks of Serve (3-Way Market): Predict which player will make more breaks of serve. If the number of breaks is equal, the Draw option wins.
Match to End with Score x:y: Predict the exact final score of the match in sets won by each player. If one of the players retires, all unsettled bets are void.
Next x Break: Predict which player will make the x-th break of serve in the match. If no break of serve occurs, the bet is void.
Aces – Milestones: Predict the number of aces served in the match according to specific milestone ranges set by the bookmaker.
Player X – Aces (Milestones): Predict the number of aces served by Player X in the match according to the milestone ranges defined by the bookmaker.
Double Faults – Milestones: Predict the number of double faults made in the match, based on the milestone thresholds set by the bookmaker.
Player X – Double Faults (Milestones): Predict the number of double faults that Player X will commit during the match, according to the milestone thresholds set by the bookmaker.
Aces + Double Faults – Milestones: Predict the total number of aces and double faults made in the match, based on the milestones determined by the bookmaker.
Player X – Aces + Double Faults (Milestones): Predict the combined number of aces and double faults by Player X in the match, according to the bookmaker’s defined ranges.
Aces – Match Bet: Predict which player will hit more aces in the specific match.
Aces – Handicap: Predict which player will hit more aces, taking into account the handicap applied.
Double Faults – Match Bet: Predict which player will commit more double faults during the match.
Double Faults – Handicap: Predict which player will commit more double faults, factoring in the handicap.
Set Markets
Winner of 1st Set: Predict the winner of the first set. If the set is not completed, the bet is void.
Winner of 2nd Set: Predict the winner of the second set. If the set is not completed, the bet is void.
Winner of Set ‘X’: Predict the winner of a specified set ‘X’. The market closes after the final point of the set is confirmed. If the set is not completed, the bet is void.
Double Result (1st Set / Match): Predict both the winner of the first set and the winner of the entire match within a single bet.
Player 1 to Win Exactly 1 Set: Predict whether the home player will win exactly one set in the match.
Player 2 to Win Exactly 1 Set: Predict whether the away player will win exactly one set in the match.
Exact Number of Sets: Predict the exact total number of sets played in the match.
Total Sets (Over / Under): Predict whether the number of sets played will be over or under the specified line.
Set ‘To Love’: Predict whether any set in the match will end with a 6–0 or 0–6 scoreline.
Game Handicap in Set ‘X’: Predict the winner of Set ‘X’ considering the specified game handicap. If the set is not completed, all unsettled bets are void.
Total Games in Set ‘X’ (Over / Under): Predict whether the total number of games played in Set ‘X’ will be over or under the specified number.
Exact Set Score in Set ‘X’: Predict the exact final score of Set ‘X’. If the set is not completed, the bet is void.
Player 1 to Win a Set: Predict whether Player 1 will win at least one set. Possible outcomes: Yes / No.
Player 2 to Win a Set: Same rules apply for Player 2.
Odd / Even Games in Set ‘X’: Predict whether the total number of games in Set X will be odd or even.
Tiebreak in Set ‘X’: Predict whether there will be a tiebreak in Set ‘X’.
Set ‘N’ – Race to X Games: Predict which player will be the first to win ‘X’ games in the specified set.
Who Will Win Games X and Y in Set N: Predict the winner of the specific games (e.g., 6 and 7) within the given set. Possible options: Player 1, Player 2, or Draw.
Who Will Win Point X in Game Y of Set N (Including Live): Predict who will win a specific point (rally) in a given game of a particular set.
Who Will Win Game X in Set (1, 2, 3, 4, 5) (Including Live): Predict the winner of a specified game in the given set.
Exact Number of Points in Game X (1st Set): Predict the exact number of points played in the selected game of the first set.
Deuce in Game – Yes / No (Including Live): Predict whether the score will reach 40–40.
Result of Game X (Set N) – Player 1 or 2 (0–15–30–40): Predict the game winner and the number of points scored by the opponent.
Game X, Set N – Odd / Even Number of Points: Predict whether the total number of points in the specified game will be odd or even.
Game X, Set N– Exact Score or Break: Predict the exact game score or whether a break of serve will occur in that game.
Game Y, Set N – Race to X Points: Predict which player will be the first to reach X points in the specified game.
Game Y, Set N – Winner of First X Points: Predict who will win the first X points in the specified game.
Will There Be a Tiebreak in Set N: Predict whether Set N will go to a tiebreak.
Winner of Set N + Total Games: Predict the winner of Set and whether the total number of games in that set will be over or under the specified line.
Current Set N – Winner + Total Games: Same as above, but applies to the current ongoing set.
Next Set N – Winner + Total Games: Same as above, but applies to the next upcoming set.
Exact Set Score in Set N – Group: Predict the group of possible set scores that includes the actual result.
Set X – Winner + Total Games: Predict both the winner and total games in Set X.
Both Players to Win a Set: Predict that both players will win at least one set during the match.
Set X – Exact Score After 4 Games: Predict the exact score after the first 4 games of Set X. If these 4 games are not completed, the bet is void.
Set X – Exact Score After 6 Games: Same rule as above, but after 6 games.
Set N – X Break: Predict which player will make the X-th break of serve in Set N. Micro-breaks during a tiebreak are not counted. Possible options: Player 1, None, Player 2.
Game X, Set N – Break Point: Predict whether there will be a break point opportunity in Game X of Set N.
Set X – Game N – Ace: Predict whether an ace will be served in Game N of Set X.
Set X – Z Aces: Predict whether there will be exactly Z aces served in Set X.
Set X – Player Y – Total Points: Predict the total number of points won by Player Y in Set X.
Set X – Player Y – Total Breaks of Serve: Predict how many breaks of serve Player Y will achieve in Set X.
Set X – Player Y – Total Aces: Predict the number of aces hit by Player Y in Set X.
Set X – Most Aces: Predict which player will serve the most aces in Set X. In case of a tie, the result is Draw.
Set X – Z Breaks: Predict whether there will be exactly Z breaks of serve in Set X.
Set X – Game N – Break Point: Predict whether there will be a break point opportunity in the specified Game N of Set X.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict the winner of the tournament, according to the official final results of the competition.
Knockout Stage: Predict at which stage of the tournament the selected player will be eliminated.
Getting into the Final: Predict whether the chosen player will reach the final of the specified tournament.
Finalists: Predict the two players who will get into the final of the tournament.
Winning Quarter: Predict from which quarter (1st, 2nd, 3rd, or 4th) the tournament winner will emerge.
Winning Half: Predict whether the tournament winner will come from the top half or the bottom half of the draw.
Winner of Quarter 1 / 2 / 3 / 4: Predict which player will be the winner of the specified quarter of the tournament bracket.
Who Will Progress Further: Predict which of the two listed players will advance further or finish higher in the tournament standings.
EARLY PAYOUT IN TENNIS
With the Early Payout in Tennis offer, you can place a pre-match bet on the Match Winner market (Home or Away player), and if your player takes a two-set lead at any stage of the match, your bet is settled as a winner immediately — no need to wait for the match to finish!
The offer applies to singles, accumulators, system bets, and Bet Builder wagers placed ONLY before the start of the match, and not during live play.
Your bet will be paid out in full if your selected player leads by two sets at any point during the match, regardless of the final result.
This offer does not apply to bets where Cash Out has been used. In the case of Accumulator bets, the early payout offer on one selection will not apply retroactively if the player has cashed out other selections within the same bet.
All winnings will be credited as soon as possible after the player gains a two-set lead. The offer does not apply to fully cashed-out bets. If the bet was partially cashed out and your selected player gains a two-set lead, the payout will apply only to the remaining active portion of the stake.
If your bet has been settled early under this offer, it will not be paid out again, even if your selection wins the match.
0% MARGIN ON TENNIS MATCH WINNER
This feature allows to place a bet on the Match Winner market with a 0% margin — meaning the operator takes no fee, and the odds are as competitive as possible.
The 0% margin offer applies to single, multiple, and system bets placed only before the start of the match on the Match Winner market marked with the 0% label.
These markets are excluded from accumulator bonus programmes and do not qualify for the Early Payout offer.
11. BASKETBALL
All bets on basketball take into account only regular time, unless otherwise indicated in the market name.
Main markets*.
*Some of the following markets may appear in E-Basketball – the rules remain the same.
Money Line (Winner): Predict which team will win the match, regardless of the score difference.
Total (Over / Under): Predict whether the total number of points scored by both teams will be over or under the specified line. Example: Over 215.5 / Under 215.5.
Spread (Handicap): Predict the winner after applying the given handicap (added to or subtracted from the team’s score).
Individual Team Total (Home / Away): Predict whether the total points scored by each team will be over or under the specified threshold.
Odd / Even (1st or 2nd Half): Predict whether the total number of points in the chosen half will be odd or even.
1X2 (Match Result): Predict whether the home team will win, the away team will win, or the match will end in a draw.
1st Half / Full Match: Predict which team will win the first half and which team will win the full match.
Points Range: Predict the range in which the total number of points scored in the match will fall (e.g., 151–160).
Winner + Total: Predict both the match winner and whether the total points will be Over or Under the given line.
Xth Point: Predict which team will score the Xth point.
Race to X Points: Predict which team will reach the specified number of points first (e.g., 50 points).
Winning Margin: Predict the margin of victory (e.g., Home team to win by 1–5 points).
Overtime (Yes / No): Predict whether the match will go into overtime.
Total (Over – Exactly – Under): Choose one of three options — total points Over, Under, or Exactly X points.
Longest Scoring Run by Any Team: Predict whether any team will score more or fewer than the specified number of consecutive points.
Longest Scoring Run – Home / Away: Same as above, but applied separately to the home or away team.
Team to Lead by X Points: Predict whether any team will lead by X points at any moment during the game.
Home / Away to Lead by X: Same as above, but for the home or away team specifically.
Type of Scoring for Xth Point: Predict the scoring method for the Xth point:
- Home team – 1 / 2 / 3 points
- Away team – 1 / 2 / 3 points
Who Wins the Jump Ball: Predict which team will win the opening tip.
Winning Margin (Any Team): Predict the margin by which either team will win.
Xth Timeout: Predict which team will take the Xth timeout.
Xth Free Throw – Successful: Predict whether the Xth free throw will be successful (scored).
Double Bet: First Point + Match Winner: Predict which team will score the first point and which team will win the match.
Time of First Point (in seconds): Predict whether the first point will be scored before or after a specified time.
Method of First Basket: Predict how the first successful shot will be scored.
Result of First Possession: Predict the outcome of the first possession of the ball.
Match Statistics
Total Three-Pointers: Predict the minimum number of successful three-point shots made in the match.
Team Three-Pointers (Home / Away): Predict the minimum number of successful three-pointers for each team.
More Three-Pointers: Predict which team will make more three-point shots.
Rebounds:
- Total rebounds
- By team (Home / Away)
- Which team will make more rebounds
Assists:
- Total number (Home / Away)
- By team
- Which team will record more assists
Steals: Same rules apply.
Blocks: Same rules apply.
Turnovers: Same rules apply.
Fouls: Same rules apply.
Free Throws Made:
- Total number
- By team
- Which team will make more free throws
Two-Point Field Goals Made: Same rules apply.
Free Throw Attempts:
- Total number
- By team
- Which team will attempt more free throws
Three-Point Attempts (3PT Attempted): Same rules apply.
Two-Point Attempts: Same rules apply.
Offensive Rebounds:
- Total number
- By team
- Which team will make more offensive rebounds
Defensive Rebounds: Same rules apply.
Combined Markets
Winner + Both Teams to Score X Points: Predict who will win and whether both teams will score at least X points.
Quarter Z – Both Teams to Score X Points: Same type of prediction, but for a specific quarter.
Home / Away to Win Both Halves: Predict whether one of the teams will win both halves.
Any Team to Win Both Halves: Predict whether either team will win both halves.
Which Team Will Win Both Halves: Predict exactly which team will win both halves.
Double Chance:
- 1X – Home team wins or draw
- X2 – Away team wins or draw
- 12 – Either team wins
1X2 – First Half + Full Match: Predict the result of the first half and the entire match (possible outcomes: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X etc.).
Winning Margin – 12 Options: Predict which team will win and by what margin.
Winning Margin – 14 Options: Same as above, but each team has 7 possible winning ranges.
First Half Markets
1st Half – Draw = No Bet: Predict the winner of the first half. If the half ends in a draw, the bet is void. If the half is not completed, all bets are void.
1st Half – Handicap: Predict the winner of the first half including the specified handicap. If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Total (Over / Under): Predict whether the total number of points scored in the first half will be over or under the specified line. If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Individual Team Total (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of points in the first half. If the half is not completed, the bet is void.
1st Half – 1X2: Place a bet on the winner of the first half, with the option to also choose a draw as a possible outcome.
1st Half – Odd / Even: Predict whether the total number of points scored in the first half will be odd or even. If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Double Chance: Place a bet on the winner of the first half.
Possible options:
- 1X – Home team wins or draw
- X2 – Away team wins or draw
- 12 – Either team wins
Second Half Markets
2nd Half – Draw = No Bet: Predict the winner of the second half. If the half ends in a draw or is not completed, the bet is void.
2nd Half – Handicap: Predict the winner of the second half with the specified handicap applied. If the half is not completed, the market is void.
2nd Half – 1X2: Place a bet on the winner of the second half, with the option to also choose a draw as a possible outcome.
2nd Half – Odd / Even Total Points: Predict whether the total points scored in the second half will be odd or even. If the half is not completed, the bet is void.
2nd Half – Double Chance:
- 1X – Home team wins or draw
- X2 – Away team wins or draw
- 12 – Either team wins
2nd Half – 1X2 + Total (Over / Under): Predict both the result of the second half (including draw) and whether the total points will be over or under the set line.
2nd Half – Handicap + Total (Over / Under): Predict the winner of the second half with handicap and whether the total points will be over or under the specified limit.
Note: If it is specified that the market includes overtime, all events that occur during overtime are counted as part of the second half.
Quarter Markets
1st / 2nd / 3rd / 4th Quarter: Long-term betting markets for each individual quarter.
Quarter Winner: Predict the winner of a specific quarter.
Quarter 1X2: Predict the result of the selected quarter:
- 1 – Home team wins
- X – Draw
- 2 – Away team wins
If the quarter is not completed, the bet is void.
Quarter – Draw = No Bet: Predict the winner of the quarter. In case of a draw, the bet is void. If the quarter is not completed, the market is void as well.
Quarter – Handicap: Predict the winner of the quarter with the specified handicap applied. If the quarter is not completed, the market is void.
Quarter – Total (Over / Under): Predict whether the total number of points scored in the quarter will be over or under the given line. If the quarter is not completed, the bet is void.
Quarter – Team Total (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the given number of points in the quarter. If the quarter is not completed, the market is void.
Quarter – Winning Margin: Predict by what margin one team will lead the other at the end of the selected quarter.
Highest Scoring Quarter: Predict which quarter will have the most total points scored.
Last Basket in Quarter X: Predict which team will score the last point in the selected quarter.
Quarter X – Xth Point: Predict which team will score the Xth point in the selected quarter.
Team to Win All Quarters: Predict which team will win all four quarters. A draw in any quarter results in a losing bet.
Home / Away to Win All Quarters: Predict that specifically the home or away team will win all quarters.
Any Team to Win All Quarters: Predict that one of the teams (unspecified) will win all quarters.
Quarter with the Most Total Points: Predict which quarter will record the highest total score.
Quarter with the Fewest Points: Predict which quarter will have the lowest total score.
Quarter X – Double Chance:
- 1X – Home team wins or draw
- X2 – Away team wins or draw
- 12 – Either team wins
Quarter X – 1X2 + Total (Over / Under): Predict both the winner of the quarter and the total points.
Quarter X – Handicap + Total (Over / Under): Predict the winner of the quarter with the given handicap and the total points.
Quarter X – Away Team Scores More + Player N over Z Points + Player N over Y Rebounds: Predict that the away team scores more, Player N scores over Z points, and Player N records over Y rebounds in the quarter.
Quarter X – Home Team Scores More + Player N over Z Points + Player K over Y Points: Same as above, but for the home team and two players.
Quarter X – Away Team Scores More + Player N over Z Points + Player K over Y Points: Same as above, but for the away team and two players.
Home / Away – Next 3PT Attempt after {Time}, Quarter X: Predict whether the next three-point attempt by the specified team after the given time in the quarter will be successful or not.
Player N – Next Field Goal Attempt after {Time}, Quarter X: Predict whether Player’s next field goal attempt (2PT or 3PT) after the specified time will be successful.
Next Field Goal after {Time}, Quarter X: Predict whether the next successful shot will be a two-pointer or three-pointer.
Next Field Goal – Team + Type: Predict which team will make the next successful shot and whether it’s worth 2 or 3 points.
Next Field Goal – Home / Away: Predict which team will score the next basket (2 or 3 points).
Team to Score the Next Basket: Predict which team will make the next successful field goal after the specified time in the quarter.
* All quarters and halves must be completed, otherwise bets are void.
* Overtime counts only for the 4th quarter, and only if explicitly stated that the market includes overtime.
Player Special Markets
All player-specific basketball markets are settled according to official sources.
Possible overtime periods are included in all player market calculations.
H2H Player Markets (Player vs Player): Covers regular time + overtime (if played). If a listed player does not participate, the bet is void. If players finish with the same result, the bet is void.
Player Points (Over / Under): Predict how many points a certain player will score in the match.
Player Assists (Over / Under): Predict the total number of assists made by a certain player.
Player Rebounds (Over / Under): Predict the total number of rebounds made by a certain player.
Player 3PT Made (Over / Under): Predict how many three-point field goals the player will make.
Player Steals (Over / Under): Predict how many steals the player will record.
Player Blocks (Over / Under): Predict how many blocks the player will make.
Points + Rebounds + Assists (Over / Under): Predict the total points, rebounds and assists made by a player.
Rebounds + Assists (Over / Under): Predict the combined total of rebounds and assists.
Triple-Double: Bet on whether a player will achieve a triple-double (at least 10 in any three of five points, rebounds, assists, blocks, steals).
First to Score: Predict which player will score the first points of the match (must start the game, otherwise the bet is void).
First 3PT Made: Predict which player will make the first three-point shot (must start the game).
Most Points for the TEAM: Predict which player will score the most points within their team.
H2H Points: Predict which of the two listed players will score more points.
H2H Rebounds: Predict which player will record more rebounds.
H2H Assists: Predict which player will make more assists.
Points (Minimum): Predict that a player will score at least the specified number of points.
Assists (Minimum): Predict the minimum number of assists a player will make.
Rebounds (Minimum): Predict the minimum number of rebounds a player will collect.
Three-Pointers (Minimum): Predict the minimum number of successful three-point shots.
Steals (Minimum): Predict the minimum number of steals.
Blocks (Minimum): Predict the minimum number of blocks.
Points + Rebounds + Assists (Minimum): Predict the total combined number of statistics.
Rebounds + Assists (Minimum): Predict the combined total of rebounds and assists.
Most Points (Among Listed Players Only): Predict which of the specified players will score the most points.
Most Points + Rebounds + Assists (Among Listed): Predict which player will have the highest total of points, rebounds, and assists.
Double-Double: Predict whether a player will record a double-double.
Most Rebounds: Predict which player will record the most rebounds.
Most Assists: Predict which player will record the most assists.
First Player to Score: Predict which player will score the first points of the match.
Personal Fouls: Predict the number of personal fouls committed by a player.
3-Point Attempts: Predict the number of attempted three-point shots.
2-Point Attempts: Predict the number of attempted two-point shots.
Total Field Goals Made: Predict the total number of successful field goals.
Field Goal Attempts: Predict the total number of field goal attempts.
Free Throws Made: Predict the number of successful free throws.
Free Throw Attempts: Predict the number of free throw attempts.
Points in the First Quarter: Predict how many points a player will score in the first quarter.
Rebounds in the First Quarter: Predict how many rebounds a player will record in the first quarter.
Assists in the First Quarter: Predict how many assists a player will make in the first quarter.
Made 2-Point Shots: Predict the number of successful two-point field goals.
Turnovers (Over / Under): Predict the number of turnovers made by a player.
First Basket Scorer: Predict which player will score the first basket of the game.
First Basket – Free Throw: Predict whether the first basket of the match will be scored from a free throw.
First Basket – 2-Point: Predict whether the first basket of the match will be a two-point shot.
First Basket – 3-Point: Predict whether the first basket of the match will be a three-point shot.
First Assist in the Match: Predict which player will make the first assist of the game.
First Assist – 2-Point: Predict whether the first assist will lead to a two-point field goal.
First Assist – 3-Point: Predict whether the first assist will lead to a three-point field goal.
First Rebound in the Match: Predict which player will record the first rebound of the game.
First Rebound – Offensive: Predict whether the first rebound will be offensive.
First Rebound – Defensive: Predict whether the first rebound will be defensive.
Additional Markets
Both Teams to Score 80+: Predict whether both teams will score at least 80 points during the match.
Both Teams to Score 90+: Predict whether both teams will score at least 90 points during the match.
Both Teams to Score 100+: Predict whether both teams will score at least 100 points during the match.
Both Teams to Score 110+: Predict whether both teams will score at least 110 points during the match.
First Shot – Home Team: Predict whether the home team’s first shot attempt in the match will be successful.
First Shot – Away Team: Predict whether the away team’s first shot attempt in the match will be successful.
First Successful Shot of the Match: Predict whether the first field goal attempt of the game will be made.
Who Wins the Opening Jump Ball: Predict which team will win the opening tip.
Player N – First Field Goal Attempt: Predict whether the specified player will make or miss their first field goal attempt of the match.
Which Team Scores More Points in the Next 5 Minutes: Predict which team will score more points during the next 5-minute period of the specified quarter.
How Many Points the Home Team Scores in the Next 5 Minutes: Predict how many points the home team will score during the next 5 minutes of the specified quarter.
How Many Points the Away Team Scores in the Next 5 Minutes: Predict how many points the away team will score during the next 5 minutes of the specified quarter.
Long-Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official final standings.
H2H Championship (Regular Season): Predict which of the two teams will finish higher in the regular-season standings. If both teams finish with the same number of points, the bet is void.
Team Total Points (Regular Season): Predict whether the total number of points scored by a team during the specified tournament round will be over or under the stated line. If one or more matches are canceled or interrupted, and the remaining completed matches are enough to determine the outcome, existing results stand (in this case, the replay matches are not taken into account); otherwise, the bet is void.
Exact Playoff Series Score (4 / 7 or 3 / 5): Predict the final series result between two teams. Only official tournament results count. If the series is not completed, the bet is void.
H2H – Who Progresses Further: Predict which of the two teams will advance further in the specified qualifying or playoff stage.
Finalists: Predict which two teams will reach the final of the tournament.
Top Scorer: Predict which player will score the most total points in the tournament. If the selected player plays at least one game in the tournament, the bet is valid; otherwise, it is void.
H2H Top Scorer: Predict which of the two listed players will score more total points during the tournament. If both score the same number of points, the bet is void.
Tournament MVP (Most Valuable Player): Predict which player will be named the tournament’s MVP. Only official tournament sources are used for settlement. If the player does not score any points in any included game, all bets on them are void.
Relegation: Predict which team will be relegated from the specified championship. All bets placed before or during the playoffs count; bets after the playoffs are not valid.
Conference Winner: Predict the winner of the specified conference, according to official standings.
Division Winner: Predict the winner of the specified division, according to official standings.
Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10 Finish: Predict whether the selected team will finish within the specified top positions in the final standings.
Total Wins (Over / Under) in the Regular Season: Predict whether the total number of wins by a team in the regular season will be over or under the stated line, based on official results.
Awards – Most Improved Player (Regular Season): Predict which player will win the Most Improved Player award for the regular season.
Defensive Player of the Year (Regular Season): Predict which player will win the Defensive Player of the Year award for the regular season.
Sixth Man of the Year (Regular Season): Predict which player will win the Sixth Man of the Year award for the regular season.
To Qualify for the Playoffs (Yes / No): Predict whether the selected team will qualify for the playoffs (Yes) or fail to qualify (No), according to the official standings.
EARLY PAYOUT IN BASKETBALL
With the Early Payout in Basketball offer, you can place a pre-match bet on the Money Line market (home or away team to win). If your team takes a lead of 18 or 20 points at any stage of the game, your bet will be settled as a winner immediately, without waiting for the match to finish!
The offer applies to single bets, accumulators, system bets, and Bet Builder wagers, placed ONLY before the game starts on the Money Line (home or away win) market but not during the game.
The bet will be paid out in full once your team leads by 18 or 20 points at any part of the game, regardless of the final result.
The offer does not apply to bets where Cash Out has been used. In the case of accumulators, this offer for one selection does not apply retrospectively if the player has withdrawn funds from other selections in the bet.
All winnings will be credited as soon as possible after the team achieves an 18- or 20-point lead. The offer does not apply to fully-cashed bets. If the bet was partially cashed out and the team gets an 18- or 20-point lead, the payout will be made according to the balance of the active bet.
If your bet has been paid out early under this offer, it will not be paid out again, even if your selection wins the match.
0% MARGIN ON BASKETBALL (MONEYLINE)
This function allows to place a bet on the Money Line market with a 0% margin (this means that the operator does not receive any fee and the odds are as favourable as possible).
The 0% margin function is valid for single, combined and system bets placed only before the start of the match on the Money Line market with the relevant 0% label.
These markets are not included in the bonus programme for accumulator bets and are not subject to the Early Payout offer.
12. ICE HOCKEY / FIELD HOCKEY
The outcome of a bet on ice hockey or field hockey events is determined exclusively by the result at the end of regular time. Overtime and shootouts do not affect the result of a bet unless explicitly stated otherwise. Bets are settled based on 60 minutes of play, unless indicated otherwise.
Main Markets*
* Some of the markets listed below may also apply to E–Ice Hockey, with the same rules in effect.
- Money Line: Predict the winner of the match.
- 1X2: Predict whether the home team will win, the away team will win, or the match will end in a draw.
- Handicap (2-way): Predict the winner after applying the indicated handicap (added to or subtracted from the final score).
- Total Goals: Predict whether the total number of goals scored in the match will be over or under the specified line.
- Both Teams to Score: Predict whether both teams will score before the end of regular time.
- Even / Odd: Predict whether the final score will be an even or odd number.
- First Goal: Predict which team will score first during regular time.
- Last Goal: Predict which team will score the last goal during regular time.
- Double Chance:
- 1X – Home win or draw
- 2X – Away win or draw
- 12 – Either team to win (no draw)
- Total (Over / Under): Predict whether the total number of goals scored in the match will be over or under the selected line.
- Handicap (2-Way): Same as above — predict the winner of the match after applying the specified handicap.
- No Draw Bet: Predict the winning team. If the match ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded.
Individual Team Total (Home / Away): Predict whether the number of goals scored by the home or away team will be over or under the specified value.
Winning Margin: Predict the goal difference between the two teams at full time.
Correct Score: Predict the exact final score of the match at the end of regular time.
Will There Be Overtime: Predict whether the match will go into overtime.
Handicap (3 outcomes): Predict the winner of the match after applying the specified handicap (adding or subtracting the given value to the final score).
Highest Scoring Period: Predict which period will have the most goals scored in the match.
Highest Scoring Period – Home Team: Predict in which period the home team will score the most goals.
Highest Scoring Period – Away Team: Predict in which period the away team will score the most goals.
Even / Odd: Predict whether the total number of goals scored in the match will be an even or odd number.
Over / Under Total Bets include three possible outcomes — Over / Under / Exact number of goals — and apply only to regular time in all hockey matches, regardless of the competition. If the total number of goals scored in the match equals the specified total line, and only two options (Over or Under, without the Exact Number of Goals option) were available, the stake is refunded.
Who Wins the Rest of the Match / First Half (Live Betting): Predict which team will win the remainder of the match (or first half). The score is considered 0–0 from the time the bet is placed.
1X2 + Total: Predict the match winner and whether the total number of goals will be over or under the given line.
No Bet on Home Team: Predict whether the away team will win or the match will be a draw. If the home team wins, the bet is void.
No Bet on Away Team: Predict whether the home team will win or the match will be a draw. If the away team wins, the bet is void.
Exact Total Goals: Predict the exact number of goals scored in the match.
Exact Total Goals – Home Team: Predict the exact number of goals the home team will score.
Exact Total Goals – Away Team: Predict the exact number of goals the away team will score.
Which Team Scores: Predict which team will score during the match. Possible outcomes: Only Team 1, Only Team 2, Both Teams, Neither Team.
Home Team Clean Sheet: Predict whether the home team will keep a clean sheet, meaning they concede no goals during the match.
Away Team Clean Sheet: Predict whether the away team will keep a clean sheet (i.e., concede no goals).
1X2 + Both Teams to Score (1st Period): Predict both the match result and whether both teams will score in the first period.
Overtime – 1X2: Predict the result of the overtime period — home win, draw, or away win.
Overtime – Double Chance: Predict the overtime result using a double chance format:
- 1X – Home win or draw
- 2X – Away win or draw
- 12 – Either team to win (no draw)
Overtime – X Goal: Predict which team will score the next goal during overtime. Three possible outcomes:
- 1 – Home team scores
- X – No goal (draw)
- 2 – Away team scores
Overtime – Total Goals: Predict whether the total number of goals scored during overtime will be over or under the specified line.
Overtime – Draw = No Bet: For the bet to win, a team must win the overtime. If overtime ends in a draw, the stake is refunded.
Overtime – No Bet on Home Team: Predict whether the away team will win or the period ends in a draw. If the home team wins, the bet is void.
Overtime – No Bet on Away Team: Predict whether the home team will win or the period ends in a draw. If the away team wins, the bet is void.
Penalty Shootout – Winner: Predict which team will win the penalty shootout (1 or 2).
Penalty Shootout – X Goal: Predict which team will score the specific (X) goal during the penalty shootout. Possible outcomes:
- 1 – Home team
- X – No goal scored
- 2 – Away team
X Goal + 1X2: Predict both the final match result (1, X, or 2) and which team will score the Xth goal in the match.
1X2 of Period + 1X2 of Match: Predict the result of the selected period and the final result of the match. Possible combinations include:
- Home + Home
- Draw + Home
- Away + Home
- Home + Draw
- Draw + Draw
- Away + Draw
- Home + Away
- Draw + Away
- Away + Away
Home Team Wins All Periods: Predict whether the home team will win all periods.
Away Team Wins All Periods: Predict whether the away team will win all periods.
Home Team Wins At Least One Period: Predict whether the home team will win at least one period.
Away Team Wins At Least One Period: Predict whether the away team will win at least one period.
Home Team Scores in All Periods: Predict whether the home team will score in every period of the match.
Away Team Scores in All Periods: Predict whether the away team will score in every period of the match.
All periods Over x.5: Predict whether every period will end with more than x.5 total goals (e.g., Over 0.5, 1.5, 2.5).
All periods Under x.5: Predict whether every period will end with fewer than x.5 total goals.
Type of Goal:
Type of Xth Goal: Predict the type of the Xth goal scored. Possible outcomes:
- Even strength
- Power play
- Short-handed
- Penalty shot
- Empty net goal
- No goal scored
Type of Xth Home Goal: Predict the type of the Xth goal scored by the home team.
Type of Xth Away Goal: Predict the type of the Xth goal scored by the away team.
Match Goes to Shootout: Predict whether the match will go to a penalty shootout.
Both Teams to Score Twice: Predict whether both teams will score at least two goals each in the match.
Total Penalty Minutes (Over / Under): Predict whether the total number of penalty minutes will be over or under the given line.
10-Minute Total (from A to B): Predict the total number of goals scored during a specific 10-minute interval of play.
5-Minute Total (from A to B): Predict the total number of goals scored during a specific 5-minute interval of play.
Goals in Power Play: Predict the total number of goals scored while a team is on a power play.
Empty Net Goal: Predict whether a goal will be scored into an empty net (when the goalkeeper is replaced by an extra skater usually in the final minutes of a game).
Goal while Short-Handed: Predict whether a team will score while playing short-handed (i.e., having fewer players on the ice due to the removal of one of their players).
Faceoffs: Predict whether the total number of faceoffs won in the match will be over or under the given line.
Home Faceoffs: Predict whether the home team will win more or fewer faceoffs than the specified number.
Away Faceoffs: Predict whether the away team will win more or fewer faceoffs than the specified number.
Faceoffs 1X2: Predict which team will win more faceoffs (1 – Home, X – Equal, 2 – Away).
2-Minute Penalties: Predict whether the total number of two-minute penalties will exceed the specified limit.
2-Minute Penalties – Home: Predict whether the home team will receive more or fewer two-minute penalties than the given number.
2-Minute Penalties – Away: Predict whether the away team will receive more or fewer two-minute penalties than the given number.
2-Minute Penalties – 1X2: Predict which team will receive more two-minute penalties (1 – Home, X – Equal, 2 – Away).
5-Minute Penalty: Predict whether at least one five-minute penalty will be assessed during the match.
Power Play Goals – Home: Predict whether the home team will score more or fewer power play goals than the given line.
Power Play Goals – Away: Predict whether the away team will score more or fewer power play goals than the given line.
Power Play Goals – 1X2: Predict which team will score more power play goals (1 – Home, X – Equal, 2 – Away).
Both Teams to Score in All Periods: Predict whether both teams will score at least one goal in each period of the match.
Team Winning Most Periods: Predict which team will win the most periods in the match.
Home Team Wins with a Clean Sheet: Predict whether the home team will win without conceding a goal.
Away Team Wins with a Clean Sheet: Predict whether the away team will win without conceding a goal.
Period Markets
1st, 2nd, 3rd PERIOD: Bets on individual periods allow to predict the result of each period separately.
- 1X2 Period: Predict which team will win the specified period — the home team, the away team, or if it will end in a draw.
- Period – Draw = Bet Void: For the bet to win, there must be a clear winner in the specified period. If the period ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded. Example: If the score in the selected period is tied, the bet is settled as a refund.
- Double Chance in Period:
- 1X: Home team wins or draw in the period.
- 2X: Away team wins or draw in the period.
- 12: Either team wins (no draw option).
- Handicap in Period (2 outcomes): Predict the winner of the specified period, taking into account the added or subtracted handicap.
- Total Goals in Period: Predict whether the total number of goals scored in the specified period will be over or under the given line.
- First Goal in Period: Predict which team will score the first goal in the period.
- Last Goal in Period: Predict which team will score the last goal in the period.
- Both Teams to Score in Period: Predict whether both teams will score during the specified period.
- Home Team Total in Period: Predict whether the number of goals scored by the home team in the period will be over or under the stated line.
- Away Team Total in Period: Predict whether the number of goals scored by the away team in the period will be over or under the stated line.
- Exact Number of Goals in Period: Predict the exact number of goals that will be scored during the period.
- Exact Number of Home Goals in Period: Predict the exact number of goals the home team will score in the period.
- Exact Number of Away Goals in Period: Predict the exact number of goals the away team will score in the period.
- Which Team Will Score in the Period: Predict which team will score in the period. Four possible outcomes: Only Team 1, Only Team 2, Both Teams, Neither Team.
- Clean Sheet for Home Team in Period: Predict whether the home team will keep a clean sheet (not concede any goals) in the specified period.
- Clean Sheet for Away Team in Period: Predict whether the away team will keep a clean sheet (not concede any goals) in the specified period.
- Correct Score in Period: Predict the final score at the end of the specified period.
- Who Will Win the Remainder of the Period: Bet on which team will win the remainder of the period. When placing this bet, the score is considered 0–0, regardless of the actual score at the time.
- Even / Odd in Period: Predict whether the total number of goals scored in the period will be an even or odd number.
- Will Any Team Score in Period X: Predict whether at least one of the teams will score during the specified (X) period.
Special Player Bets
Bets are settled for any player who takes part in the match, unless otherwise specified in the market name (e.g., ‘in the starting lineup’). If the specified player is not in the starting lineup, the bet is void.
Player to Score at Any Time / at a Specific Moment (LIVE): Bets apply to regular time only. All listed players are considered participants in the market. If a goal is scored by an unlisted player, bets on the listed players remain valid. Only goals and assists during regular time are considered for settlement.
Please note if the score after regular time is 0–0, all bets are lost. Bets on listed players who leave the game early (due to injury or sending off) remain valid.
Player to Record a Point (LIVE): Bets apply to regular time only. All listed players are considered participants in the market. If a point is scored by an unlisted player, bets on the listed players remain valid. Only goals and assists during regular time count toward settlement. If the score after regular time is 0–0, all bets are lost. Bets on players who leave the match early (due to injury or sending off) remain valid.
Other Hockey Player Betting Markets
For the following special markets, bets apply to regular time + overtime (if played) unless otherwise stated. Penalty shootouts do not count for settlement.
- Total Assists by Player (Over / Under) (PRE-MATCH)
- Total Goals by Player (Over / Under) (PRE-MATCH)
- Total Saves by Player (Over / Under) (PRE-MATCH)
- Total Points by Player (Over / Under) (PRE-MATCH): Predict the total number of points (goals + assists) earned by the player.
- Total Shots by Player (Over / Under) (PRE-MATCH)
- Total Shots on Target by Player (Over / Under) (PRE-MATCH)
Individual Head-to-Head (H2H) Markets: If a listed player does not participate in the match, the bet is void. If there is a tie between players, the bet is also void.
Player Goals (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of goals.
Player Assists (Minimum): Predict that the player will record at least the specified number of assists.
Shots on Target (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of shots on goal (shots off target are not included).
Player Saves (Minimum): Predict that the goaltender will make at least the specified number of saves.
Player Points (Minimum): Predict that the player will earn at least the specified number of points (goals + assists).
Player Points (Over / Under): Predict the total number of points (goals + assists) recorded by the player.
Shots on Target (Over / Under): Predict the number of shots on target the player will make (shots off target are excluded).
Saves by Player (Over / Under): Predict the number of saves the goaltender will make.
Player Goals (Over / Under): Predict the number of goals the player will score.
Player Assists (Over / Under): Predict the number of assists the player will record.
Power Play Points: Predict the number of points the player will record while on the power play.
Plus / Minus Rating: Predict the player’s final plus/minus rating. A ‘plus’ is awarded when the player is on the ice for a goal scored by their team at even strength or while shorthanded. A ‘minus’ is given when the opponent scores under the same conditions.
Player Shutout: Predict whether the goaltender will keep a clean sheet throughout the match. If the game ends 0–0 and goes to a shootout, both goaltenders are credited with a shutout.
Blocked Shots: Predict the number of opponent shots the player will block (usually applies to defensemen). If a shot is deflected or misses the goal, it still counts as a block if the player stopped it.
First Goalscorer: Predict which player will score the first goal of the match.
Last Goalscorer: Predict which player will score the final goal of the match.
Faceoffs Won (Over / Under): Predict whether the player will win more or fewer faceoffs than the specified number.
Hits (Over / Under): Predict whether the player will record more or fewer body checks (hits) than the stated line.
If the player does not participate in the match, all related bets are void.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict which team will win the specified tournament according to the official standings.
Division / Conference Winner: Predict which team will win the specified division or conference.
Regular Season Team Points: Predict whether the selected team’s total number of points in the regular season will be over or under the stated line, based on official results.
Team to Qualify for Playoffs: Predict whether the selected team will reach the playoffs according to official rankings.
Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10: Predict whether the team will finish the tournament within the specified top positions (for example, in the top 4 or top 8).
Xth Draft Pick: Predict which player will be selected with the specified draft pick number.
Player Draft Position: Predict the exact draft position number at which the player will be selected.
Head-to-Head Series – Correct Score: Predict the final series score between two teams. Official competition websites are used for confirmation.
Head-to-Head Series – Duration: Predict the number of games the series between the two teams will last. Official competition websites are used for confirmation.
Head-to-Head Series – Winner: Predict which of the two teams will advance in the specified stage or playoff round.
EARLY PAYOUT IN HOCKEY
With the Early Payout in Hockey offer, you can place a bet before the start of the match on the Money Line market (home or away win), and if your team is 3 goals ahead of the opponent at any time of the match, you will automatically win without waiting for the game to end!
The offer is valid for singles, accumulators, system bets and Bet Builder wagers placed only before the start of the match on the Money Line market (home or away). The offer does not apply to bets on a draw.
Your bet will be paid out in full if your team leads by three goals at any point in the match, regardless of the final score.
This offer does not apply to bets where Cash Out has been used. In the case of Accumulator bets, the offer for a certain selection will not be applied retrospectively if the customer has Cashed Out other selections in the bet.
All winnings will be credited as soon as possible after the team gets a three-goal lead. The offer is not valid for bets that have been fully withdrawn via Cash Out. If the bet was partially cashed out and the team gets a three-goal lead, the payout will be made according to the balance of the active bet.
If your bet has been paid out early under this offer, it will not be paid out again, even if your selection wins the match.
0% MARGIN ON HOCKEY (MONEYLINE)
This feature allows to place a bet on the Money Line market with a 0% margin (i.e. the operator does not receive any fee and the odds are as favourable as possible).
The 0% margin function is valid for single, combined and system bets placed only before the start of the match on the Money Line market with the corresponding 0% label.
These markets are not included in the bonus programme for accumulator bets and are not subject to the early payout offer.
13. HANDBALL
All bets on handball matches are based on 60 minutes of regulation play, unless stated otherwise. Extra time is not included and does not affect the result of the second half or any markets related to it. If the full 60 minutes are not completed for any reason, all bets are void, and the stakes are refunded.
A match must be completed for bets to stand (unless the market has already been settled). All live bets do not include extra time, including markets such as 1X2, Handicap, Even/Odd, Winning Margin, or Double Chance — except for special markets like To Qualify, Tournament Winner, or Overtime Winner.
Main Markets
1X2: Predict the result of the match.
Total: Predict whether the total number of goals scored in the match will be over or under the given line.
Handicap: Predict the winner of the match after applying the specified handicap (adding or subtracting points to the team’s score).
Double Chance: Predict the match outcome with three options:
- 1X – Home team wins or draws
- X2 – Away team wins or draws
- 12 – Either team wins (no draw)
Draw No Bet: Predict the match winner. If the game ends in a draw, the stake is refunded.
Even / Odd: Predict whether the total number of goals will be even or odd. If the match ends 0:0, the bet is settled as Even.
1st Half / Match: Predict which team will lead at halftime and which will win the full match.
Winning Margin: Predict which team will win and by how many goals.
Race to X Goals: Predict which team will be the first to reach X goals.
Handicap (3-Way): Predict the match outcome considering the handicap given in parentheses — options include Home Win, Draw, or Away Win.
Team Total: Predict whether a specific team (home or away) will score over or under the given number of goals.
1st / 2nd Half Markets: Include all standard betting options limited to the first or second half of the match.
1X2 + Total: Predict both the match result and whether the total goals scored will be over or under the given line.
Highest Scoring Half: Predict which half will have more goals scored overall.
Highest Scoring Team’s Half: Predict in which half a specific team (home or away) will score more goals.
Team with the Highest Scoring Half: Predict which team will have the highest single-half goal count.
Goal Range: Predict in which goal range the total number of goals scored by both teams will fall.
Team Goal Range: Predict how many goals an individual team (home or away) will score within a defined range.
Xth Goal: Predict which team will score the Xth goal in the match.
Overtime – Total: Predict whether the number of goals scored during overtime will be over or under the specified line.
Overtime – Handicap: Predict the winner of overtime, taking into account the indicated handicap (in parentheses).
First Half Markets
1st Half – 1X2: Predict the result of the first half.
1st Half – Double Chance: Predict the result of the first half. Three options are available:
- 1X: The home team wins or draws by halftime.
- X2: The away team wins or draws.
- 12: Either team wins (no draw).
1st Half – Draw No Bet: Predict the result of the first half. If the half ends in a draw, the stake is refunded.
1st Half – Handicap X:Y: Predict the result of the half taking into account the specified handicap (shown in parentheses).
1st Half – Handicap: Predict the winner of the first half after adding or subtracting the indicated handicap.
1st Half – Total: Bet on whether the total number of goals in the first half will be Over / Under the given line.
1st Half – Team Total (Home): Bet on whether the home team will score Over / Under the indicated number of goals in the first half.
1st Half – Team Total (Away): Bet on whether the away team will score Over / Under the indicated number of goals in the first half.
1st Half – Even / Odd: Predict whether the total number of goals in the first half will be even or odd. If the score is 0:0, the bet is settled as Even.
1st Half – 1X2 + Total: Predict the winner of the first half and whether the total number of goals will be Over / Under the specified line.
1st Half – Winning Margin: Predict which team will win the first half and by what margin.
1st Half – Goal Range: Predict how many total goals will be scored in the first half within the selected range.
1st Half – Goal Range (Home): Predict how many goals the home team will score in the first half within the selected range.
1st Half – Goal Range (Away): Predict how many goals the away team will score in the first half within the selected range.
Second Half Markets
2nd Half – 1X2: Predict the result of the second half.
2nd Half – Double Chance: Predict the result of the second half. Three options are available:
- 1X: The home team wins or draws in the second half.
- X2: The away team wins or draws.
- 12: Either team wins the half
2nd Half – Draw No Bet: Predict the result of the second half. If it ends in a draw, the stake is refunded.
2nd Half – Even / Odd: Predict whether the number of goals scored in the second half will be even or odd. If the score is 0:0, the bet is settled as Even.
Special Player Bets
Player Goals (Minimum): Predict the minimum number of goals a specified player will score in the match.
Player Goals (Exact Number): Predict the exact number of goals the specified player will score in the match.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict which team will win the specified tournament according to the official standings.
14. AMERICAN FOOTBALL
All bets on American football are settled based on regulation time, unless stated otherwise in the market name.
Main Markets
Money Line (1–2): Predict which team will win the match, regardless of the points difference.
Total (Over / Under): Bet on the total number of points scored in the match.
Home Team Total (Over / Under): Bet on the total number of points scored by the home team.
Away Team Total (Over / Under): Bet on the total number of points scored by the away team.
Race to X Points: Predict which team will be the first to reach X points.
Next Score: Predict which team will score the next point. Three possible options: 1 – Home Team,
X – No Score, 2 – Away Team.
Type of Next Score: Predict how the next points (the Xth score) will be made. Possible outcomes:
Touchdown, Field Goal, Safety, No Score.
Highest-Scoring Quarter: Predict in which quarter the most points will be scored.
Highest-Scoring Half: Predict in which half the most points will be scored.
Will There Be Overtime: Predict whether the match will go into overtime.
Even / Odd: Predict whether the total number of points in the match will be even or odd. If the final score is 0:0, the bet is settled as Even.
Even / Odd (Home Team): Predict whether the total points scored by the home team will be even or odd. If the score is 0:0, the bet is Even.
Even / Odd (Away Team): Predict whether the total points scored by the away team will be even or odd. If the score is 0:0, the bet is Even.
Total Touchdowns: Predict whether the total number of touchdowns scored in the match will be over or under the specified line.
Total Field Goals: Predict whether the total number of field goals in the match will be over or under the specified line.
Total Interceptions: Predict whether the total number of interceptions in the match will be over or under the specified line.
Total Sacks: Predict whether the total number of sacks in the match will be over or under the specified line.
Xth Field Goal: Predict which team will score the Xth field goal in the match.
Overtime: Predict whether there will be overtime in the event.
Total Passing Attempts: Predict the total number of passing attempts made by both teams during the match.
Total Completed Passes: Predict the total number of successfully completed passes by both teams during the match.
Total Passing Yards: Predict the total number of yards gained through passing by both teams during the match.
Total Tackles: Predict the total number of tackles made by both teams during the match.
Total Offensive Yards: Predict the total number of offensive yards gained by both teams during the match.
Total Receptions: Predict the total number of successful receptions made by players from both teams during the match.
Total Passing Touchdowns: Predict the total number of passing touchdowns scored by both teams.
Total Rushing Touchdowns: Predict the total number of rushing touchdowns scored by both teams.
Total Receiving Touchdowns: Predict the total number of receiving touchdowns scored by players from both teams.
Total Offensive Touchdowns: Predict the total number of offensive touchdowns scored by both teams during the match.
Total Yards After Catch (YAC): Predict the total number of yards gained by players after making a catch during the match.
Total Rushing Yards: Predict the total number of yards gained by all players from both teams through rushing plays.
Total Rushing and Receiving Yards: Predict the combined total number of yards gained by both teams through rushing and receiving.
Total Passing and Rushing Yards: Predict the total number of yards gained by both teams through passing and rushing plays.
Total Tackles and Assists: Predict the combined total number of solo and assisted tackles made by defensive players during the match.
Total Successful 2-Point Conversions: Predict the total number of successful 2-point conversion attempts made by both teams after touchdowns.
Total 2-Point Conversion Attempts: Predict the total number of 2-point conversion attempts made by both teams after touchdowns.
Total Fumbles: Predict the total number of fumbles (both lost and recovered) made by both teams during the match.
Total Gross Passing Yards: Predict the total number of passing yards gained by one team during the match through passing plays.
First Half Markets
1st Half – 1X2: Predict the result of the first half. Options: 1 – home team wins, 2 – away team wins, X – draw. If the half is not completed, all bets are void.
1st Half – Handicap: Predict the winner of the first half considering the specified handicap (added to or subtracted from the score). If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Total: Predict whether the total number of points in the first half will be over or under the specified line. If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Draw Bet – Refunded: Predict the winner of the first half. If the half ends in a draw, all bets are refunded. If the half is not completed, the market is void.
1st Half – Even / Odd: Predict whether the total number of points scored in the first half will be even or odd.
1st Half – Even / Odd (Home): Predict whether the total number of points scored by the home team in the first half will be even or odd.
1st Half – Even / Odd (Away): Predict whether the total number of points scored by the away team in the first half will be even or odd.
1st Half – Next Score: Predict which team will score the next point in the first half. Options: 1 – home team, X – no score/draw, 2 – away team.
1st Half – 1X2 and Total: Predict both the result of the first half and whether the total points will be Over / Under the specified line.
1st Half – Handicap and Total: Predict both the result of the first half with the specified handicap (in parentheses) and whether the total points will be Over / Under the given line.
Second Half Markets
2nd Half – 1X2: Predict the result of the second half. Options: 1 – home team wins, 2 – away team wins, X – draw. If the half is not completed, all bets are void.
2nd Half – Handicap: Predict the winner of the second half considering the specified handicap (added to or subtracted from the score). If the half is not completed, the market is void.
2nd Half – Total (Over / Under): Predict whether the total number of points in the second half will be over or under the specified line. If the half is not completed, the market is void.
2nd Half – Draw – Bet Refunded: Predict the winner of the second half. If the half ends in a draw, all bets are refunded. If the half is not completed, the market is void.
Quarter Markets
Quarter – 1X2: Predict the result of the selected quarter. Options: 1 – home team wins, 2 – away team wins, X – draw. If the quarter is not completed, all bets are void.
Quarter – Total (Over / Under): Predict whether the total number of points in the selected quarter will be over or under the specified line. If the quarter is not completed, the market is void.
Quarter – Draw – Bet Refunded: Predict the winner of the selected quarter. If the quarter ends in a draw, all bets are refunded. If the quarter is not completed, the market is void.
Quarter – Handicap: Predict the winner of the selected quarter considering the specified handicap (added to or subtracted from the score). If the quarter is not completed, the market is void.
1st Quarter – 1X2 and Total: Predict both the result of the first quarter and the total number of points scored (Over / Under the specified line).
1st Quarter – Handicap and Total: Predict both the result of the first quarter with the specified handicap (in parentheses) and whether the total number of points will be Over / Under the given line.
Drive Markets
X Drive, Play X – Type of Opponent’s Play: Predict whether the play will be a rush or a pass. Only forward passes count as passing plays. A sack (quarterback tackle) is also considered a passing play.
X Drive, Play X – Successful Pass by Opponent: Predict whether a successful pass will be completed during the specified play. Only forward passes are included.
X Drive, Play X – Total Opponent Yards: Predict the total number of yards gained during the specified play. Yards gained due to penalties are not counted.
X Drive, Play X – Opponent’s New First Down: Predict whether the opposing team will achieve a new first down on the specified play. A touchdown counts as a first down only if it is scored by the offensive team. First downs and yards gained due to penalties are not counted.
X Drive, Play X – Opponent Sack: Predict whether a sack (quarterback tackle) will occur during the specified play.
X Drive – Opponent Result: Predict the outcome of the specified opponent drive (punt, touchdown, or field goal attempt). Other outcomes are categorized as Other.
* If there are no plays during a drive, all markets apply to the next drive or are voided if the drive ends before the specified play occurs.
** If the drive ends before the designated play number is reached, all markets for that play are void — including punts and field goals.
*** Yards gained during a field goal attempt are not included in total yards for the play.
Player Bets
All player-specific markets in American football are settled based on official data sources. Overtime is included in all player markets unless otherwise stated.
Head-to-Head (H2H): If the specified player does not participate in the match, bets are void. In the case of a tie between players, bets are also void.
Player Passing Yards: Predict the total number of passing yards recorded by the player.
Player Passing Yards (Minimum): Predict that the player will achieve at least the specified number of passing yards.
Player Completions: Predict the number of successful passes completed by the player.
Player Completions (Minimum): Predict that the player will complete at least the specified number of passes.
Player Passing Touchdowns: Predict the total number of passing touchdowns thrown by the player.
Player Passing Touchdowns (Minimum): Predict that the player will throw at least the specified number of passing touchdowns.
Player Rushing Attempts: Predict the number of rushing attempts made by the player.
Player Rushing Attempts (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of rushing attempts.
Player Rushing Yards: Predict the total number of rushing yards gained by the player.
Player Rushing Yards (Minimum): Predict that the player will achieve at least the specified number of rushing yards.
Player Rushing Touchdowns: Predict the total number of touchdowns scored by the player during rushing plays.
Player Rushing Touchdowns (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of rushing touchdowns.
Player Receptions: Predict the total number of receptions (completed catches) made by the player.
Player Receptions (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of receptions.
Player Yards After Catch (YAC): Predict the total number of yards gained after the catch by the player.
Player Yards After Catch (Minimum): Predict that the player will gain at least the specified number of yards after making a catch.
Player Receiving Touchdowns: Predict the number of touchdowns scored from receptions by the player.
Player Receiving Touchdowns (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of receiving touchdowns.
First Touchdown Scorer: Predict which player will score the first touchdown in the match.
Total Interceptions by QB: Predict the total number of interceptions thrown by the specified quarterback.
Longest Pass by QB: Predict the longest completed pass made by the specified quarterback.
Player Sacks: Predict the number of sacks (quarterback tackles) made by the specified player.
Longest Rush by Player: Predict the longest rushing play executed by the player.
First Rushing Attempt – PLAYER: Predict which player will make the first rushing attempt in the match.
First Reception – PLAYER: Predict which player will make the first reception in the match.
First Completed Pass – QB: Predict which quarterback will complete the first successful pass in the match.
Longest Rush in the Match: Predict which player will record the longest rush during the match.
Longest Reception in the Match: Predict which player will record the longest reception during the match.
Passing Yards (H2H): Predict which of the listed players will gain more passing yards in the match.
Completed Passes (H2H): Predict which of the listed players will have more successful passes in the match.
Rushing Yards (H2H): Predict which of the listed players will record more rushing yards in the match.
Receiving Yards (H2H): Predict which of the listed players will record more receiving yards in the match.
Receptions (H2H): Predict which of the listed players will make more receptions in the match.
Player Rushing Attempts (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of rushing attempts.
Defensive Player – Interception: Predict whether the specified defensive player will make an interception.
Player – First Rush: Predict which of the listed players will make the first rush in the match.
Player – Rushing Attempts (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of rushing attempts.
Player – Rushing Yards (Minimum): Predict that the player will gain at least the specified number of rushing yards.
Player – Rushing Touchdowns (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of rushing touchdowns.
Player – Receptions (Minimum): Predict that the player will make at least the specified number of receptions.
Player – Receiving Yards (Minimum): Predict that the player will gain at least the specified number of receiving yards.
Player – Receiving Touchdowns (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of receiving touchdowns.
Player – Total Touchdowns (Minimum): Predict that the player will score at least the specified number of touchdowns by any means.
Player – Passing Attempts: Predict whether the total number of passing attempts made by the player will be over or under the specified line.
Player – Longest Completed Pass: Predict which player will make the longest completed pass.
Player – Total Yards (Rushing + Receiving): Predict whether the player’s combined rushing and receiving yards will be over or under the specified line.
Player – Kicking Points: Predict whether the kicker will score over or under the specified number of points.
Player – Interceptions (Thrown): Predict whether the specified player will throw over or under the given number of interceptions.
Player – Longest Reception: Predict which player will make the longest reception in the match.
Player – Total Tackles: Predict whether the player will make over or under the specified number of tackles.
Player – Total Sacks: Predict whether the player will record over or under the specified number of sacks.
Player – Passing Yards (1st Half): Predict whether the player will gain over or under the specified number of passing yards in the first half.
Player – Passing Touchdowns (1st Half): Predict whether the player will throw over or under the specified number of passing touchdowns in the first half.
Player – First Rush: Predict which player will make the first rushing play in the match.
Player Position at First Touchdown: Predict the position of the player who scores the first touchdown.
Player Position at Last Touchdown: Predict the position of the player who scores the last touchdown.
QB – Interception: Predict whether the specified quarterback will throw an interception.
QB – Longest Completion: Predict which of the listed quarterbacks will make the longest completion.
QB – First Completion: Predict which of the listed quarterbacks will make the first successful completion.
Any QB 300+ Passing Yards: Predict whether any quarterback will record 300 or more passing yards in the match.
Any QB 350+ Passing Yards: Predict whether any quarterback will record 350 or more passing yards in the match.
Any QB 400+ Passing Yards: Predict whether any quarterback will record over 400 passing yards in the match.
Any Player 100+ Rushing Yards: Predict whether any player will rush for over 100 yards in the match.
Any Player 150+ Rushing Yards: Predict whether any player will rush for over 150 yards in the match.
Any Player 100+ Receiving Yards: Predict whether any player will gain over 100 receiving yards in the match.
Any Player 150+ Receiving Yards: Predict whether any player will gain over 150 receiving yards in the match.
Most Receiving Yards: Predict which of the listed players will record the highest total receiving yards.
Most Passing Yards – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will throw for more passing yards.
Most Completed Passes – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will have more completed passes.
Most Rushing Yards – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will record more rushing yards.
Most Receiving Yards – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will gain more receiving yards.
Most Receptions – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will make more receptions.
Most Disposals – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will make more disposals.
Most Goals – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will score more goals.
Most Marks – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will make more marks.
Most Passing Touchdowns – Player 1 vs Player 2: Predict which of the two players will throw more passing touchdowns.
Most Rushing Yards: Predict which of the listed players will record the most rushing yards.
Most Receiving Yards: Predict which of the listed players will record the most receiving yards.
Most First Downs: Predict which of the listed players will achieve the most first downs.
Most Sacks: Predict which of the listed players will record the most sacks.
Player Total Passing Attempts: Predict that the player will make at least the specified number of passing attempts.
Player Passing Attempts (Over / Under): Predict whether the player’s number of passing attempts will be over or under the given line.
Player Total Interceptions: Predict that the player will make at least the specified number of interceptions.
Player Interceptions (Over / Under): Predict whether the player’s number of interceptions will be over or under the specified line.
Player Total Tackles: Predict that the player will make at least the specified number of tackles.
Player Tackles (Over / Under): Predict whether the player’s tackle count will be over or under the given line.
Player Total Sacks: Predict that the player will record at least the specified number of sacks.
Player Sacks (Over / Under): Predict whether the player’s sack total will be over or under the specified line.
Player Total Interceptions: Predict that the player will make at least the specified number of interceptions.
Player Interceptions (Over / Under): Predict whether the player’s interception total will be over or under the specified line.
Player Passing Yards (Over / Under): Predict whether the player will throw for more or fewer yards than the specified line.
Player Completed Passes (Over / Under): Predict whether the quarterback will complete more or fewer passes than the given number.
Player Passing Touchdowns (Over / Under): Predict whether the player will throw more or fewer passing touchdowns than the specified number.
Player Rushing Yards (Over / Under): Predict whether the player will gain more or fewer rushing yards than the specified line during the match.
Player Receiving Yards (Over / Under): Predict whether the player will gain more or fewer receiving yards than the specified line.
Player Receiving Touchdowns (Over / Under): Predict whether the player will score more or fewer receiving touchdowns than the specified number.
Player Receptions (Over / Under): Predict whether the player will make more or fewer receptions than the specified line.
Player Field Goals (Over / Under): Predict whether the kicker will make more or fewer field goals than the specified number.
Player Assists (Over / Under): Predict whether the player will record more or fewer assisted tackles than the given line.
Player Longest Completed Pass (Over / Under): Predict whether the longest completed pass made by the specified quarterback will be over or under the set distance.
Player Longest Reception (Over / Under): Predict whether the player’s longest reception will be over or under the specified distance.
Player Rushing Attempts (Over / Under): Predict whether the player will make more or fewer rushing attempts than the given number.
Team Sacks (Home/Away) (Over / Under): Predict whether the total number of sacks made by the home or away team will be over or under the specified line.
Player Longest Rush (Over / Under): Predict whether the player’s longest rushing attempt will be over or under the specified distance during the match.
Defender Interceptions (Over / Under): Predict whether the defender will make more or fewer interceptions than the given number.
Defender Tackles + Assists (Over / Under): Predict whether the defender’s combined tackles and assists will be over or under the specified total.
First Touchdown Scorer: Predict which player will score the first touchdown in the match.
Last Touchdown Scorer: Predict which player will score the last touchdown in the match.
Anytime Touchdown Scorer: Predict whether the specified player will score at least one touchdown at any point during the match.
Player Total Passing & Rushing Yards (Over / Under): Predict whether the player’s combined total of passing and rushing yards will be over or under the specified line.
Player Fumbles (Over / Under): Predict whether a player will commit a certain number of fumbles (fumbles during the game).
Player Fumbles Lost (Over / Under): Predict how many times the player will lose possession due to fumbles.
Extra Point Conversion: Predict whether the team will successfully convert an extra point after a touchdown.
* If the player does not participate in the match, all bets on that player are void.
Team Special Bets
Team Punts (Home / Away): Predict whether the number of punts made by the home or away team will be over or under the specified line.
Team Sacks (Home / Away): Predict whether the home or away team will record over or under the specified number of sacks.
Team Field Goals (Home / Away): Predict whether the home or away team will make over or under the specified number of field goals.
Team Field Goals (2–Way Market): Predict whether the home or away team will make over or under the specified number of field goals, with only two possible outcomes.
Team Total Turnovers(Home / Away): Predict whether the home or away team will commit over or under the specified number of turnovers (interceptions or fumbles).
Team to Score on First Drive (Home / Away): Predict whether the home or away team will score points on their first drive.
Team Total Touchdowns (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of touchdowns.
Team Longest Punt (Home / Away): Predict what the longest punt distance will be for the home or away team in the match.
Team Shortest Punt (Home / Away): Predict what the shortest punt distance will be for the home or away team in the match.
Team Gross Punting Distance (Home / Away): Predict whether the total gross distance of all punts made by the home or away team will be over or under the specified yardage.
Team Net Offensive Yards (Home / Away): Predict whether the net offensive yards gained by the home or away team will be over or under the specified value.
Team Rushing Yards (Home / Away): Predict whether the rushing yards gained by the home or away team will be over or under the specified total.
Team 4th Down Conversions (Home / Away): Predict whether the home or away team will successfully convert over or under the specified number of 4th downs.
Team Rushing Touchdowns (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of rushing touchdowns.
Team First-Half Points (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of points in the first half.
Team Total Field Goal Distance (Home / Away): Predict whether the total combined yardage of all field goals made by the home or away team will be over or under the specified line.
Team Total Rushing Touchdowns (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of rushing touchdowns.
Team Total First Downs (Home / Away): Predict whether the home or away team will make over or under the specified number of first downs.
Team 3rd Down Conversions (Home / Away): Predict whether the home or away team will successfully convert over or under the specified number of 3rd downs.
Team First Drive Result (Home / Away): Predict the outcome of the home or away team’s first drive (e.g., punt, touchdown, field goal, etc.).
Team First Scoring Play (Home / Away): Predict the type of first scoring play for the home or away team.
Team Halves Won (Home / Away): Predict which halves the home or away team will win.
Team Quarters Won (Home / Away): Predict which quarters the home or away team will win.
Team Highest-Scoring Period (Home / Away): Predict in which time period the home or away team will score the most points.
Team Touchdowns in 1st Half (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of touchdowns in the first half.
Team Touchdowns in 2nd Half (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of touchdowns in the second half.
Team Field Goals in 1st Half (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of field goals in the first half.
Team Field Goals in 2nd Half (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the specified number of field goals in the second half.
Team to Score First and Win (Home / Away): Predict whether the home or away team will score first and win the match.
Team to Score First and Lose (Home / Away): Predict whether the home or away team will score first but lose the match.
Team to Score in Every Quarter (Home / Away): Predict whether the home or away team will score points in every quarter.
Team to Score in Both Halves (Home / Away): Predict whether the home or away team will score points in both halves.
Team to Win All Quarters (Home / Away): Predict whether the home or away team will win all quarters in the match.
Team to Win Both Halves (Home / Away): Predict whether the home or away team will win both halves of the match.
Team to Gain First Down (Home / Away): Predict whether the home or away team will record a first down.
Team with Longest Field Goal: Predict which team will make the longest field goal in the match.
Team with Longest Kickoff Return: Predict which team will make the longest kickoff return in the match.
Team with Longest Play from Scrimmage: Predict which team will execute the longest play from scrimmage.
Team with More 3rd Down Conversions: Predict which team will have more successful 3rd down conversions.
Team with More Offensive Plays: Predict which team will run more offensive plays during the match.
Team with Most Penalty Yards Accepted: Predict which team will accumulate the most penalty yards.
Team with Most Punts: Predict which team will make the most punts in the match.
Team with Highest-Scoring Quarter: Predict which team will record the highest-scoring single quarter of the match.
Team to Score Three Times in a Row: Predict whether either team will score three consecutive times without the opponent scoring in between.
First Team to Enter the Red Zone: Predict which team will enter the opponent’s red zone (within 20 yards of the end zone) first.
First Team to Score from the Red Zone: Predict which team will score first from inside the red zone.
Team with Most Possession Time: Predict which team will have the longest time of possession during the match.
Team to Score the Longest Touchdown: Predict which team will score the longest touchdown in the game.
Team to Score the First Touchdown: Predict which team will score the first touchdown in the match.
Team to Score the Last Touchdown: Predict which team will score the final touchdown in the match.
Team to Commit the First Turnover: Predict which team will lose possession first (via interception or fumble).
Team with No Turnovers: Predict which team will finish the game without any turnovers.
Team to Win the Coin Toss: Predict which team will win the pre-game coin toss.
First Team to Punt: Predict which team will punt first in the game.
First Team to Make 3 Punts: Predict which team will be the first to execute three punts.
Team with the Longest Punt: Predict which team will record the longest punt distance in the match.
Team with the Longest Punt Return: Predict which team will make the longest punt return during the game.
Team to Score the Shortest Touchdown: Predict which team will score the shortest touchdown.
Team with the Longest Touchdown Drive (in Yards): Predict which team will complete the longest yardage drive resulting in a touchdown.
Team with the Longest Field Goal Drive (in Yards): Predict which team will complete the longest drive resulting in a successful field goal.
Team to Score the Last Field Goal: Predict which team will make the last field goal in the match.
First Team to Achieve a First Down: Predict which team will record the first ‘first’ down of the game.
Team to Commit the First Turnover: Predict which team will lose possession first (via interception or fumble).
Team with the Longest Field Goal: Predict which team will make the longest field goal in the game.
Team to Commit the First Penalty: Predict which team will be penalised first (accepted penalty).
Team with the Most Passing Yards: Predict which team will record the most passing yards.
Team with the Most Rushing Yards: Predict which team will record the most rushing yards.
Team with the Most Turnovers: Predict which team will commit the most turnovers (interceptions and fumbles).
Last Team to Score in the 1st Half: Predict which team will score last before halftime.
Team to Score the Xth Touchdown: Predict which team will score the Xth touchdown in the game.
Team to Score on First Drive (Home / Away): Predict whether the home or away team will score on their first drive.
X Quarter – Team Touchdowns (Home / Away): Predict whether the home or away team will score over or under the set number of touchdowns in the X quarter.
X Quarter – Team Field Goals (Home / Away): Predict whether the home or away team will make over or under the set number of field goals in the X quarter.
First Team to Cross the 50-Yard Line: Predict which team’s offense will cross the midfield (50-yard line) first.
Team with the Shortest Field Goal: Predict which team will make the shortest field goal in the match.
Team with the Highest-Scoring Quarter: Predict which team will score the most points in a single quarter.
Team with the Lowest-Scoring Quarter: Predict which team will score the fewest points in a single quarter.
Team with the First Coach’s Challenge: Predict which team’s coach will use a challenge first.
Team to Call the First Timeout: Predict which team will call the first timeout.
Team to Record the First Sack: Predict which team will make the first sack (quarterback tackle).
Team with the First Timeout Used: Predict which team will use the first timeout.
Largest Lead in the Match (Either Team) – Over / Under: Predict whether the largest lead held by any team will be over or under the specified line.
Team Winning Coin Toss Also Wins the Game: Predict whether the team that won the coin toss will also win the match.
Home / Away Team to Win Coin Toss and Game: Predict whether the home or away team will win both the coin toss and the match.
Both Teams Lead in First Half: Predict whether both teams will hold the lead at any point during the first half.
Both Teams Lead in Second Half: Predict whether both teams will hold the lead at any point during the second half.
Both Teams Lead in the 4th Quarter: Predict whether both teams will lead at any point during the fourth quarter.
Team that Scores First Wins: Predict whether the team that scores first will win the game.
Team that Scores Last Wins: Predict whether the team that scores last will win the game.
Team to Score Four Times in a Row: Predict whether either team will score four consecutive times without a response from the opponent.
Each Team to Score at Least One Touchdown per Half: Predict whether each team will score at least one touchdown in both halves of the match.
Each Team to Score at Least Two Touchdowns per Half: Predict whether each team will score at least two touchdowns in each half of the game.
Any Team to Score 40+ Points: Predict whether any team will score at least 40 points during the match.
Three Consecutive Scoring Drives by Any Team: Predict whether any team will record three consecutive scoring drives without an opponent’s response.
Team to Score on First Drive (Home / Away): Predict whether the home or away team will score points on their first drive.
Both Teams to Score Over 19.5 / 24.5 / 29.5 Points: Predict whether both teams will score more than 19.5 / 24.5 / 29.5 points, respectively.
Team Total Points (Home / Away): Predict how many total points the home or away team will score during the game.
Team Total Offensive Yards (Home / Away): Predict the total offensive yards gained by the home or away team during the match.
Team Total Rushing Touchdowns (Home / Away): Predict the total number of rushing touchdowns scored by the home or away team.
Team Total Receptions (Home / Away): Predict the total number of completed receptions by the home or away team’s players.
Team Total Lost Fumbles (Home / Away): Predict the number of lost fumbles committed by the home or away team.
Total Lost Fumbles (Home / Away): Predict the combined number of lost fumbles by both teams during the match.
Team Defensive / Special Teams Touchdown (Home / Away): Predict whether the home or away team will score a touchdown via defense or special teams (e.g., interception return, kickoff return).
Team Total Receiving Yards (Home / Away): Predict the total number of receiving yards gained by the home or away team.
Team Total Receiving Touchdowns (Home / Away): Predict the total number of receiving touchdowns scored by the home or away team.
Team Total Passing Touchdowns (Home / Away): Predict the number of passing touchdowns thrown by the home or away team’s quarterback.
Team Total Passing Yards (Home / Away): Predict the number of passing yards gained by the home or away team’s quarterback.
Team Total Offensive Touchdowns (Home / Away): Predict the total number of offensive touchdowns scored by the home or away team.
Team Total Rushing + Receiving Yards (Home / Away): Predict the combined total number of rushing and receiving yards gained by the home or away team during the game.
Team Total Defensive Tackles (Home / Away): Predict the total number of defensive tackles made by the home or away team.
Team Total Tackles + Assists (Home / Away): Predict the total number of individual and assisted tackles recorded by the home or away team’s defense.
Team Total Rushing Attempts (Home / Away): Predict the total number of rushing plays made by the home or away team.
Team Total Gross Passing Yards (Home / Away): Predict the total number of gross passing yards gained by the home or away team through aerial plays.
Team Total 2-Point Conversions Made (Home / Away): Predict the total number of successful 2-point conversions made by the home or away team after touchdowns.
Team Total 2-Point Conversion Attempts (Home / Away): Predict the total number of 2-point conversion attempts made by the home or away team after touchdowns.
Team Total Fumbles (Including Overtime) (Home / Away): Predict the total number of fumbles (both lost and recovered) committed by the home or away team, including overtime.
Other Statistical Markets
Longest Successful Field Goal: Predict whether the longest made field goal in the match will be over or under the specified distance.
Shortest Successful Field Goal: Predict whether the shortest made field goal in the match will be over or under the specified distance.
Result of the First Drive: Predict how the first drive will end (e.g., touchdown, punt, field goal, interception, etc.).
First Offensive Play of the Game: Predict what the first offensive play of the match will be (e.g., pass, rush, etc.).
Total Accepted Penalties: Predict whether the total number of accepted penalties in the game will be over or under the specified line.
Total Pass Attempts: Predict whether the total number of pass attempts in the match will be over or under the given number.
Total Completed Passes: Predict whether the total number of completed passes in the game will be over or under the given line.
Total Passing Yards: Predict whether the total number of passing yards gained by both teams will be over or under the specified total.
Total First Downs: Predict whether the total number of first downs in the match will be over or under the specified value.
Total Punts: Predict whether the total number of punts made in the game will be over or under the given line.
Total Touchdowns (2-Way Market): Predict whether the total number of touchdowns scored in the match will be over or under the line.
Total Interceptions: Predict whether the total number of interceptions in the game will be over or under the given number.
Total Defensive Tackles: Predict whether the total number of defensive tackles in the game will be over or under the specified figure.
Longest Touchdown in the Match: Predict whether the longest touchdown scored will be over or under the specified yardage.
Shortest Touchdown in the Match: Predict whether the shortest touchdown will be over or under the specified yardage.
X Quarter – Total Touchdowns: Predict whether the number of touchdowns scored in the X quarter will be over or under the set line.
1st Half – Total Field Goals: Predict whether the total number of field goals scored in the first half will be over or under the specified line.
X Quarter – Total Field Goals: Predict whether the total number of field goals in the X quarter will be over or under the given number.
Sum of Jersey Numbers of Touchdown Scorers (Excluding 2-Point Conversions): Predict whether the total sum of jersey numbers of all touchdown scorers will be over or under the specified total.
Missed Extra Point after Touchdown (Kick Only): Predict whether there will be a missed extra-point kick after a touchdown.
Game to Be Decided by Exactly 3 Points: Predict whether the final score margin will be exactly 3 points.
Successful 2-Point Conversion: Predict whether there will be at least one successful 2-point conversion in the match.
Tie After 0–0: Predict whether the score will be tied at any point after 0–0 (e.g., 7–7, 10–10, etc.).
Total Touchdowns (3-Way Market): Predict whether the total number of touchdowns will be below, within, or above a specified range.
First Scoring Method (3-Way Market): Predict the first method of scoring in the game (e.g., touchdown, field goal, safety).
First Scoring Method (6-Way Market): Predict the first method of scoring in the game with expanded options (e.g., passing touchdown, rushing touchdown, field goal, safety, defensive score, etc.).
First Type of Turnover (3-Way Market): Predict the first type of turnover in the match (e.g., interception, fumble, turnover on downs).
First Offensive Play of the Game: Predict whether the first offensive play will be a pass or a rush.
Last Scoring Method: Predict how the last points of the game will be scored.
Result of the First Coach’s Challenge: Predict whether the first coach’s challenge will be successful, unsuccessful, or overturned.
Number of Players Attempting a Pass: Predict whether the number of different players attempting a pass will be over or under the specified figure.
Team with More First Downs: Predict which team will record more first downs in the game.
Will There Be a Safety: Predict whether a safety (2 defensive points) will occur during the match.
Successful 2-Point Conversion: Predict whether there will be at least one successful 2-point conversion after a touchdown.
Halftime Show – Number of Songs: Predict whether the number of songs performed during the halftime show will be over or under the specified number.
Jersey Number of First Touchdown Scorer: Predict whether the jersey number of the player who scores the first touchdown will be over or under the given value.
Total Gross Punting Distance: Predict whether the combined total punting distance in the game will be over or under the specified yardage.
Length of Longest Drive (Yards): Predict whether the longest drive of the game will cover over or under the given number of yards.
Net Yards on the First Drive: Predict whether the net yards gained on the first drive will be over or under the line.
Yards on First Scoring Play: Predict whether the yardage of the first scoring play will be over or under the specified distance.
Yards on First Touchdown: Predict whether the distance of the first touchdown will be over or under the line.
Distance of First Successful Field Goal: Predict whether the first successful field goal will be from over or under the given distance.
Total Distance of All Field Goals: Predict whether the combined distance of all successful field goals in the game will be over or under the specified total.
Total 3rd Down Conversions: Predict whether the total number of successful 3rd down conversions will be over or under the line.
Total 4th Down Conversions: Predict whether the total number of successful 4th down conversions will be over or under the specified number.
Total Kickoffs: Predict whether the total number of kickoffs in the game will be over or under the given line.
Total Net Offensive Yards: Predict whether the total net offensive yards gained by both teams will be over or under the specified figure.
Total Number of Players Attempting a Pass: Predict whether the number of different players attempting at least one pass will be over or under the line.
Total Number of Players with a Reception: Predict whether the number of players who record at least one reception will be over or under the set line.
Total Number of Players with a Rush Attempt: Predict whether the number of players who make at least one rushing attempt will be over or under the specified line.
Total Rushing Attempts: Predict whether the total number of rushing plays in the game will be over or under the given number.
Total Yardage of All Touchdowns: Predict whether the combined total distance of all touchdowns scored will be over or under the specified yardage.
Total Passing Touchdowns: Predict whether the total number of passing touchdowns in the game will be over or under the line.
Largest Lead in the Game: Predict whether the largest lead by either team during the match will be over or under the specified margin.
Longest Completion Streak by a Starting QB: Predict the longest sequence of consecutive completed passes by any starting quarterback.
Successful 2-Point Conversion: Predict whether there will be at least one successful 2-point conversion in the match after touchdown.
Correct Coin Toss Prediction: Predict whether the coin toss call will be guessed correctly.
Touchback on Opening Kickoff: Predict whether the opening kickoff will result in a touchback.
Kick Hits Upright: Predict whether any kick (field goal or extra point) will hit the goalpost.
Octopus (Touchdown + 2-Point Conversion by Same Player): Predict whether any player will score a touchdown and the ensuing 2-point conversion (a rare occurrence).
Punt Results in Touchback: Predict whether any punt will result in a touchback.
Blocked Punt: Predict whether any punt will be blocked during the match.
Fake Punt or Fake Field Goal Attempt: Predict whether a team will attempt a fake punt or fake field goal play.
Punt Returned for Touchdown: Predict whether any punt return will result in a touchdown.
1st Drive – Field Goal Scored: Predict whether the first drive will end with a field goal.
Touchdown on Opening Drive: Predict whether either team will score a touchdown on their first drive.
Points Scored on First Drive: Predict whether the first drive of the game will produce points (touchdown or field goal).
1st Field Goal – At or After 14:00 Mark: Predict whether the first field goal will be made at or after the 14:00 minutes of play.
1st Score – At or After 7:00 Mark: Predict whether the first points of the game will be scored at or after 7:00 minutes of play.
1st Touchdown – At or After 10:00 Mark: Predict whether the first touchdown will be scored at or after the 10:00 minutes of play.
Field Goal in Every Quarter: Predict whether there will be at least one successful field goal in each of the four quarters.
First Score Type – Touchdown: Predict whether the first score of the game will be a touchdown.
Scoreless Quarter: Predict whether any quarter will end without any points scored.
(Duplicate) Touchback on Opening Kickoff: (Duplicate) Predict whether the opening kickoff will result in a touchback.
Missed Field Goal or Extra Point: Predict whether there will be at least one missed field goal or extra-point attempt.
Pick-Six (Interception Returned for Touchdown): Predict whether there will be a pick-six.
Touchdown by Defense or Special Teams: Predict whether a defensive unit (e.g., interception or fumble) or special teams (e.g., a kickoff or punt return) will score points during the game.
Long Snapper Recorded Tackle or Assist: Predict whether any long snapper will be credited with a tackle or assist.
Player Ejection: Predict whether any player will be ejected during the game.
Flea Flicker Attempt: Predict whether a flea flicker play will be executed during the match.
Kickoff Return for Touchdown: Predict whether any kickoff return will result in a touchdown.
Points Scored in Last 2 Minutes of 1st Half: Predict whether any points will be scored in the final 2 minutes of the first half.
4th Quarter Comeback: Predict whether a team will come from behind in the 4th quarter to win.
Final Play – QB Kneel: Predict whether the last play of the game will be a quarterback kneel.
Scoring on Final Play: Predict whether the final play of the game will result in points.
Last Play – QB Rush: Predict whether the last play of the match will be a quarterback run.
Most First Downs: Predict which team will record the most first downs.
National Anthem Duration: Predict the length of the national anthem performance (in seconds or minutes).
Coin Toss Result: Predict whether the coin toss will land on heads or tails.
Colour of Gatorade on Winning Coach: Predict the colour of the Gatorade poured on the winning head coach.
Who MVP Thanks First: Predict whom the Super Bowl MVP will thank first (e.g., God, family, teammates, etc.).
MVP’s Playing Position: Predict which player position will win the Super Bowl MVP award.
First Scoring Play Type: Predict what the first scoring play will be (e.g., touchdown, field goal, safety).
Opening Kickoff Returned for Touchdown: Predict whether the opening kickoff will be returned for a touchdown.
Quarter of First Touchdown: Predict in which quarter the first touchdown will be scored.
First Turnover Type: Predict the first turnover in the game (e.g., interception, fumble).
Exact Number of Touchdowns: Predict the exact number of touchdowns that will be scored in the match.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official standings.
Division / Conference Winner: Predict the winner of the specified division or conference at season’s end.
Regular-Season Wins – Team: Predict how many regular-season wins the specified team will record (Over/Under) per official results.
To Make the Playoffs: Predict whether the specified team will reach the playoffs.
Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10: Predict whether the specified team will finish within the stated top group at the end of the tournament.
Draft Pick X: Predict who will be selected with the X-th pick in the specified draft.
Player’s Draft Position: Predict the overall pick number at which the named player will be selected.
Head-to-Head Series – Exact Score: Predict the exact final series score between the two teams (per official league sources).
Head-to-Head Series – When It Ends: Predict in how many games the series will end.
Head-to-Head Series – Winner: Predict which of the two teams will advance to the next stage (qualification or playoffs).
Reach the Playoffs: Predict whether the selected team will make the tournament playoffs (Yes/No).
Most Valuable Player (MVP): Predict who will win the regular-season MVP award.
Offensive Rookie of the Year: Predict the regular-season Offensive Rookie of the Year.
Defensive Rookie of the Year: Predict the regular-season Defensive Rookie of the Year.
To Reach the Super Bowl: Predict whether the specified team will reach the Super Bowl.
Team’s Draft Position: Predict which draft position the specified team will hold.
Super Bowl Winning Conference: Predict from which conference the Super Bowl champion will come.
Super Bowl Winning Division: Predict from which division the Super Bowl champion will come.
Super Bowl Coin Toss – Winner: Predict which team will win the pregame coin toss.
Super Bowl MVP: Predict who will be named Super Bowl MVP.
Time of First Score (minute): Predict the minute of the game when the first points will be scored.
Total First Downs: Predict the total number of first downs in the game.
Safety: Predict whether a safety will occur.
Defensive or Special Teams Touchdown: Predict whether there will be a touchdown by the defense or special teams.
Most First Downs: Predict which team will record the most first downs.
Winning Margin – Small vs Big: Predict whether the home or away team wins by 1–13 points (small win) or by 14+ points (big win).
EARLY PAYOUT IN AMERICAN FOOTBALL
With the Early Payout in American Football offer, you can place a bet before the start of the match on the Money Line market (home or away win), and if your team is 17 points ahead of the opponent at any point in the match, you will automatically win without waiting for the game to end!
The offer is valid for singles, accumulators, system bets and Bet Builder wagers placed on the Money Line market (home or away) ONLY before the start of the match, but not during the game.
Your bet will be paid out in full if your team gains a 17-point advantage at any point in the game, regardless of the final score.
This offer does not apply to bets where Cash Out has been used. In the case of Accumulator bets, this offer for one selection does not apply retrospectively if the player has withdrawn funds from other selections in the bet.
All winnings will be credited as soon as possible after the team has a 17-point advantage. The offer does not apply to fully-cashed bets. If the bet was partially cashed out and the team gets a 17-point advantage, the payout will be made according to the balance of the active bet.
If your bet has been paid out early under this offer, it will not be paid out again, even if your player selection wins the match.
0% MARGIN ON AMERICAN FOOTBALL (MONEYLINE)
This feature allows to place a bet on the Money Line market with a 0% margin (i.e. the operator does not receive any fee and the odds are as favourable as possible).
The 0% margin function is valid for regular, combined and system bets placed only before the start of the match on the Money Line market with the corresponding 0% label.
These markets are not included in the bonus programme for accumulator bets and are not subject to the early payout offer.
15. BASEBALL
BASEBALL RULES
MLB (and other baseball leagues): A Moneyline / Winner Market bet is considered valid if the game is officially completed and at least one of the following conditions is met:
- A minimum of 5 innings have been played,
OR
- 4.5 innings have been played and the home team (or the team batting second) is leading.
In all other cases, Moneyline bets are void and stakes are refunded.
Clarifications for Other Markets (Totals, Handicap, etc.): Bets on all other markets remain valid (except those already settled) if:
- At least 9 innings have been played,
OR
- 8.5 innings have been played and the home team (or the team batting second) is leading.
In all other situations, these bets are void.
Note: If the Mercy Rule (early termination due to a large score difference) is applied, all bets stand and are settled according to the score at the time the game ends.
Starting Pitcher Bets (Moneyline, Spread, or Totals) that are tied to the listed starting pitcher are void if there is a change of starting pitcher.
Such bets are marked with the (PL) indicator in the bet slip and bet history.
If no (PL) indicator is available, the bet is considered an Action Line, meaning it remains valid regardless of pitcher changes and is settled based on the final result.
Any newly introduced markets specifying a pitcher are subject to the same rules.
Special Rules for 7-Inning Games: Bets on other markets (Totals, Handicap, etc.) remain valid (unless already settled early) if:
- At least 7 innings are played,
OR
- 6.5 innings are played and the home team (or the team batting second) is leading.
Exception – Moneyline (Winner) Bet: The Moneyline is valid if:
- 5 innings are played,
OR
- 4.5 innings are played and the home team (or the team batting second) is leading.
Otherwise, Moneyline bets are refunded.
Total Bases (Individual Player Total): Only hits are counted:
- Single = 1 base
- Double = 2 bases
- Triple = 3 bases
- Home run = 4 bases
NOT counted: walks, hit by pitch, stolen bases, fielding errors, fielder’s choices.
* The total number of bases is calculated by adding all hits made by the player: single = 1, double = 2, triple = 3, home run = 4.
All baseball bets are settled based on regulation time, unless otherwise specified in the market name.
Main Markets
Match Winner (1 / 2): Predict which team will win the match, regardless of the starting pitcher.
Handicap: Predict the winner of the game after adding or subtracting the specified handicap from the final score.
Total Runs: Predict the total number of runs scored by both teams combined.
Home Team Total: Predict the total number of runs scored by the home team.
Away Team Total: Predict the total number of runs scored by the away team.
Total Hits: Predict the total number of hits made by both teams combined.
Home Team Hits: Predict the total number of hits recorded by the home team.
Away Team Hits: Predict the total number of hits recorded by the away team.
Winner of the Current / Next Inning: Predict whether the home or away team will win the current or next inning. Both halves of the inning must be played, except when the batting-second team leads at the time of suspension or game termination.
Total Runs in Inning X: Predict the total number of runs scored by both teams in the inning X. Both halves of the inning must be completed unless the market result has already been determined.
Score of the Current / Next Inning: Predict the score for the current or next inning. Both halves of the inning must be played unless the result is already decided.
Current Inning Marker / Hit in Half-Inning or Next Inning: Both halves of the inning must be played unless a run or hit has already occurred at the time of suspension or game termination.
Team with Most Hits in Current / Next Inning: For a bet to be valid, both halves of the specified inning must be played, unless the outcome has been determined earlier.
Total Hits / Runs in Current or Next Inning: Both halves of the inning must be played unless the market has already been settled.
Leader After XX Innings: For a bet to be valid, both halves of the relevant inning must be played unless the result has already been determined.
Race to XX Runs / Team Totals / Total Hits Markets: The 8½-inning rule applies unless the bets have already been settled earlier or the game concludes naturally (without suspension), determining the result.
If a game ends in a tie but an official winner must be declared (without suspension), Race to XX Runs bets will be void. For example, if an MLB (or other league) game is suspended or ends 3–3 after 10 innings, all Race to 4 Runs bets are void. Bets on Race to 5, 6, or 7 Runs are also void.
Next Team to Score: If the game is suspended, all bets on already scored runs remain valid. Bets on next runs that have not occurred by the time of suspension or termination are void.
Winning Margin: Predict by what margin one team will win the game (e.g., the home team wins by 1–3 runs). The 8½-inning rule applies. This market includes extra innings for MLB (and other baseball leagues). If an MLB (or other league) game ends in a tie, bets that do not include a draw option will be void. For leagues where a draw is possible, a draw selection will be available.
IMPORTANT: We recommend that you pay attention to the following example – in live Winning Margin markets, the platform may display lines as +3 runs or –3 runs, where ‘+’ indicates the home team and ‘–‘ the away team. ‘≥ +3 means the home team wins by 3 or more runs. ‘≤ –3’ means the away team wins by 3 or more runs.
When the First Run Will Be Scored: Predict in which inning the first run will be scored.
Winner + Total: A combined market where you must predict both the match winner and whether the total number of runs scored will be Over / Under the specified line.
Longest Consecutive Scoring Streak: Predict the highest number of consecutive runs scored by one team.
Exact Number of Runs in the Highest-Scoring Inning: Predict the exact number of runs scored in the inning with the most runs.
Run Range: Predict the range within which the total number of runs in the game will fall.
Result of Pitch X: Predict the outcome of the specified pitch.
Hit on Pitch X: Predict whether there will be a hit on the specified pitch.
Home Run on Pitch X: Predict whether a home run will be hit on the specified pitch.
Total Bases (Over / Under): Predict whether the total number of bases gained in the game will be Over or Under the given line.
Total Home Runs (Over / Under): Predict whether the total number of home runs hit by both teams will be Over or Under the set line.
Home Team Home Runs (Over / Under): Predict whether the total number of home runs by the home team will be Over or Under the specified line.
Away Team Home Runs (Over / Under): Predict whether the total number of home runs by the away team will be Over or Under the specified line.
Home Team Singles (Over / Under): Predict whether the number of singles hit by the home team will be Over or Under the stated line.
Away Team Singles (Over / Under): Predict whether the number of singles hit by the away team will be Over or Under the stated line.
Home Team Doubles (Over / Under): Predict whether the number of doubles hit by the home team will be Over or Under the given line.
Away Team Doubles (Over / Under): Predict whether the number of doubles hit by the away team will be Over or Under the given line.
Home Team Triples (Over / Under): Predict whether the number of triples hit by the home team will be Over or Under the given line.
Away Team Triples (Over / Under): Predict whether the number of triples hit by the away team will be Over or Under the given line.
Home Team Total Bases (Over / Under): Predict whether the total number of bases earned by the home team will be Over or Under the specified line.
Away Team Total Bases (Over / Under): Predict whether the total number of bases earned by the away team will be Over or Under the specified line.
Home Team Pitchers’ Strikeouts (Over / Under): Predict whether the number of strikeouts made by the home team’s pitchers will be Over or Under the given line.
Away Team Pitchers’ Strikeouts (Over / Under): Predict whether the number of strikeouts made by the away team’s pitchers will be Over or Under the given line.
Home Team Stolen Bases (Over / Under): Predict whether the number of stolen bases by the home team will be Over or Under the set line.
Away Team Stolen Bases (Over / Under): Predict whether the number of stolen bases by the away team will be Over or Under the set line.
Home Team RBIs (Over / Under): Predict whether the number of runs batted in (RBIs) recorded by the home team will be Over or Under the specified line.
Away Team RBIs (Over / Under): Predict whether the number of runs batted in (RBIs) recorded by the away team will be Over or Under the specified line.
Home Team Batter Walks (Over / Under): Predict whether the number of walks earned by the home team’s batters will be Over or Under the given line.
Away Team Batter Walks (Over / Under): Predict whether the number of walks earned by the away team’s batters will be Over or Under the given line.
Home Team to Record the First Hit: Predict whether the home team will record the first hit in the game.
Away Team to Record the First Hit: Predict whether the away team will record the first hit in the game.
Home Team to Score First: Predict whether the home team will score the first run in the game.
Away Team to Score First: Predict whether the away team will score the first run in the game.
Home Team to Record the First RBI: Predict whether the home team will record the first run batted in (RBI) in the game.
Away Team to Record the First RBI: Predict whether the away team will record the first RBI in the game.
Home Team to Hit the First Home Run: Predict whether the home team will hit the first home run in the game.
Away Team to Hit the First Home Run: Predict whether the away team will hit the first home run in the game.
Total Strikeouts (Over / Under): Predict whether the total number of strikeouts made by all pitchers will be Over or Under the specified line.
Total RBIs (Over / Under): Predict whether the total number of RBIs (runs batted in) in the game will be Over or Under the given line.
Total Batter Walks (Over / Under): Predict whether the total number of batter walks (BB) will be Over or Under the specified line.
Total Stolen Bases (Over / Under): Predict whether the total number of stolen bases in the game will be Over or Under the given line.
Inning-Based Markets:
X Inning – 1X2: Predict the result of the specified inning — home team win / draw / away team win.
X Inning – Total: Predict the total number of runs scored by both teams in the specified inning.
X Inning – Team to Score a Run: Predict which team will score a run in the specified inning.
X Inning – Handicap: Predict the winner of the specified inning, adding or subtracting the given handicap to the inning’s result.
X Inning – Total Hits: Predict the total number of hits recorded in the specified inning.
X Inning – Team Hits: Predict the number of hits recorded by the home or away team in the specified inning.
Innings 1–5 – 1X2: Predict the result after the first five innings (home win / draw / away win).
Innings 1–5 – Total: Predict the total number of runs scored by both teams in the first five innings.
Innings 1–5 – Handicap: Predict the winner after the first five innings, applying the given handicap.
Innings 1–5 – Total Hits: Predict the total number of hits recorded in the first five innings.
Innings 1–5 – Team Hits: Predict the number of hits recorded by the home or away team in the first five innings.
Team Winning More Innings: Predict which team will win the greater number of innings.
Team with the Highest-Scoring Inning: Predict which team will score the most runs in a single inning (or if it will be a draw).
Will There Be Extra Innings: Predict whether the game will go to extra innings (Yes / No).
First X Innings – 1X2 & Full Match – 1X2: Predict both the result after the first X innings and the final result of the game.
Both Teams Over X.5 Runs: Predict whether both teams will score more than X.5 runs in the game.
Race to X Runs: Predict which team will be the first to reach X runs.
Will the Home Team Bat in the 9th Inning: Predict whether the home team will take its turn at bat in the 9th inning (depends on whether they are already leading).
Number of Scoreless Innings: Predict how many innings will end 0–0 (no runs).
Highest-Scoring Inning: Predict which inning will have the most runs scored.
Inning in Which the Game Is Decided: Predict in which inning the final result of the game will be determined.
Next Inning – Hit (Yes / No): Predict whether there will be a hit in the next inning.
X Inning – Hit (Yes / No): Predict whether there will be a hit in the specified X inning.
Player Special Markets:
All special baseball player markets are settled according to official league statistics. Potential extra innings are included in the settlement of all player markets. All markets included in the Special Player Bets section are subject to the following rule: If a listed player is not in the starting lineup, all bets on that player are void.
H2H Player Markets: If one of the players does not participate in the game, the bet is void. If the matchup ends in a tie, the bet is also void.
Player Strikeouts: Predict the number of strikeouts recorded by the specified player.
Player Strikeouts (Minimum): Predict whether the player will record at least the specified number of strikeouts.
Player Hits (Minimum): Predict whether the player will record at least the specified number of hits.
Player Total Bases (Minimum): Predict whether the player will record at least the specified number of total bases.
Player Hits + Runs + RBIs: Predict the total combined number of hits, runs, and RBIs (runs batted in) recorded by the player.
Player Hits + Runs + RBIs (Minimum): Predict whether the player will achieve at least the given total of hits, runs, and RBIs combined.
Player Home Runs (Minimum): Predict whether the player will hit at least the specified number of home runs.
H2H – Total Bases: Predict which of the listed players will record more total bases in the game.
H2H – Strikeouts: Predict which of the listed players will record more strikeouts.
Player Hits + Bases: Predict the total combined number of hits and bases recorded by the player.
Player Bases + Runs + RBIs: Predict the total combined number of bases, runs, and RBIs recorded by the player.
Batter Hits: Predict the number of hits recorded by a specific batter.
Batter Bases: Predict the number of total bases earned by a specific batter.
Pitcher Strikeouts: Predict the number of strikeouts made by a specific pitcher.
Result of Player’s Xth Plate Appearance: Predict the outcome of the player’s Xth plate appearance.
Will the Player Strike Out in His Nth Plate Appearance: Predict whether the player X will strike out during his Nth at-bat.
Most Total Bases: Predict which team will record the most total bases.
Most Strikeouts: Predict which team will record the most strikeouts.
Player Runs: Predict how many runs the specified player will score.
Pitcher Hits Allowed: Indicates the number of hits a pitcher allows to the opposing team while on the field.
Extra Markets
Speed of the Next Pitch:
Predict the speed range of the next pitch thrown by the pitcher. Five possible outcomes: Less than 80 mph; 80–89 mph; 90–95 mph; 96–99 mph; Over 99 mph.
Pitch Results:
- In the event of catcher interference, all pitch result markets are void.
- If there is a pitch clock violation by either the pitcher or the batter, all pitch result markets are void.
- The pitch speed and pitch type are determined according to the official league statistics provided by the governing body.
Type of the Next Pitch:
Predict the type of pitch the pitcher will throw. Seven possible options: Fastball, Cutter, Sinker, Curve, Slider, Changeup, Other.
Pitch Results:
- In case of catcher interference, all pitch result markets are void.
- If there is a pitch clock violation by the pitcher or batter, all pitch result markets are void.
- Pitch speed and type are determined according to official league data.
- Sweepers and slurves are classified as sliders.
- All other pitch types not listed in the market options are categorized as Other.
Result of an At-Bat:
Predict the outcome of a specified batter’s at-bat. Nine possible results: Home Run, Strikeout (Looking), Single, Triple, Fly Out, Walk, Strikeout (Swinging), Double, Ground Out.
At-Bat Results:
- The at-bat must take place in the specified inning against the listed pitcher; otherwise, bets are void.
- If the inning ends before the at-bat is completed (e.g., a runner is caught stealing or picked off), the bet is void.
- In the event of an intentional walk, the bet is void.
- If catcher interference occurs, the result counts as the batter reaching base on error.
Next Pitch:
Predict the outcome of the specific pitch. Four possible options: Strike, Ball, In-Play Hit (ball put into play and batter safely reaches base), In-Play Out (ball put into play and batter is retired before reaching base)
Pitch Results:
- In the event of catcher interference, all pitch result markets are void.
- If there is a pitch clock violation by the pitcher or batter, all pitch result markets are void.
- Pitch speed and type are determined by the official statistics of the league’s governing body.
Batter X – Plate Z – Reach Base: Predict whether Batter X will successfully reach base during the specified plate appearance (or within a given number of plate appearances).
Result of At-Bat (4-Option Market) – Batter X, Plate Z:
- Hit: The batter hits the ball and safely reaches at least first base without a defensive error.
- Walk: The pitcher throws four balls outside the strike zone, and the batter is awarded first base.
- Strike: A pitch that counts against the batter.
- In-Play Out: The batter hits the ball, but is retired before safely reaching base (via throw or tag).
Long-Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official competition standings.
Division / Conference Winner: Predict the winner of the specified division or conference based on official results.
Regular Season Points – Team: Predict whether the selected team will earn Over / Under the stated number of points according to the official standings.
Head-to-Head Series – Exact Score: Predict the final series score between two specified teams. Only the official standings are considered for reporting purposes.
Head-to-Head Series – When It Ends: Predict the number of games the head-to-head series will last. Only the official standings are considered for reporting purposes
Head-to-Head Series – Winner: Predict which of the two teams will advance in the specified qualification phase or playoff round.
Team to Reach the Playoffs: Predict whether the specified team will qualify for the playoffs of the tournament according to official standings.
Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10: Predict whether the selected team will finish the season within the specified top position range (Top 4, Top 6, Top 8, or Top 10) according to the final official rankings.
EARLY PAYOUT IN BASEBALL
With the Early Payout in Baseball offer, you can place a bet before the start of the match on the Money Line market (home or away), and if your team is 5 runs ahead of the opponent at any time during the match, you will automatically win without waiting for the game to end!
The offer is valid for singles, accumulators, system bets and Bet Builder wagers placed on the Money Line market (home or away) ONLY before the start of the match, but not during the game.
Your bet will be paid out in full if your team is 5 runs ahead of the opponent at any point in the game, regardless of the final score.
This offer does not apply to bets that have used Cash Out. In the case of Accumulator bets, this offer for one selection does not apply retrospectively if the player has withdrawn funds from other selections in the bet.
All winnings will be credited as soon as possible after the team has gained a 5-run advantage. The offer does not apply to fully-cashed bets. If the bet was partially cashed out and your team is ahead by 5 runs, the payout will be made according to the balance of the active bet.
If your bet has been paid out early under this offer, it will not be paid out again, even if your player selection wins the match.
The offer is not valid for eligible bets on the pitcher (Money Line PL).
0% MARGIN ON BASEBALL (MONEYLINE)
This feature allows to place a bet on the Money Line market with a 0% margin (i.e. the operator does not receive any fee and the odds are as favourable as possible).
The 0% margin function is valid for single, combined and system bets placed only before the start of the match on the Money Line market with the corresponding 0% label.
These markets are not included in the Accumulator Bonus Programme and are not eligible for the early payout offer.
This offer does not apply to the relevant Pitcher Lines (Money Line PL) markets.
16. RUGBY / RUGBY LEAGUE
Unless otherwise stated, all bets on rugby or rugby league matches are settled based on the result after 80 minutes of play, including any stoppage time added by the referee.
If a match is suspended before full time, all bets are void, except for markets that have already been determined at the time of suspension.
Main Markets
1X2 (Match Result): Predict the match outcome. There are three possible options: 1 – Home team wins, X – Draw, 2 – Away team wins.
Double Chance: Predict one of the following combined outcomes: 1X – Home win or draw, X2 – Away win or draw, 12 – Either team wins (no draw option).
Draw No Bet: Predict the winning team in this market. If the match ends in a draw, the bet is void and stakes are refunded. For example, if the final score is a draw, the bet is settled as void.
Handicap: Predict the winner after applying the stated handicap to the final score. The adjusted score determines the outcome (home win / draw / away win).
Three-Way Handicap: Predict the final result after applying the handicap. Example: A 0:1 handicap means the away team starts with a 1-point advantage. A 1:0 handicap means the home team starts with a 1-point advantage.
Total: Predict whether the total number of points or tries scored in the match will be over or under the specified line.
Individual Team Total: Predict whether the number of points or tries scored by a specific team (home or away) will be over or under the stated line.
Winning Margin: Predict the point difference by which one team will win, or whether the match will end in a draw.
Half-Time / Full-Time: Predict both the half-time result and the final match result. Possible combinations: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.
Highest Scoring Half: Predict which half will have more points scored.
Odd / Even: Predict whether the total match score will be an odd or even number. If the match ends 0–0, the result counts as even.
Points Range: Predict the range within which the total number of points in the match will fall.
To Qualify: Predict whether the selected team will advance to the next stage of the tournament.
Team to Win the Final: Predict which team will win the final match of the chosen competition.
Team to Finish Third: Predict which team will finish the tournament in third place.
Team to Win the Remainder of the Match: A live bet on which team will outscore the other after the moment the bet is placed. Scoring restarts from 0–0, regardless of the actual score at that time.
Overtime – 1X2: Predict which team will win during overtime. Possible outcomes: Home Win / Draw / Away Win.
First Scoring Play (Pre-Live): Predict how the first points of the match will be scored. Six options:
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
Race to X Points: Predict which team will reach X points first in the match.
Next Scoring Play (Live): Predict how the next points will be scored in the match — same six options as above.
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
First Scoring Type: Predict the method of the first score in the match. Three options:
Try
Penalty
Drop Goal
Last Scoring Type: Predict how the last points of the match will be scored. Four options:
Try
Penalty
Drop Goal
Conversion
Last Scoring Play: Predict which team and how they will score the final points. Ten options:
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Home – Conversion
Home – Missed Conversion
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
Away – Conversion
Away – Missed Conversion
First Team to Score: Predict which team will open the scoring.
Last Team to Score: Predict which team will score last.
Half-Time / Full-Time (with Draw): Predict the results at half-time and full-time, allowing for draws in either period (e.g., 1/X, X/X, X/2, etc.).
First Points in Both Halves: Predict how the first points in both halves will be scored (same six options as above).
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
First Points in Any Half: Predict how the first points in either half will be scored (same six options).
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
Type of First Points in Each Half: Predict the type of first scoring play in each half. Three options:
Try
Penalty
Drop Goal
Type of First Points in Any Half: Predict the type of first scoring play in each half. Three options:
Try
Penalty
Drop Goal
Handicap in Both Halves: Predict the winner of each half with handicap applied, adding or subtracting the stated spread from the half’s score to determine the outcome (home win / draw / away win).
Handicap in Any Half: A bet on which team will win either half, taking the specified handicap into account. The handicap is added to or subtracted to determine the outcome.
Type of Last Points in Each Half: Predict how the final points in both the first and second halves will be scored. Four possible outcomes:
Try
Penalty
Drop Goal
Conversion
Type of Last Points in Any Half: Predict how the last points in either half will be scored. Four possible outcomes:
Try
Penalty
Drop Goal
Conversion
Last Points in Both Halves: Predict which team and how they will score the final points in the first and second halves. Ten possible outcomes:
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Home – Conversion
Home – Missed Conversion
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
Away – Conversion
Away – Missed Conversion
Last Points in Any Half: Predict how and which team will score the final points in either half. Ten possible outcomes (same as above):
Home – Try
Home – Penalty
Home – Drop Goal
Home – Conversion
Home – Missed Conversion
Away – Try
Away – Penalty
Away – Drop Goal
Away – Conversion
Away – Missed Conversion
Result in Both Halves: Predict the result of both halves (Home Win / Draw / Away Win).
Result in Any Half: Predict the result of either the first or second half.
Race to X Points – Both Halves: Predict which team will be the first to reach X points in both halves.
Race to X Points – Any Half: Predict which team will be the first to reach X points in either half.
First Team to Score – Both Halves: Predict which team will open the scoring in both halves.
First Team to Score – Any Half: Predict which team will open the scoring in either half.
Last Team to Score – Both Halves: Predict which team will score last in both halves.
Last Team to Score – Any Half: Predict which team will score last in either half.
Total Drop Goals – Home / Away Team: Predict how many drop goals the home or away team will score during the match.
Both Halves – Team Total (Home / Away): Predict whether the total points scored by the home or away team across both halves will be over or under the given line.
Any Half – Total Points: Predict whether the total number of points scored in either half will be over or under the line.
Any Half – Team Total (Home / Away): Predict whether the home or away team’s points in either half will be over or under the given line.
Both Halves – Odd / Even Total: Predict whether the combined total of points scored by both teams in each half will be odd or even. If the score is 0:0, it is settled as even.
Both Halves – Total Points: Predict whether the total number of points scored in both halves combined will be over or under the given line.
Any Half – Odd / Even Total: Predict whether the total number of points scored by both teams in either half will be odd or even. If the score is 0:0, it counts as even.
Both Halves – Drop Goals (Home / Away): Predict how many drop goals the home or away team will score across both halves.
Any Half – Drop Goals (Home / Away): Predict how many drop goals the home or away team will score in either half.
Both Halves – Odd / Even Team Points (Home / Away): Predict whether the number of points scored by the home or away team in both halves will be odd or even. If the score is 0:0, it counts as even.
Any Half – Odd / Even Points (Home / Away Team): Predict whether the number of points scored by the home or away team in either half will be odd or even. If the score is 0:0, the bet is settled as even.
Both Halves – To Win: Predict whether the home or away team will win both halves of the match.
1st Half – Anytime Try Scorer: Predict which player will score a try during the first half.
2nd Half – Anytime Try Scorer: Predict which player will score a try during the second half.
Both Halves – Anytime Try Scorer: Predict which player will score a try in each half of the match.
To Qualify: Predict which team will advance to the next stage of the tournament or win the specific knockout round.
To Win the Final: Predict which team will win the tournament final.
To Finish 3rd: Predict which of the two teams will finish third in the tournament standings.
Who Will Win the Remainder of the Match: Predict which team will outscore the other from a specific moment in the match until the end. The initial score is conditionally reset to zero, and only the result after the specified event counts.
Winning Margin: Predict the exact number of points by which one team will win the match.
Winning Margin Range: Predict the range of point difference by which one team will win.
Overtime – 1X2: Predict the match result after regular time, including extra time (overtime) in case of a draw in regular time. Possible outcomes: Home Win / Draw / Away Win.
Handicap (2-Way): Predict which team will win the match with the given handicap applied. Only two outcomes are possible — Home or Away (draws are excluded).
Home Team – Total Points: Predict whether the total points scored by the home team will be over or under the specified line.
Away Team – Total Points: Predict whether the total points scored by the away team will be over or under the specified line.
Home Team – Winning Margin: Predict by how many points the home team will lead at the end of the match.
Away Team – Winning Margin: Predict by how many points the away team will lead at the end of the match.
Total Points – Both Teams Combined: Predict whether the combined total points scored by both teams (home and away) will be over or under the stated value.
Highest Scoring Half: Predict in which half more total points will be scored.
Team to Score in Both Halves: Predict whether the specified team will score points in both halves.
Team to Win at Least One Half: Predict whether the specified team will win either the first or the second half.
First Half Markets
1st Half – 1X2: Predict the result of the first half. Three possible outcomes: 1 – Home team wins / X – Draw / 2 – Away team wins.
1st Half – Double Chance: Predict the result of the first half. Three possible options: 1X – Home team wins or draw; X2 – Away team wins or draw, 12 – Either team wins (no draw) upon the half completion.
1st Half – Draw No Bet: This market requires a winner for the bet to stand. If the first half ends in a draw, the bet is void and refunded. Example: if the half-time score is tied, the bet is considered void.
1st Half – Handicap: A market where the winner of the first half is determined after applying the specified handicap (goals). The handicap is added to or subtracted from the actual score, and the adjusted result determines the outcome: Home Win, Draw, or Away Win.
1st Half – 3-Way Handicap: Predict the first-half result with the specified handicap in parentheses. Example: (0:1) means the away team starts with a one-goal advantage. (1:0) means the home team starts with a one-goal advantage.
1st Half – Total Points: Predict whether the total number of points scored in the first half will be over or under the given line.
1st Half – Team Total Points: Predict whether the number of points scored by either the home or away team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored during the first half will be over or under the stated line.
1st Half – Team Total Tries: Predict whether the number of tries scored by the home or away team in the first half will be over or under the line.
1st Half – Odd / Even: Predict whether the total number of points scored in the first half will be an odd or even number. If the result is 0:0, the bet is settled as even.
1st Half – Who Will Win the Remainder of the Half: A live bet that predicts which team will win the rest of the first half. From the moment the bet is placed, the score is considered 0:0, regardless of the actual score at that time.
1st Half – Winning Margin: Predict the point difference (margin) by which the home or away team will win at the end of the first half — or whether the half will end in a draw.
1st Half – Points Range: Predict the range of total points that will be scored during the first half.
1st Half – Race to X Points: Predict which team will be the first to reach X points during the first half.
1st Half – Tries 1X2: Predict the result of the first half based on the number of tries scored. Three possible outcomes: 1 – Home team wins, X – Draw, 2 – Away team wins.
1st Half – Tries Double Chance: Predict the result of the first half based on the number of tries. Three possible outcomes: 1X – Home team wins or draw, X2 – Away team wins or draw, 12 – Either home or away team leads.
1st Half – Tries Draw No Bet: A betting market where there must be a winner based on the number of tries in the first half. If the number of tries is equal at half-time, the bet is refunded.
1st Half – Tries Handicap: Predict the winner of the first half based on tries, taking into account the specified handicap. The handicap value is added to or subtracted from the try count before determining the result — Home Win, Draw, or Away Win.
1st Half – Tries 3-Way Handicap: Similar to the standard handicap market, but with three possible outcomes — Home Win, Draw, or Away Win — based on the number of tries.
1st Half – Tries Odd / Even: Predict whether the total number of tries scored in the first half will be odd or even. If no tries are scored (0:0), the bet is settled as even.
1st Half – First Points Scored: Predict how and by which team the first points of the first half will be scored. Possible outcomes:
- Home Team – Try
- Home Team – Penalty
- Home Team – Drop Goal
- Away Team – Try
- Away Team – Penalty
- Away Team – Drop Goal
1st Half – Type of First Points: Predict the type of the first scoring play in the first half. Possible options:
- Try
- Penalty
- Drop Goal
1st Half – Type of Last Points: Predict the type of the last scoring play in the first half. Possible options:
- Try
- Penalty
- Drop Goal
- Conversion
1st Half – Last Points Scored: Predict which team and how they will score the last points in the first half. Possible outcomes:
- Home Team – Try
- Home Team – Penalty
- Home Team – Drop Goal
- Home Team – Conversion
- Home Team – Missed Conversion
- Away Team – Try
- Away Team – Penalty
- Away Team – Drop Goal
- Away Team – Conversion
- Away Team – Missed Conversion
1st Half – Race to X Tries: Predict which team will be the first to reach X tries during the first half.
1st Half – Team to Score First: Predict which team will score first in the first half.
1st Half – Team to Score First Try: Predict which team will score the first try in the first half.
1st Half – Team to Score Last: Predict which team will score the last points during the first half.
1st Half – Team to Score Last Try: Predict which team will score the last try during the first half.
1st Half – Home / Away – Odd / Even Number of Tries: Predict whether the number of tries scored by the home or away team in the first half will be odd or even. If the score is (0:0), the bet is settled as even.
1st Half – Most Tries: Predict which team will score the most tries in the first half.
1st Half – First Player to Score a Try: Predict which player will score the first try during the first half.
1st Half – Home / Away – First Player to Score a Try: Predict which player from the home or away team will score the first try in the first half.
1st Half – Last Player to Score a Try: Predict which player will score the last try during the first half.
1st Half – Home / Away – Last Player to Score a Try: Predict which player from the home or away team will score the last try in the first half.
1st Half – Home / Away – Total Drop Goals: Predict how many drop goals the home or away team will score in the first half.
1st Half – Winning Margin: Predict the points difference (margin) between the teams at the end of the first half.
1st Half – Points Range: Predict the total number of points that will be scored during the first half.
Winning Margin (X): Predict that the winning margin at half-time will be exactly X points.
1st Half – With Handicap: Predict which team will win the first half after applying the specified handicap (points adjustment).
1st Half – Home Team – Winning Margin: Predict by how many points the home team will lead over the away team at the end of the first half.
1st Half – Away Team – Winning Margin: Predict by how many points the away team will lead over the home team at the end of the first half.
1st Half – Total Points (Both Teams): Predict whether the combined total points scored by both teams in the first half will be over or under the specified number.
1st Half – Most Tries: Predict which team will score the most tries during the first half.
1st Half – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored during the first half will be over or under the given line.
1st Half – Away Team Total Tries: Predict whether the number of tries scored by the away team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Home Team Total Tries: Predict whether the number of tries scored by the home team in the first half will be over or under the specified line.
1st Half – Total Tries Odd / Even: Predict whether the total number of tries in the first half will be odd or even.
1st Half – Away Team Tries Odd / Even: Predict whether the number of tries by the away team in the first half will be odd or even.
1st Half – Home Team Tries Odd / Even: Predict whether the number of tries by the home team in the first half will be odd or even.
2nd Half Markets
2nd Half – First Points Scored: Predict how and by which team the first points of the second half will be scored. Six possible outcomes:
- Home Team – Try
- Home Team – Penalty
- Home Team – Drop Goal
- Away Team – Try
- Away Team – Penalty
- Away Team – Drop Goal
2nd Half – Type of First Points: Predict the type of the first scoring play in the second half. Three possible options:
- Try
- Penalty
- Drop Goal
2nd Half – Handicap: Predict the result of the second half after applying the handicap. The specified handicap points are added to or subtracted from the score to determine the winner: Home Win, Draw, or Away Win.
2nd Half – Type of Last Points: Predict the type of scoring play that will produce the final points of the second half. Four possible outcomes:
- Try
- Penalty
- Drop Goal
- Conversion
2nd Half – Last Points Scored: Predict which team and how they will score the final points of the second half. Ten possible outcomes:
- Home Team – Try
- Home Team – Penalty
- Home Team – Drop Goal
- Home Team – Conversion
- Home Team – Missed Conversion
- Away Team – Try
- Away Team – Penalty
- Away Team – Drop Goal
- Away Team – Conversion
- Away Team – Missed Conversion
2nd Half – Race to X Points: Predict which team will be the first to reach X points during the second half.
2nd Half – Race to X Tries: Predict which team will be the first to reach X tries in the second half.
2nd Half – First Team to Score: Predict which team will score the first points in the second half.
2nd Half – First Team to Score a Try: Predict which team will score the first try in the second half.
2nd Half – Last Team to Score: Predict which team will score the final points in the second half.
2nd Half – Last Team to Score a Try: Predict which team will score the final try in the second half.
2nd Half – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored in the second half will be over or under the specified total.
2nd Half – Most Tries: Predict which team (Home or Away) will score the most tries during the second half.
2nd Half – First Try Scorer: Predict which player will score the first try in the second half.
2nd Half – Last Try Scorer: Predict which player will score the last try in the second half.
2nd Half – Home / Away – Total Drop Goals: Predict how many drop goals will be scored by the home or away team during the second half.
2nd Half – Home / Away – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored by the home or away team during the second half will be over or under the specified total.
2nd Half – Tries Odd / Even: Predict whether the total number of tries scored in the second half will be odd or even. If the score is 0:0, the bet is settled as even.
2nd Half – Home / Away Tries Odd / Even: Predict whether the number of tries scored by the home or away team in the second half will be odd or even. If the score is 0:0, the bet is settled as even.
2nd Half – First Try Scorer (Home / Away): Predict which player from the home or away team will score the first try in the second half.
2nd Half – Last Try Scorer (Home / Away): Predict which player from the home or away team will score the last try in the second half.
2nd Half – Handicap: Predict which team will win the second half after applying the specified handicap (points added or subtracted from the score).
2nd Half – 1X2: Predict which team will win the second half.
2nd Half – Home Team Winning Margin: Predict by how many points the home team will lead the away team at the end of the second half.
2nd Half – Away Team Winning Margin: Predict by how many points the away team will lead the home team at the end of the second half.
2nd Half – Total Points: Predict whether the total number of points scored during the second half will be over or under the given line.
Combined Markets
1X2 & Total: A market that merges two bet types — predicting both the match result (home win, draw, or away win) and whether the total number of points scored in the match will be over or under the specified line.
First Try / Match Result: Predict which team will score the first try and which team will win the match overall.
First Try / Half-Time Result / Full-Time Result: Predict all three outcomes: which team scores the first try, which team leads or if it’s a draw at half-time, which team wins the match overall.
Try Markets
Tries – 1X2: Predict the match result based on the number of tries scored. Three possible outcomes: 1 – Home team wins; X – Draw; 2 – Away team wins,
Tries – Double Chance: Predict the result based on tries. Three possible options: 1X: Home team wins or draw on tries, X2: Away team wins or draw on tries, 12: Either home or away team wins on tries.
Tries – Draw No Bet: For the bet to stand, there must be a clear winner by number of tries. If the match ends in a draw on tries, the stake is refunded (bet void). For example, if the final score is a draw, the bet will be settled as a failed bet.
Tries – Handicap: Predict the winner by number of tries after applying the given handicap. The specified number of tries is added to or subtracted from the team’s total before determining the result (Home / Draw / Away).
Tries – Handicap (3-Way): A bet in which the winner of the match by the number of tries is determined taking into account the corresponding handicap. The correct score is added to or subtracted from the specified number of tries and the winner is determined: Home, Draw or Away.
Tries – Total Number of Tries: Predict whether the total number of tries scored in the match will be over or under the set line.
Tries – Team Total Tries: Predict whether the total number of tries scored by the home or away team will be over or under the specified number.
Tries – Odd / Even: Predict whether the total number of tries scored in the match will be odd or even. If the match ends 0:0, the bet is settled as even.
Team to Score First Try: Predict which team will score the first try in the match.
Team to Score Last Try: Predict which team will score the last try in the match.
Most Tries (Including Extra Time): Predict which team (Home or Away) will score the most tries in the match.
First Try Scorer: Predict which player will score the first try in the match.
Last Try Scorer: Predict which player will score the last try in the match.
Anytime Try Scorer: Predict which player will score a try at any time during the match.
Both Halves – Most Tries: Predict which team (Home or Away) will score the most tries in both halves.
Any Half – Most Tries: Predict which team will score the most tries in at least one half of the match.
Both Halves – Race to X Tries: Predict which team will be the first to reach X tries in both halves of the match.
Any Half – Race to X Tries: Predict which team will be the first to reach X tries in either half of the match.
Home / Away – First Try Scorer: Predict which player from the home or away team will score the first try in the match.
Both Halves – First Try Scorer: Predict which player will score the first try in both halves of the match.
Home / Away – Last Try Scorer: Predict which player from the home or away team will score the last try in the match.
Both Halves – Last Try Scorer: Predict which player will score the last try in both halves of the match.
First Try / Match Result: Predict which team will score the first try and which team will win the match overall. Both outcomes must be correct for the bet to win.
First Try / Half-Time Result: Predict which team will score the first try and which team will be leading at half-time. Both outcomes must be correct for the bet to win.
Team to Score First Try: Predict which team will score the first try in the match, regardless of the final result.
Team to Score Last Try: Predict which team will score the final try in the match.
First Try – Conversion: Predict whether the first try of the match will be successfully converted into a goal by the kicker.
Most Tries: Predict which team will score the most tries during the entire match.
Away Team – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored by the away team will be over or under the specified line.
Home Team – Total Tries: Predict whether the total number of tries scored by the home team will be over or under the specified line.
Tries – Odd / Even: Predict whether the total number of tries in the match will be odd or even.
Away Team – Tries Odd / Even: Predict whether the number of tries scored by the away team will be odd or even.
Home Team – Tries Odd / Even: Predict whether the number of tries scored by the home team will be odd or even.
Total Tries: Predict whether the total number of tries scored in the match will be over or under the given total.
Away Team – Last Try Scorer: Predict which player from the away team will score the final try in the match.
Additional Markets
Winner: Predict the overall winner of the specified tournament according to the official final standings.
Regular Season Wins – Team: Predict whether the number of wins achieved by a specified team during the regular season will be over or under the set line, based on the official competition standings.
Most Losses in Regular Season – Team: Predict whether the number of losses recorded by a specified team during the regular season will be over or under the set line, according to the official rankings.
H2H – Winner: Predict which of the two specified teams will progress further in the qualifying stage or playoff round.
To Qualify to the Grand Final: Predict whether the selected team will qualify for the Grand Final of the tournament. Possible outcomes: Yes / No, based on official results.
To Qualify to the Playoffs: Predict whether the selected team will qualify for the playoffs during the tournament. Possible outcomes: Yes / No, based on official results.
Top 4 / Top 6 / Top 8: Predict whether the chosen team will finish within the Top 4, Top 6, or Top 8 positions in the final tournament standings.
17. MOTORCYCLING
All bets on Formula 1, NASCAR, IndyCar, and Rally events are settled according to the first officially published results. Any subsequent changes or decisions made by official governing bodies (including but not limited to the FIA) that alter or overturn results after the race has finished will not affect bet settlement.
Each race begins with a warm-up lap. If the selected driver is not present on the starting grid for the formation lap or is not ready to start from the pit lane, the bet is void, and the stake is refunded. If the race is suspended and no official result is declared, all bets on that race are void.
Motorsport Markets
Race Winner: Predict which driver will win the race.
Winning Team (Race): Predict the team of the driver who will win the race.
Winning Margin (Race): Predict how far ahead the winning driver or team will finish.
Group Winner (Race): Predict which driver will finish highest within a specified group in the race.
Top 3 Finish (Race): Predict that the selected driver will finish on the podium (Top 3).
Top 6 Finish (Race): Predict that the selected driver will finish within the top six positions. To be classified, the driver must complete at least 90% of the winner’s total laps, rounded down to the nearest whole number.
Top 10 Finish (Race): Predict that the selected driver will finish within the top ten positions. To be classified, the driver must complete at least 90% of the winner’s laps, rounded down.
H2H (Race): Predict which of two specified drivers will finish higher in the final classification. If both drivers retire or are disqualified on the same lap – the bet is void. If either driver fails to start, the bet is void.
Both Cars to Finish in the Points: Predict whether both cars from a specified team will finish in the Top 10.
Both Cars Classified: Predict whether both cars from a given team will be classified according to the official race report (including but not limited to FIA classification).
Driver to Achieve Hat-Trick (Win, Pole, Fastest Lap): Predict which driver will win the race, secure pole position, and set the fastest lap.
First Pit Stop: Predict which driver will be the first to make a pit stop during the race.
Winning Grid Position: Predict the starting grid position from which the race winner will start.
Winner’s Nationality: Predict the nationality of the driver who will win the race.
Driver Classified / Not Classified: Predict whether the selected driver will be classified in the official results (as per the governing body’s report, including but not limited to FIA). To be classified, the driver must complete at least 90% of the winner’s total laps, rounded down to the nearest whole number.
Number of Classified Drivers: Predict how many drivers/cars will be classified according to the official race report (including but not limited to FIA classification).
Fastest Lap: Predict which driver will record the fastest lap during the main Grand Prix race.
First Driver to Retire: Predict which driver will be the first to retire from the race. If two or more drivers retire on the same lap, the result is considered a tie.
First Constructor to Retire: Predict which team will be the first to have a car retire from the race. If two or more teams have a retirement on the same lap, the outcome is considered equal.
Safety Car: Predict whether a Safety Car will appear on track during the race.
Virtual Safety Car (VSC): Predict whether the Virtual Safety Car procedure will be activated at any point during the race.
Pole Winner: Predict which driver will set the fastest lap time in qualifying position.
Podium (Pole): Predict whether the selected driver will finish qualifying in first, second or third place.
H2H (Pole): Predict which of two specified drivers will achieve a better qualifying result.
Winning Margin (Pole): Predict the advantage by which the pole will be won.
Group Winner (Pole): Predict which driver will record the best qualifying result within the specified group during a pole session.
Practice Winner: Predict which driver will set the fastest lap time in a practice session.
Practice Podium: Predict whether the selected driver will finish in the Top 3 of a practice session.
H2H (Practice): Predict which of two drivers will achieve a better position in a practice session.
Winning Margin (Practice): Predict the time difference by which the practice session winner leads.
Championship Winner (Drivers & Constructors): This market is determined by the total number of points scored by drivers or teams after the last Grand Prix of the season (after the awards ceremony).
H2H Championship (Drivers / Teams): Predict which of two drivers or teams will finish higher in the final championship standings. If both finish with the same number of points, the result is determined according to official federation criteria (including but not limited to FIA rules), with number of higher finishing positions in a season.
18. MOTORCYCLE RACING
All bets on MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, and Speedway events are settled according to the first officially published results. Any subsequent decisions made by the official federation (including but not limited to the FIM) that alter or amend the on-track result will not be taken into account.
If a race is officially postponed or suspended, all relevant bets remain valid provided the event is completed before midnight on the day following the originally scheduled date. If the race is not resumed or not completed within that timeframe, all bets on that event are void.
Motorcycle Racing Markets
Race Winner: Predict that the selected rider will win the race.
Podium (Race): Predict that the selected rider will finish on the podium — in 1st, 2nd, or 3rd place.
H2H (Race): Predict which of the two specified riders will finish higher in the race standings. If both riders retire or are disqualified on the same lap, the bet is void.
Pole Winner: Predict that the selected rider will record the fastest lap time in qualifying.
Podium (Pole): Predict that the selected rider will finish qualifying in 1st, 2nd, or 3rd position.
H2H (Pole): Predict which of the two specified riders will achieve a better result in qualifying.
Group Winner (Race / Pole): Predict which rider from a specified group will achieve the best result. If any rider in the group does not participate, the bet is void.
19. CYCLING
Winner: Predict which cyclist will win the race or the tournament.
Group Winner: Predict which of the listed cyclists will finish highest within the specified group. If one or more cyclists in the group withdraw before the race starts, all bets are void.
Podium (Top 3): Predict that the selected cyclist will finish in the Top 3 — 1st, 2nd, or 3rd place.
Top 6 Finish: Predict that the selected cyclist will finish within the Top 6 positions.
Top 10 Finish: Predict that the selected cyclist will finish within the Top 10 positions.
H2H (Head-to-Head): Predict which of the two listed cyclists will finish higher in the standings. If one cyclist retires or is disqualified at a later stage than the other, the disqualified rider is considered the winner of the matchup. If one cyclist retires or is disqualified and the other continues, the continuing rider is deemed the winner. If neither cyclist finishes or both fail to advance to the next stage, the bet is void.
Stage Winner: Predict which cyclist will win the stage (finish 1st on the podium). Any disqualifications after the stage ends are not counted.
Non-Starters: If a cyclist withdraws or is disqualified after the start of the race, the bet is lost.
Comparison Bets (by Stage or Overall Classification): At least one cyclist or team must complete the stage or race for the bet to stand. If neither finishes, the bet is void.
20. CURLING
Bets are settled when the match is officially completed, or when a team concedes defeat.
Extra ends are included for settlement purposes.
If a match is postponed or suspended and not resumed within 48 hours, all unsettled bets are void.
Curling Markets
Markets are considered to be settled if the match is officially over or one of the opponents concedes defeat.
Additional ends are taken into account when calculating the results.
If a match is postponed or cancelled and not resumed within 48 hours, all outstanding bets will be cancelled.
Main Markets
Match Winner (Including Extra Ends): Predict the winner of the match, regardless of the points difference.
Total Points (Including Extra Ends): Predict whether the total number of points scored by both teams will be Over or Under the specified line.
Handicap (Including Extra Ends): Predict the winner of the match after applying the indicated handicap.
Additional Markets
Winner: Predict the winner of the tournament based on the official final ranking.
21. WINTER SPORTS
Winter sports include cross-country skiing, alpine skiing, ski jumping, biathlon, bobsleigh, freestyle, figure skating, snowboarding, skeleton, speed skating, short track, luge, Nordic combined, etc.
Official results are determined by the podium standings, regardless of any subsequent disqualifications. If no award ceremony is held, the result is determined according to the official announcement made by the event’s governing body after the competition concludes.
Postponed or Cancelled Events
If, for any reason, a competition (except for the Olympic Games or World Championships) is postponed or cancelled, all bets will be void, unless the event takes place within 48 hours of its originally scheduled start time, or if the official governing body announces a result within that period.
If an event within the Olympic Games or World Championships is postponed or cancelled, all bets will also be void, unless the event takes place before the official closing ceremony.
Winter Sports Markets:
Winner: Predict which athlete will win the competition.
Podium (Top 3): Predict that the selected athlete will finish in 1st, 2nd, or 3rd place.
H2H (Head-to-Head):
- If one of two athletes does not start, the bet is void.
- If neither athlete finishes, the bet is void.
- If one finishes and the other does not, the finishing athlete is the winner.
- If one does not finish and the other fails to qualify, the athlete with the better position in the previous stage is the winner.
- If neither qualifies, the athlete with the better qualification result wins.
- If one withdraws after qualifying while the other fails to qualify, the withdrawing athlete is the winner.
Group Winner: Predict which of the listed athletes will record the best result in the event. If none finish, the winner is the athlete with the best time from the previous stage. If the event consists of two runs and both athletes retire after the first, the bet is void.
22. BOXING / MIXED MARTIAL ARTS (MMA)
The sound of the opening bell marks the official start of Round 1 for settlement purposes. If a fighter fails to appear for the next round, the opponent is deemed the winner in the previous round. In boxing, a round is considered complete if at least 1 minute 30 seconds (1:30) has elapsed.
In MMA, a round is considered complete if at least 2 minutes 30 seconds (2:30) have elapsed. If a fight is declared ‘No Contest,’ all bets are void, except for those markets that have already been settled prior to the decision.
Draws & Technical Draws: A Draw is a tie on judges’ scorecards. A Technical Draw occurs when the referee stops the fight before the start of Round 5 for reasons unrelated to a knockout (KO), technical knockout (TKO), or disqualification (DQ).
Knockout (KO): A KO occurs when a fighter fails to rise before the referee’s count of 10. Technical Knockout (TKO): Occurs if the three knockdown rule is applied, or the referee takes such a decision. A corner retirement (when a fighter’s corner decides not to continue the fight) is also considered a technical knockout (TKO), unless the bout is stopped by the judges’ decision or declared ‘No Contest.’
Technical Decision: A fight ends according to the judges’ scores at any time, not necessarily at the end of the fight.
Significant Strikes: A significant strike is any distance or clinch / ground strike officially recognized as ‘powerful’ by fight statisticians.
Significant Strike = Strike + Significant Strike = 0.4 points
Knockdown: A knockdown is counted when a fighter delivers a strike that visibly destabilizes the opponent or causes an official standing 8-count. Strikes resulting from slips are not counted as knockdowns.
In MMA and UFC, all legal striking techniques — punches, kicks, elbows, and knees — are counted as conventional strikes that a fighter uses to attack an opponent. These strikes count towards a fighter’s total strike statistics. Significant strikes are a subset of total strikes, defined as those that have a clear impact on the opponent — either through the force of the strike or its visible effect. These significant strikes are the primary metric used to evaluate striking effectiveness and often serve as a decisive factor in determining the winner. To summarise: while regular strikes include all legal techniques, significant strikes are only those that have a noticeable impact on the opponent.
Boxing and MMA Markets:
Winner (1,2): A bet on one of the fighters to win the bout.
Winner (1X2): Predict the outcome of the fight. There are three possible results: 1 – Fighter 1 wins, X – Draw, 2 – Fighter 2 wins.
Total Rounds: A bet on the number of rounds that will be completed in the fight.
Method of Victory: Predict who will win and how — by knockout (KO), judge decision, or draw.
Will the Fight Go the Distance (Yes / No): Predict whether the fight will reach the final bell — i.e., go all scheduled rounds without a KO and be decided by the judges.
Winner and Exact Round: Predict the winner and the exact round in which the fight will end — or a draw.
Winner and Round Range: Predict the winner and the range of rounds, in which they will win, or whether the fight will go to a decision or end in a draw.
Round Group: A bet on a fighter to win by KO, TKO, or disqualification in a specific round or range of rounds. If the fight ends by technical decision before the final bell, all bets are settled as a decision win.
Draw: A draw occurs when the judges’ scorecards are even.
Technical Draw: Occurs if the referee stops the fight before the start of Round 5 for any reason other than a KO, TKO, or disqualification.
If a fight is declared No Contest, all bets are void, and stakes are refunded.
If a fighter fails to continue between rounds (e.g., between Rounds 9 and 10), the result is settled according to the last fully completed round — in this example, Round 9.
Winner & Round Group (Fighter X): Predict the winner and the group of rounds in which Fighter X will win by knockout (KO), technical knockout (TKO), or disqualification (DQ). If the bout ends by technical decision, the bet is settled as a win by decision.
(The rules for Technical Draw and No Contest are the same as described above.)
Knockdown by Fighter X: Predict whether Fighter X will score a knockdown during the fight. A knockdown is when the opponent receives an official count of 8. Situations judged as slips by the referee do not count.
Knockdowns by Both Fighters: Predict whether both fighters will score knockdowns in the fight.
Knockdown by Either Fighter: Predict whether at least one fighter will score a knockdown.
Knockdown in Round (Fighter X): Predict whether Fighter X will score a knockdown in the specified round.
Knockdown in Round (Any Fighter): Predict whether a knockdown will occur in the specified round, regardless of who causes it.
Total Knockdowns (Over / Under): Predict whether the total number of knockdowns in the fight will be over or under the given line.
Total Knockdowns by Fighter X: Predict whether Fighter X will score more or fewer knockdowns than the stated threshold.
Fighter X to Be Knocked Down and Win (Yes / No): Predict whether Fighter X will be knocked down during the fight but still win the bout.
Fighter Strikes: Predict the number of strikes landed by Fighter 1, Fighter 2, or each individually (e.g., 300 or more).
Total Strikes (Both Fighters Combined): Predict the total number of strikes landed by both fighters combined (e.g., 250 or more).
Significant Strikes by Fighter: Predict how many significant strikes will be landed by Fighter 1, Fighter 2, or either of them individually (not combined).
Takedowns by Fighter: Predict the number of takedowns completed by Fighter 1, Fighter 2, or either of them (e.g., 10 or more).
Total Significant Strikes: Predict the combined number of significant strikes landed by both fighters (e.g., 30 or more).
Significant Strikes by Fighter X: Predict how many significant strikes Fighter X will land (e.g., 10 or more).
Total Strikes (Over / Under): Predict whether the total number of strikes landed by both fighters will be over or under the given line.
Total Strikes by Fighter X (Over / Under): Predict how many total strikes Fighter X will land.
Total Takedowns (Over / Under): Predict combined number of takedowns by both fighters.
Total Takedowns by Fighter X (Over / Under): Predict how many takedowns Fighter X will complete.
Round 1 – Total Strikes (Over / Under): Predict the total number of strikes landed by both fighters combined in Round 1.
Round 1 – Fighter X Strikes (Over / Under): Predict how many total strikes Fighter X will land in Round 1.
Round 1 – Total Significant Strikes (Over / Under): Predict the combined number of significant strikes by both fighters in Round 1.
Round 1 – Fighter X Significant Strikes (Over / Under): Predict how many significant strikes Fighter X will land in Round 1.
Round 1 – Fighter Strikes: Predict how many total strikes each fighter will land individually in Round 1 (not combined) — e.g., 30 or more each.
Round 1 – Combined Strikes: Predict the total number of strikes landed by both fighters combined in Round 1.
Round 1 – Fighter Significant Strikes: Predict how many significant strikes each fighter will land individually in Round 1 (not combined).
Round 1 – Combined Significant Strikes: Predict the total number of significant strikes landed by both fighters combined in Round 1.
Most Strikes (1X2): Predict which fighter will land the most total strikes in the fight.
Most Significant Strikes (1X2): Predict which fighter will land the most significant strikes in the fight.
Most Strikes in Round 1 (1X2): Predict which fighter will land the most strikes in Round 1.
Most Significant Strikes in Round 1 (1X2): Predict which fighter will land the most significant strikes in Round 1.
Total Strikes Landed (Fighter 1 or Fighter 2): Predict how many total strikes will be landed by Fighter 1 or Fighter 2 — for example, 150, 200, 250, etc.
Combined Total Strikes (Both Fighters): Predict the total number of strikes landed by both fighters combined — e.g., 500, 600, or more.
Accurate Strikes (Fighter 1 or Fighter 2): Predict how many accurate (landed) strikes Fighter 1 or Fighter 2 will deliver — for example, 50, 75, 100, etc.
Combined Accurate Strikes (Both Fighters): Predict the total number of accurate strikes landed by both fighters combined — e.g., 200, 250, or more.
Who Will Land More Strikes: Predict which fighter will land more total strikes during the fight.
Who Will Land More Accurate Strikes: Predict which fighter will land more accurate (landed) strikes during the fight.
23. VOLLEYBALL
A volleyball match has no fixed duration. It depends on the number of sets won by each team. Once a team wins its third set (out of a maximum of 5), the match ends immediately. If the match is not completed, the bets will be cancelled and the stakes refunded. However, if the betting markets have already been determined, this will not happen – they will remain in force, as in the case of live bets.
Main Markets
*Some of the following markets may appear in Cyber Volleyball (the same rules apply).
Winner: Predict which team will win the match — Home (1) or Away (2).
Point Handicap: Predict the winner of the match by adding or subtracting the specified handicap from the total points scored.
Total Points: Predict whether the combined number of points scored by both teams will be over or under the listed total.
Exact Number of Sets: Predict whether the total number of sets played will be over or under the given number.
Will There Be a 4th Set (Yes / No): Predict whether a fourth set will be played.
Will There Be a 5th Set (Yes / No): Predict whether a fifth set will be required to determine the winner.
Correct Set Score: Predict the exact final score by sets.
Home Team to Win a Set: Predict whether the home team will win at least one set.
Away Team to Win a Set: Predict whether the away team will win at least one set.
Home Team to Win Exactly One Set: Predict whether the home team will win exactly one set.
Away Team to Win Exactly One Set: Predict whether the away team will win exactly one set.
Home Team to Win Exactly Two Sets: Predict whether the home team will win exactly two sets.
Away Team to Win Exactly Two Sets: Predict whether the away team will win exactly two sets.
Number of Sets with Extra Points: Predict how many sets will go into extra points (where the winning team scores more than 25 points).
Set X – Point N: Predict which team will win a specific point (N) in the chosen set.
Set-Specific Markets
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Winner: Predict which team will win the specified set — Home (1) or Away (2).
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Total Points: Predict whether the total points scored in the specified set will be over or under the given number.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Handicap: Predict the winner of the specified set after applying the points handicap (by adding or subtracting).
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Odd / Even: Predict whether the total points scored by both teams in the specified set will be odd or even.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Race to X Points: Predict which team will reach X points first in the chosen set.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict which team will win the tournament, according to the official competition ranking.
Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10 Finish: Predict whether the selected team will finish within the specified top group in the final standings.
24. BEACH VOLLEYBALL
A beach volleyball match has no fixed duration — it depends on the number of sets won by each team.
If any player is replaced before the start of the match, all bets are void.
If the match starts but is not completed, all match result bets are void, except for those markets that have already been determined.
Main Markets
Winner: Predict which team will win the match — Home (1) or Away (2).
Exact Number of Sets: Predict whether the total number of sets played in the match will be over or under the specified number in the market.
Correct Set Score: Predict the exact match score by sets won by each team.
Point Handicap: Predict the winner of the match (by points), after adding or subtracting the specified handicap from the result.
Total Points: Predict whether the combined total points scored by both teams will be over or under the specified line.
Number of Sets with Extra Points: Predict how many sets will go to extra points (play to a 2-point lead).
Set Markets
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Winner: Predict which team will win the specified set — Home (1) or Away (2).
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Total Points: Predict whether the total points scored by both teams in that set will be over or under the given number.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Handicap: Predict the winner of the set after applying the specified point handicap.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Set Odd / Even: Predict whether the total points in the set will be odd or even.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Race to X Points: Predict which team will reach X points first in the set.
1st / 2nd / 3rd / 4th / 5th Set – Point X: Predict which team will win point number X in the specified set.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict which team will win the tournament, according to the official competition results.
25. DARTS
A darts match is considered to have started once the first dart is thrown in the first leg of the first set. If the scheduled number of sets is not completed, all bets on the exact match score are void. The highest possible score with three darts is 180 (all three darts hit triple 20). This term is used across many betting markets.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. Three possible options: 1 – Player 1 wins, X – Draw, 2 – Player 2 wins.
Set Handicap: Predict the winner based on the number of sets won, after applying the given handicap.
Total 180s: Predict whether the total number of 180s thrown by both players will be over or under the specified line.
Most 180s: Predict which player will throw the most 180s in the match, or whether it will end in a tie.
180 Handicap: Predict the result based on the number of 180s thrown by each player, after applying the handicap.
Player 1 Total 180s: Predict whether the number of 180s thrown by Player 1 will be over or under the specified line.
Player 2 Total 180s: Predict whether the number of 180s thrown by Player 2 will be over or under the specified line.
Set Handicap (3-Way): Same as the Set Handicap market, but includes the option of a draw.
Correct Score (Sets): Predict the exact number of sets won by each player.
Player to Throw a 180: Predict which player will hit at least one 180 (or none at all).
King of the Oche (Combo Bet): Predict the player who will win the match, throw more 180s than the opponent, and record the highest checkout.
Player with Highest Checkout: Predict which player will achieve the highest checkout in a specific leg.
Highest Checkout in the Match: Predict what the highest checkout score of the match will be (by any player).
Total Checkout X+: Predict whether the highest checkout will be above or below a certain number (e.g., Over/Under 100+).
Match Winner & Highest Checkout: Predict who wins the match and who achieves the highest checkout (it can be the same or different players).
Match Winner & Most 180s: Predict who wins the match and who throws the most 180s (ties possible).
Highest Checkout & Most 180s: Predict which player will record both the highest checkout and the most 180s.
Leader After X Legs: Predict who will be leading after a specified number of legs – Player 1, Draw, or Player 2.
Leg X – Checkout Total: Predict the checkout score in a specific leg (e.g., Over/Under 40.5).
Score After X Legs: Predict the exact score after a certain number of legs have been played.
Checkout 170 in Match: Predict whether any player will hit the maximum 170 checkout (T20 + T20 + Bull).
Quick Markets
Set X – Leg N Winner: Predict which player will win leg N in the specified set.
Set X – Exact Score (in Legs): Predict the exact score in legs for the given set.
Set X – Leg Handicap: Predict the winner of the specified set, taking into account the handicap in legs.
Set X – Total Legs: Predict whether the total number of legs in the set will be over or under the specified number.
Set X – Odd / Even Number of Legs: Predict whether the total number of legs played in the set will be odd or even.
Set X, Leg X – Total Darts Thrown: Predict whether the number of darts used to win the leg will be over or under the stated line.
Set X, Leg X – Player with the Highest Visit Score: Predict which player will score more points in a specific visit during the leg.
Set X, Leg X – Visit Score Range: Predict the range of points scored in a specific visit.
Set X, Leg X – Checkout Over / Under: Predict whether the checkout score in the leg will be over or under 40.5.
Set X, Leg X – Checkout Colour: Predict whether the final dart (checkout) will land in a red or green section of the board.
Set X – Most 180s: Predict which player will hit the most 180s in the specified set (or if it will be a tie).
Set X – Total 180s: Predict whether the total number of 180s in the set (by both players) will be over or under the listed line.
Set X – Player 1 Total 180s: Predict whether Player 1’s number of 180s in the set will be over or under the listed line.
Set X – Player 2 Total 180s: Predict whether Player 2’s number of 180s in the set will be over or under the listed line.
Set X, Leg X – Any Player to Hit a 180: Predict whether either player will throw a 180 in the specified set and leg.
Set X, Leg X – Player 1 to Hit a 180: Predict whether Player 1 will throw a 180 in the given set and leg.
Set X, Leg X – Player 2 to Hit a 180: Predict whether Player 2 will throw a 180 in the given set and leg.
Long-term Markets
Winner: Predict who will win the tournament according to the official rankings.
Top 2: Predict the finalists of the tournament.
Who Will Qualify: Predict which of the specified players will qualify for the tournament (or if it will be the same).
Relegation Round: Predict in which round the selected player will be eliminated from the tournament.
Winner Nationality: Predict the nationality of the player who will win the tournament.
Half of the Tournament Bracket – Winner: Predict from which half of the tournament bracket (top or bottom) the winner will come.
Quarter of the Tournament Bracket – Winner: Predict from which quarter (1st, 2nd, 3rd, or 4th) of the bracket the winner will come.
First-Time Winner: Predict whether the tournament winner will claim the title for the first time in their career.
Winner of Quarter X: Predict which player will win the specified quarter (Quarter 1 / 2 / 3 / 4).
26. FUTSAL (INDOOR FOOTBALL)
A futsal match is official when it lasts 40 minutes of playing time. All bets are settled based on the final score at the end of regular time, unless otherwise stated. For bets to remain valid, the full regular time must be completed, unless otherwise stated.
Bets are taken into account during the regular time of the match, including the time added by the referee due to stoppages (injuries, substitutions). Extra time, the ‘golden goal’ or a series of post-match penalties are not taken into account when calculating bets on this sport.
Futsal Markets
Match Winner (1X2): Three options: 1 – Home win, X – Draw, 2 – Away win.
Double Chance (1X, 12, X2): Player covers two possible results – 1X: Home win or Draw, 12: Home win or Away win, X2: Draw or Away win.
If played on a neutral venue, the first team listed is considered the home one.
Next Goal: Predict which team will score the next goal, or that no more goals will be scored.
Both Teams to Score: Predict whether both teams will score at least one goal (Yes / No).
Odd / Even Goals (Home / Away / Total): Predict whether the number of goals will be odd or even. A 0–0 draw counts as even. If the match is abandoned, all related bets are void.
Total Goals (Overall – Home – Away): Predict whether the number of goals scored (by both teams combined or each separately) will be over or under the given line. ‘Over’ = more than the specified number. ‘Under’ = fewer than the specified number.
Who Will Win the Rest of the Match? (Live): A live bet where the score is considered 0–0 from the time the bet is placed.
Draw – Bet Refund: If the match ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded.
Handicap: Predict the winner after applying the given handicap (added to or subtracted from the actual score).
Correct Score: Predict the exact final score after 40 minutes.
Winning Margin: Predict which team will win and by how many goals.
Home Team Goals Range: Predict how many goals the home team will score within the specified range.
Away Team Goals Range: Predict how many goals the away team will score within the specified range.
First Half Markets
1st Half – 1X2: Predict the result of the first half (1, X, or 2).
1st Half – Who Wins the Rest: Regardless of the current score, the score is considered 0–0 from the moment the bet is placed.
1st Half – X Goal: Predict which team will score the Xth goal in the first half. Options: 1 (Home), None (No goal), 2 (Away).
1st Half – Handicap: Predict the first-half result including the specified handicap.
1st Half – Total Goals: Predict whether the number of goals in the first half will be over or under the given line.
Other Markets
Overtime – 1X2: Predict the result of extra time (1, X, or 2).
Overtime – Who Wins the Rest: Regardless of the current score, from the moment of betting the score is conditionally considered 0-0.
Overtime – X Goal: Predict which team will score the Xth goal in overtime. Options: 1 (Home), None (No goal), 2 (Away).
Overtime – Total Goals: Predict whether the number of goals in overtime will be over or under the specified line.
Penalty Shootout – Winner: Predict which team will win the penalty shootout.
Penalty Shootout – X Goal: Predict which team will score the Xth goal in the penalty shootout.
27. SNOOKER
If a match has started but not been completed for any reason, all bets on the final match result are void. Only balls legally potted according to the rules are counted for settlement purposes. If a foul occurs, any balls potted on that shot do not count toward scoring or bet results. All bets are settled accordingly.
Snooker Markets
In the event of a frame being replayed, the following rules apply:
Frame Winner: All bets remain valid and are settled based on the official winner of the replayed frame.
Settled Bets: Bets whose outcome was already determined before the replay remain valid; events after the replay are not considered.
Unsettled Bets: Bets whose outcome was not determined before the replay are settled based only on events during the replay; events prior to the replay are ignored.
All bets related to the final result of a frame (e.g., totals, odd/even points) are settled according to the official frame result.
Frame Bet (Correct Score): Bet on the exact final score of the match in terms of frames won.
Frame Winner: Predict the winner of a specific frame. For a bet to stand, the frame must be completed.
Total Points: Predict the total number of points scored in the entire match.
First to Win 3 Frames: Predict which player will be the first to win 3 frames. The bet is valid only if one of the players reaches 3 frames.
Long-Term Markets
Tournament Winner: Predict who will win the tournament, according to the official competition ranking
28. GOLF
The Dead Heat rule applies to markets where a draw is not an available outcome (for example, 2-ball or 3-ball markets). A Dead Heat occurs when two or more participants finish with the same result. In this case, the stake is divided by the number of participants sharing the same result, and each portion of the bet is settled at full odds. Potential winnings are recalculated proportionally to the number of players tied.
A player is considered to have started once they have taken their first shot. If a player withdraws after starting, bets on outright, group, match, or 18-hole markets are settled as losses.
If a tournament is shortened from the scheduled number of holes for any reason (e.g., due to weather conditions), Outright bets placed before the final completed round are settled in favour of the player officially awarded the trophy, provided that at least 36 holes have been completed. If fewer than 36 holes are played, or the bet was placed after the last completed round, such bets are void.
Outright or antepost bets on a player who participates in qualifying but fails to reach the main event are settled as losses.
In Skins format events, the Dead Heat rule applies if two or more players earn equal total prize money. If extra holes are played to determine a single winner, bets are settled based on the result of those holes.
Golf Markets
Tournament Winner: Predict which player will win the tournament.
Group Winner: Predict which player from the listed group will finish highest in the tournament.
Podium (Top 3): Predict whether the selected player will finish in the Top 3 (ties included).
Top 6: Predict whether the selected player will finish in the Top 6 (ties included).
Top 10: Predict whether the selected player will finish in the Top 10 (ties included).
Top 20: Predict whether the selected player will finish in the Top 20 (ties included).
Top Nationality: Predict which player of the specified nationality will finish highest in the tournament.
Top Continent: Predict which player from the specified continent will finish highest.
Winning Margin: determined by the number of strokes between the winner of the tournament and the player(s) who took the second place. Includes an option in case of playoffs. If the tournament is affected by weather conditions, bets are valid if at least 36 holes are played.
Playoff – Yes/No: Predict whether a playoff (extra hole) will be played in the specified tournament.
Hole in One: This market refers to whether a hole in one (a ball holed with a single stroke) occurs during the specified rounds of a tournament. If the tournament is shortened due to weather, bets remain valid as long as at least 36 holes have been completed. If a hole in one occurs but fewer than 36 holes are played, the ‘Yes’ option is settled as the winning one.
Top Left-Handed Player: Predict which of the listed left-handed players will finish highest in the tournament.
Top Former Winner: Predict which of the listed past champions will finish highest in the tournament.
Player to Make the Cut: The tournament must have an official cut for bets to stand. If there are multiple cuts, settlement is based on whether the player advances beyond the first official cut.
Leader After Round 1: Predict which of the listed players will be leading after the first round.
Top X After Round 1 (Top 5 / Top 10 / Top 20): Predict whether the specified player will finish within the Top X positions after Round 1.
Outright Bets Including ‘Field’: The term ‘Field’ refers to all players not individually listed in the betting line. Bets are accepted for the win only.
Betting Without Named Player: Dead Heat rules apply if the excluded player does not win the tournament.
Group Betting: The winner is the player who finishes highest in the final standings. A player who misses the cut is considered a loser. If all players miss the cut, the lowest score after the cut is used for settlement.
The Non-Runner No Bet rule applies, with Tattersalls Rule 4 (c) deductions. Dead Heat rules apply except when the winner is determined by a playoff.
If a tournament is suspended due to weather, bets are settled provided there is an officially declared winner and at least 36 holes have been completed. The winner is deemed to be the leader after the last completed round.
Player Finishing Position: If a player ties for a position, the result is settled according to the official finishing position. For example, if a player ties for 8th place with five others, the player is settled as 8th.
Match Bets (54, 72, or 90 Holes): If a tournament is suspended due to weather, match bets are settled provided that there is an officially declared winner, and at least 36 holes have been completed. The winner is the player who leads after the last completed round.
If one player misses the cut, the other is declared the winner. If both players miss the cut, the player with the lower score after the cut is considered the winner.
If a player is disqualified or withdraws after the start but before the completion of two rounds, or after both players have made the cut, the other player is declared the winner.
If a player is disqualified during the 3rd or 4th round and his opponent has not already passed the cut, the disqualified player is considered the winner.
Odds on a draw are offered, but if a bet is placed on a specific player in the event of a draw, it will lose.
Tournament Match-Ups: As above, but all bets are void in the event of a tie.
Six Shooter: The Dead Heat rule applies. Tattersalls Rule 4 deductions may apply in the case of a Non-Runner. Players who start but do not finish the round are settled as losers.
Five Shooter: Same rules as above, but with five players in the group.
18-Hole Bets: The winner is the player with the lowest score over 18 holes. Players are paired for betting purposes but do not need to play together.
2- or 3-Player 18-Hole Bets: Bets are valid once players start the first hole. If the round is suspended, all related bets are void.
2- or 3-Player Bets remain valid regardless of actual playing partners or groupings. For Stableford tournaments, the player with the highest number of points is the winner. If a player is a Non-Runner, all 2- and 3-player bets are void. In 2-player markets without a draw price, all bets are void in the event of a tie. If a draw price is offered, it applies. For 3-player markets, Dead Heat rules apply.
For 3+ Player 18-Hole Bets (e.g., 7 or 9 players), Dead Heat rules apply. Non-Runners are void, and Tattersalls Rule 4(c) deductions may apply.
Fourballs: Bets stand once both pairs have teed off on the first hole.
Handicap Bets: The player’s handicap is deducted from the final score to determine the winner. The tournament must be completed, otherwise all bets are void. Any player who fails to make the cut is considered a loser. Dead Heat rules apply.
Mythical Match-Ups: The winner is the player with the lowest score over 18 holes. If the scores are tied, all bets are void.
Player with the Lowest Round Score: Dead Heat rules apply.
Individual Player Round Score: The line may change during play. If the player fails to complete the round, all bets are void.
Next Hole – Handicap (3 Players): The Dead Heat rule applies. If none of the three players start the specified hole, all bets are void. Settlement is based on the official result once the hole is complete.
Next Hole – Winner (2 Players): Bets are void if both players fail to start. Settlement after completion of the hole.
Next Hole – Total: Bets are based on the combined score of the named players. Bets are void if the hole is not completed.
Next Hole – Player Result: Bets are void if the player fails to complete the hole.
Round Leader: Predict who will lead after the specified round. Dead Heat rules apply.
Matchplay Markets: If a match does not start (e.g., injury, disqualification before tee-off), all bets are void.
Bets that can be settled by official tournament/match results (including correct score and match winner) will be settled accordingly — even if the match ends early by agreement or injury.
All other markets where the match ends before 18 holes are completed (for example, by agreement) will be calculated as if the remaining holes had been drawn. For example, if a player leads by 2 on the 13th hole, the match is considered to be won with a score of 2 & 1 (on the 17th hole). Incomplete bets on one hole are cancelled.
Greensomes: bets are settled according to the official result of the round.
Foursomes: bets remain valid as soon as both pairs have started from the first hole.
Bets on 36-Hole Matches: Settlement is based on the player leading after 36 holes. If the number of rounds is shortened (e.g., weather), bets are valid if an official winner is declared and at least 18 holes are played.
If a player is disqualified or withdraws after starting but before completing two rounds, the other player is the winner.
A draw price is offered; otherwise, in case of a tie, bets on individual players lose.
Team Competitions (Ryder Cup, Solheim Cup, Walker Cup, Warburg Cup, Presidents Cup, etc.): All markets — including Outright, Draw No Bet, Handicap, Top Points Scorer, and Correct Score — are settled based on the official result, unless stated otherwise. In the Presidents Cup, the To Lift the Trophy market (no draw option) is settled under Dead Heat rules.
Individual Matches: If the match ends in a tie, bets are void.
Correct Score Markets: All scheduled matches must be completed, even if postponed.
Daily Leader Markets: Settled on the results after the scheduled number of matches, even if postponed.
Day Leader Markets: The calculation is based on the result after the scheduled number of matches in the specified format, even if they are postponed.
Most Points Markets: Settled on the overall tournament results. If the match ends in a tie, bets are void. Bets remain valid once the player has started.
Winning Score: Settled after 72 (or 90, where applicable) holes are completed; otherwise, void.
Win / Not Win a Major: Refers to the four majors — US Open, US Masters, USPGA, and The Open Championship.
Enhanced Win: Applies to outright futures on a tournament.
Matches Reaching 18th Hole: All scheduled matches must start. Settlement is based on how many matches reach the 18th hole.
First Team to Win a Full Point: The winner is the team that is the first to win the scheduled match and score a full point. If all matches end in a draw, bets will be cancelled.
29. CRICKET
All bets are settled according to the official result.
Cricket matches consist of one or two innings. The 1st innings markets for a one-innings match (e.g. T10, T20) are considered full time markets for settlement purposes. In a match with two innings (e.g. Test series), the 1st inning and 2nd inning markets correspond to each inning separately for calculation purposes. The total markets for the full time do not include the innings in the description.
If a match is cancelled before it begins, all bets are void, unless the match is rescheduled within 48 hours of the original start time. If an over is not completed, all unsettled markets for that over are void, unless the innings ended naturally (e.g., all out, declaration, etc.).
Some matches (e.g., Test matches) may last up to five days. Settled markets are paid immediately. Markets that depend on the final outcome (e.g., Winner, Handicap) are settled after the official conclusion.
In some matches, the Duckworth-Lewis-Stern (DLS) method may be used to determine the winner, a mathematical model for calculating a target score for the team batting second if the match is interrupted by weather or other circumstances.
If markets remain open with an incorrect score, which significantly affects the odds, we reserve the right to cancel bets.
In the event that a match is shortened by over for one or both teams (for example, from 50 to 35 due to weather), we reserve the right to void outstanding bets on the original format and offer new markets/lines in accordance with the updated format.
The super over is only taken into account in those markets that are marked ‘including super over’.
If a match is created in the wrong format (e.g. T10 instead of T20), all bets will be voided and a new match will be created.
All cricket bets are based on the main time, unless otherwise stated in the market name.
In limited-overs matches, at least 80% of scheduled overs per innings must be bowled unless a result is already determined or the innings ends naturally. In First-Class or Test matches, the full match counts; however, at least 200 overs must be bowled for a draw to be valid.
Cricket Markets
Match Winner (Including Super Over): Predict which team will win (includes Super Over if played).
Total Runs (Over/Under): Predict weather the total runs in the match will be over or under the specified line.
Asian Handicap: Predict the winner with a handicap applied (no draw option).
1X2 (Excluding Super Over): Predict the match result – Home (1), Draw (X), or Away (2).
Correct Score: Predict the final score of the match.
Double Chance (1X, 12, X2): Cover two possible outcomes.
Draw No Bet: Predict the winner. Bets void if the match ends in a draw.
Most Fours: Predict which team will hit more fours (4 runs).
Most Sixes: Predict which team will hit more sixes (6 runs).
Total Sixes (Over/Under): Total number of sixes in the match over/under the given line.
Team (Home / Away) Total Runs (Over/Under): Predict each team’s run total.
Odd/Even – Total Runs: Predict weather the total runs will be odd or even.
Odd/Even – Team: Same, but for a specific team.
Best Opening Partnership: Predict which team will score more runs before losing the first wicket.
1st Wicket Method: Predict how the first wicket will fall (Caught, Bowled, LBW, Run Out, etc.).
Next Wicket Method (6-way): Predict the next wicket type; bets void if no further wicket falls.
Wicket (Yes/No): Predict weather the next wicket will be caught.
Runs at Fall of Wicket: Team total when the next wicket falls.
Over with Wicket: Predict in which over the next wicket will occur.
Over Runs (Odd/Even): Odd or even number of runs in the specified over.
Over Total Runs (Over/Under): Predict whether the total runs in a specific over will be over/under the given line.
Wicket in Over (Yes/No): Predict whether the wicket will fall in the specified over.
Runs from X Delivery: Whether the number of wickets from the specified delivery will be over/under the given line.
Toss Winner: Predict which team will win the toss.
50 in Match: Predict whether any batsman score 50 or more runs in the match.
100 in Match: Predict whether any batsman score 100 or more runs in the match.
Most Run Outs: Predict which team will record the most run outs.
Top Batsman: Predict which player will score the highest number of runs in the match.
Top Bowler: Predict which player will take the most wickets in the match.
Match Player: Predict which player will be officially named the best player of the match.
Batsman to Score 50+: Predict which named player will reach 50 or more runs.
Batsman Dismissal Method: Predict how a specific batsman will be dismissed.
Best Powerplay (First 6 Overs): Predict which team will score more runs in the first 6 overs.
Most Sixes by Player: Predict which player will hit the most sixes.
Player to Be Dismissed in 1st / 2nd Innings: Yes / No.
Individual Total (Odd / Even): Predict whether the player’s total runs will be an odd or even number.
Highest Individual Score (Over / Under): Predict whether the player’s total will exceed the specified line.
Totals (Over / Under) – Wides / Ducks / Wickets / Extras: Predict their number.
Fall of 1st Wicket: Predict how many runs will be scored before the first wicket falls.
Team of Top Batsman / Bowler: Predict which team the top batsman or top bowler will represent.
Score After X Overs: Predict the team’s total runs.
Player to Reach X Runs (Yes / No): Predict whether the player will reach the specified runs.
Parity of Total Fours / Sixes: Predict whether the total number of fours or sixes in the match will be odd or even.
First Over Markets: Predict whether an extra, a four, or a six will be in the first over for the selected team.
Innings Markets: Predict who will reach X runs first, how many deliveries a player will face, how many runs a bowler will concede, etc.
Total Individual Milestones: Predict how many 50s or 100s will be scored in the match overall.
Long-Term Markets
Winner: Predict which team will win the tournament according to the official standings.
Series Winner: Predict which team will win the series (multiple-match competition).
30. E-SPORTS
General Rules
All e-sports markets are based on in-game events or results at the end of the scheduled match/map. All bets are settled according to the official score and results announced on the official broadcast or in-game stream of the relevant match.
All listed match start times and dates are for reference only and are not guaranteed to be accurate. Bets remain valid even if the start time or date is displayed incorrectly.
If a match is postponed or suspended and does not start within 48 hours of the scheduled time, all bets are void.
If a player, team, or tournament name contains a spelling error, bets remain valid as long as the intended entity is clear.
If a team changes its name (e.g., rebranding or organisational change), all bets remain valid.
If the tournament organiser allows stand-ins and there is an official result, all bets will be settled as usual.
If the organiser revises the result due to unforeseen circumstances (for example, fraud), all bets on this match will be cancelled.
If a walkover (technical win) occurs without actual play, all bets are void.
If a team forfeits mid-match, only bets on completed maps will be settled. Long-term Match Bets, Side Markets and all other incomplete markets on maps will be void.
All overtime results count unless explicitly stated otherwise in the market name.
If the match format changes or differs from the listing, we reserve the right to cancel all bets.
If a match was created with incorrect data (wrong format or opponents), we reserve the right to cancel all bets.
If a match starts earlier than scheduled, bets placed after the actual start are void, while those placed before remain valid.
If a match or a map is replayed due to technical problems or the organiser’s decision, all unfinished markets will be cancelled. Replayed matches/maps are considered new events.
If the game duration equals the threshold line, the result counts as OVER.
In multi-map matches (e.g., Best of 3), if not all maps are played because a winner was already determined, bets on unplayed maps are void.
If a tournament is cancelled or not completed within 48 hours of its scheduled start, all bets are void — except for maps that were already completed and settled.
Settlement is based on the official broadcast of the organising authority. If the broadcast includes rounds won, kills, dragons, towers, etc., these stats are used for settlement. If no official stream is available, official API statistics may be used.
For indexed markets (e.g., Winner of Round 5 in CS:GO or Team to Make 10th Kill in LoL), settlement is based on the numbered object (round or event), regardless of the word next in the market name.
If the number of cards/maps is changed or markets are opened with an incorrect format, bets on handicaps, totals, exact score, etc. will be void.
Bets on the winner of the map/match will remain valid. If the map is not played or is counted as a technical victory without playing, all bets on this map will be void. The map is considered to have started from the moment the timer starts or any game action is performed (choosing a hero, buying weapons, etc.).
Counter-Strike (CS:GO / CS2) Specific Rules
If overtime can be played, it is included in the calculation of markets; unless there is a ‘Draw’ participant in a particular market, then the calculation is based on the set number of rounds.
Most bets on the map are based on the scheduled number of rounds, excluding the additional rounds played in the event of a draw. If the Map Winner market is offered without a draw option, it is settled in favour of the overall card winner, including overtime if played.
Terminology for the discipline:
- T/CT (Terrorists/Counter-terrorists): A specific name for the dark/light team.
- Round: A team wins rounds to win a map. A round is won when: one team eliminates the other; the terrorists successfully detonate a bomb; the counter-terrorists prevent the bomb from detonating within 120 seconds of the start of the round.
The first team to score 13 rounds wins the map. - Overtime: In the event of a tie on the map, the first overtime is played in Bo6 format. If there is another tie, the next overtime is played using the same rules. This process is repeated until one team wins the overtime. Overtime rules may vary from tournament to tournament.
- Pistol round: Rounds 1 and 13 on a specific map.
Dota2 - Rules
For bets on towers, all destroyed towers count as destroyed by the opposing team, even if the last hit was made by a minion.
For bets involving barracks, all destroyed barracks count as destroyed by the opposing team, even if the last hit was made by a minion. The ranged and melee barracks in each pair are counted as separate barracks, so each team has a total of six barracks.
For bets that involve kills, other than First Blood, the official broadcast or game API (if available) is final in determining whether the death of a champion counts as a kill. For example, if a champion is killed by damage from a tower or minion without the involvement of an enemy champion, it may not be recorded as a kill on the stream and will not count towards wagering.
For bets on First Blood, the official broadcast or API must register the kill as First Blood. For example, if a kill is ‘blocked’ by an ally, it will not be counted as a First Blood (regardless of whether it is shown as a kill in the counter) and the bet on First Blood will not win. For the avoidance of doubt, all kill bets other than First Blood are calculated using the kill counter, but a kill will only count as First Blood if it is declared as such.
For Roshan bets: the team that deals the last blow to Roshan (determined by the broadcast or API) is considered to have killed him, regardless of which player raised Aegis of the Immortal.
For bets on the ‘next team to win a specific objective’ or ‘team to win the most specific objectives’: if the option ‘none’ or ‘draw’ is offered and it wins, bets on any team will lose. If there is no such option and no team wins, all bets on the market are void and all money is refunded.
If one team surrenders, the bets remain valid and are calculated as follows: bets on the winner of the map: the team that did not surrender wins; bets on Roshan, barracks and kills: calculated according to the situation at the time of surrender; bets on towers: calculated as if the winner had destroyed the minimum number of additional towers necessary to win the game in the normal way from that position.
For example, if the winner has destroyed all of the first level towers and one second level tower, it is considered that they have destroyed three more (seven in total), as they would need to destroy at least one third level tower and two throne towers (Ancient) to win.
Terminology for the discipline:
- Ancient: the main objective of the map. The first team to destroy the opponent’s Ancient wins the map.
- GG: The team enters ‘GG’ in the general chat to surrender on the map.
- Dire / Radiant: specific names of the dark / light team.
- Kill: The score of the light/dark team, reflecting the number of kills of the opponent’s players.
- Aegis: An item that appears after killing Roshan. It can be picked up by a player.
- Tower: A map objective (tower) that can be destroyed by the opposing team.
- Barracks: A map target (barracks) that can be destroyed by the opposing team.
League of Legends (LoL) Rules
For bets involving towers, all destroyed towers count as destroyed by the opposing team, even if the last hit was made by a minion.
For bets on inhibitors, all destroyed inhibitors count as destroyed by the opposing team, even if the last hit was made by a minion. For bets involving the number of destroyed inhibitors, each of the six inhibitors will only count once, even if it is destroyed, rebuilt and destroyed again. For bets relating to the next destroyed inhibitor, each destruction of an inhibitor counts separately, even if it is rebuilt and destroyed a second or more times.
For bets on the next team to win a specific objective or the team to win the most specific objectives: if the option ‘none’ or ‘draw’ is offered and it wins, bets on any team will lose. If there is no such option and no team wins, all bets on the market are void and all money is refunded.
If one team surrenders, the bets remain valid and are calculated as follows: for bets on the winner of the map: the team that did not surrender wins; for bets on dragons, barons and assassinations: calculated according to the situation at the time of surrender; for bets on towers and inhibitors: calculated as if the winner had destroyed the minimum number of additional towers and/or inhibitors necessary to win the game in the normal way from that position.
For example: if at least one inhibitor of the losing team has already been destroyed at the time of surrender, then the additional inhibitor is not considered destroyed. If no inhibitor is destroyed, the winner is considered to have destroyed one inhibitor (with priority for the one that has already been destroyed and restored). If the winner has destroyed all of the first level towers and one second level tower, they are considered to have destroyed three more (for a total of seven), as they would need to destroy at least one third level tower and two Nexus towers to win.
Terminology for the discipline:
- Nexus: The main objective of the map. The first team to destroy the opponent’s Nexus wins the map.
- Kill: The score of the blue / red team, reflecting the number of kills of the opponent’s players.
- Turret: A map objective (tower) that can be destroyed by the opposing team.
- Inhibitor: A map target (inhibitor) that can be destroyed by the opposing team.
- Dragon: A map target that can be killed by players.
- Baron: A map target that can be killed by players.
Main Markets*
*One or more of the markets in this section may appear in different e-sports disciplines available on our betting platform. Some of them are KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Winner (1,2): Determine the winner of the game (X maps) according to the number of maps provided in the event.
Winner (1X2): Determine the winner of the game (X maps) or whether the match will end in a draw.
Map Handicap: A bet determines the winner of the match after applying an advantage or disadvantage to one team’s map total. The handicap value is added to or subtracted from the actual number of maps won before determining the winner.
Example Match: NomGaming vs Team Spotnet
Nom-Gaming (-1.5): This market means that Nom should win X maps with a -1.5 handicap. If the match ends 3-0 in Nom’s favour, the bet wins because after applying the handicap, the score is 1.5 - 0.
Team Spotnet (+1.5): This market means that Spotnet gets a +1.5-handicap advantage. If the match ends 2-1, the bet wins because the score becomes 2 - 2.5 in favour of Spotnet.
Total Maps: How many maps will be played in the match.
Final Score (by Maps): The final exact score of the match. Available options:
- 0:2, 1:2
- 2:0, 2:1
First / Second Map – Winner: Predict which team will win the specified map.
First Map – Winner (1X2): Standard three-way market for the map being played: Home – Draw – Away.
Correct Score: Predict the exact final score of the match.
Additional Markets
Map X – Team to Make First Blood: Predict which team will make the first kill on the specified map.
Kills by towers, monsters, or environmental effects do not count. The first kill must be by a player.
Map X – Team to Kill the Zth Roshan: Predict which team will be the first to kill the Zth Roshan on the map X during the match.
Map X – Team to Kill the Rift Herald: Predict which team will be the first to kill the Rift Herald on the X map during the match.
Round Handicap: In this betting market, you can give Team X an advantage or disadvantage in the total number of rounds won in the match.
Total Kills (Over / Under): Predict whether the total number of kills in the match will be over or under the given line.
Total Rounds: Predict how many rounds will be played in the match.
Map X – Total Barons (Over / Under): Predict whether the total number of Barons slain on Map X will be over or under the set number.
Map X – Total Dragons (Over / Under): Predict whether the total number of Dragons slain on Map X will be over or under the line.
Map X – Total Inhibitors Destroyed (Over / Under): Predict whether the number of Inhibitors destroyed on Map X will be over or under the given total.
Map X – Total Roshans (Over / Under): Predict whether the number of Roshans slain on Map X will be over or under the given line.
Map X – Winner of Pistol Round Z: Predict which team will win the specified pistol round (Z) on Map X during the match.
Map X – Knife Kill: Predict whether any player will score a knife kill on Map X during the match.
Map X – Team with Higher Net Worth at Minute Z: Predict which team will have the higher total gold (Net Worth) at the specified minute on the map X of the match.
Map X – Team N – Total Towers: Predict the number of towers destroyed by Team N on Map X during the match.
Even / Odd Total Maps: Predict whether the total number of maps played in the match will be even or odd.
Map X – Player Z – Total Kills: Predict the total number of kills achieved by Player Z on the specified map.
Total Rounds: Predict the total number of rounds played by Player X on the selected map. The bet is settled based on whether the result is over or under the chosen line.
Map X – Map Duration: Predict the total duration of the match on Map X.
Duration in Minutes (Over/Under) Bet: The settlement is based on the in-game timer.
Example: a bet on the duration of 40.5 on ‘Over’: to win, the time on the map must be 40 minutes and 30 seconds or more; to lose, 40 minutes and 29 seconds or less.
Map X – Total Rounds CT Team (Counter-Terrorists): Predict how many rounds the CT team will win on Map X during the match.
Map X – Total Rounds T Team (Terrorists): Predict how many rounds the T team will win on Map X during the match.
Player Z – Total Rounds: Predict the total number of rounds played by Player Z, settled as Over/Under the listed line.
Map X – First Half – Round Handicap: The advantage or disadvantage for one of the teams expressed in the number of rounds won or lost on the selected map during the first half.
Map X – First Half – Team N Total Rounds: Bet on whether Team N will win more or fewer rounds than the specified line in the first half.
Map X – Second Half – 1X2 Winner: Predict which team wins the second half on the selected map.
Map X – Second Half – Total Rounds: Predict the total number of rounds played in the second half of the selected Map.
Example: If a bet is placed on ‘over 22’ and a total of 20 rounds are played on the map, the bet will lose because the number is below the line. If the bet was on ‘under 22’ with 22 rounds played, it wins.
The maximum number of rounds in the MR12 format is 24.
Map X – Team N – Total Rounds: Bet on whether Team N will win Over/Under the given number of rounds on Map X.
Map X – First Courier Kill: Predict which team will kill the enemy courier first on Map X. The bet is settled once a courier is killed. If no courier is killed during the map, the bet is void (odds = 1).
Map X – Divine Rapier: Predict whether any player will purchase a Divine Rapier item on Map X.
Kill Handicap (Match): Predict the total number of team kills after adding or subtracting the given handicap.
Team N – Total Kills in Match: Predict the total number of kills made by Team N in the match.
Map X - Exact Score in Pistol Rounds: Predict the exact score in pistol rounds, i.e. how many pistol rounds each team will win on Map X.
Map X - Team N - Total Kills: A bet on the total number of kills made by team N on the selected map.
HE Grenade Kill: Predict whether any player will score a kill with an HE grenade on Map X during the match.
Molotov / Incendiary Kill: Predict whether any player will score a kill with a Molotov or incendiary grenade on Map X during the match.
Zeus X27 Kill: Predict whether any player will score a kill using a Zeus X27 taser on Map X during the match.
Map X – Overtime Z – 1X2: Predict the outcome of the extra time Z in the match on Map X.
Map X - Extra Time Z - Rounds Handicap: Predict the outcome of Extra Time Z on Map X, taking into account the handicap that may give one team an advantage or disadvantage.
Map X - Extra Time Z - Total Rounds: Predict the total number of rounds that will be played in extra time Z in the match on Map X.
Map X - Team Z - Map Win + Map Duration: Predict that Team Z will win Map X and the total duration of the match on Map X.
Map X - Z Half Win + Map Win: Predict which team will win the first or second half on Map X, as well as who will win on Map X itself.
Map X - First Pistol Round Win + Map Win: Predict which team will win the first pistol round on Map X and also win the entire Map X.
Map X - Second Pistol Round Win + Map Win: Predict which team will win the second pistol round on map X and also win the entire Map X.
Map X - First Pistol Round Win + First Half Win: Predict which team will win the first pistol round on Map X and also win the first half on Map X.
Map X - Total Barracks: Bet on the total number of barracks destroyed on Map X.
Match - Total Barracks: Predict the total number of barracks destroyed by both teams throughout the match.
Map X - Winner by Roshan Kills: Predict which team will make the most Roshan kills during the match on Map X. If the number of Roshan kills for both teams is the same, the bet is void.
Map X - 1X2 by the Number of Roshan Kills: Predict which team will make the most Roshan kills during the match on Map X. The result of a draw is also taken into account.
Map X - Triple Kill: A bet on the player to make a triple kill on the specified map.
Map X - Both Teams Will Kill the First 2 Rift Scuttlers: Predict whether both teams will be able to kill the first two Rift Scuttlers during the match on Map X.
Map X - Rift Herald Killed within 10 Minutes: Predict whether the Rift Herald will be killed by either team within the first 10 minutes (00:00 - 09:59) of the match on Map X.
Map X - Both Teams will kill the Rift Herald: Predict whether both teams will be able to kill the Rift Herald during the match on Map X.
Map X - Both Teams Will Kill the First Two dragons: A bet on whether both teams will kill the first two dragons on the specified map.
Map X - The Drake Will be Stolen: Predict whether the Dragon (‘Drake’) will be captured by a team that was not its original attacker during the match on Map X.
Map X - Dragon’s Soul: A bet on whether the Dragon’s Soul will be captured on the specified map (killing 4 dragons by one team gives them the Dragon’s Soul).
Map X - Stealing the Baron: A bet on whether one of the teams on the specified map will steal the Baron that the opposing team failed to kill.
Map X - Total Kills Within 10 Minutes: The total number of kills within 10 minutes (00:00 - 09:59), the score is kept by the in-game timer.
Map X - Individual Highest Kills: Predict whether the highest number of kills achieved by a player on Map X will be over or under the specified line.
Map X – Total Number of Aces: Predict the total number of Aces on the specified map. An ‘Ace’ occurs when a single player eliminates all five opponents.
Map X – First Kill of the Top Rift Scuttler: Predict which team will kill the first Rift Scuttler that appears in the top river area during the match on Map X.
Map X – First Kill of the Bottom Rift Scuttler: Predict which team will kill the first Rift Scuttler that appears in the bottom river area during the match on Map X.
Map X – Total Players Gaining Baron Buff After First Baron Kill: Predict the number of champions who will receive the Baron buff after the first Baron is slain on Map X.
Map X – Inhibitor Respawn: Bet on whether a destroyed inhibitor will respawn during the match on the specified map.
Map X – First Tower Destroyed Before 13th Minute: Predict whether the first tower will be destroyed before the 13th minute (00:00–12:59). Calculation is based on the in-game timer.
Map X – Elder Dragon Killed: Predict whether the Elder Dragon will be killed by any team during the match on Map X.
Map X – Number of Assists in First Blood: Predict how many players receive assists for the First Blood kill on Map X.
Map X – Handicap on Dragon Kills: Predict the total number of Dragons killed by each team on Map X, adjusted by the specified handicap (a number added to or subtracted from the team’s total).
Map X – Total Towers Destroyed: Bet on the total number of towers destroyed by both teams combined on Map X.
Map X – Total Highground Towers Destroyed: Predict the total number of highground towers destroyed by both teams during the match on Map X.
Map X – First Blood Before 6th Minute: Predict whether the first kill (First Blood) will occur within the first 6 minutes (00:00–05:59) of the match on Map X.
Map X – Winner by Towers Destroyed: Predict which team will destroy more towers on Map X. If the number is equal, the bet is void.
Map X – 1X2 by Towers Destroyed: Predict which team will destroy more towers on Map X. The draw option is included.
Map X – Total Kills: Bet on the total number of kills made on the specified map. All kills up to the official end of the match are counted, including those after a ‘GG’ message. Calculation is based on the final post-match statistics, excluding deaths not credited to an opponent.
Map X – Total Deaths: Bets on the total number of deaths on the specified map. All deaths before the end of the match count, including deaths after ‘GG’ is written in the general chat. The calculation is based on the final score of the team in the post-match statistics, so the bet does not take into account the deaths that were not counted against the opponent.
Map X – Both Teams to Destroy Barracks: Bet on whether both teams will destroy all barracks during regular gameplay on the map.
Map X – Both Teams to Kill Roshan: Bet on whether both teams will kill Roshan during the match on Map X.
Map X – Total Rounds Played: Predict the total number of rounds played during the match on Map X.
Map X - Odd/Even Rounds: Predict whether the total number of rounds played in the match on Map X will be even or odd.
Map X - Total Kills: Predict the total number of kills that will occur during the match on Map X.
Map X - Will There Be an Ace: Predict whether a team will have an ace during the match on Map X. An ace occurs when one team eliminates all five of the opponent’s players without losing any of their own during the clash.
Map X - Winner: Predict which team will win the match on Map X.
Map X – Handicap Rounds: Predict the outcome of the match on Map X by applying a handicap to the number of rounds won by one of the teams.
Map X - Total Assists: Predict the total number of assists that will occur on Map X.
Map X - Will the Player Make an Assist: Bets on whether a player will get an assist on Map X.
Map X - Will the Team/Squad Reach the Top: Predict whether a certain team (or squad) will reach a certain goal on this map.
Map X - Difference in Kills: Predict the difference in kills between two teams at the end of a specific map.
Map X - Total Kills Even / Odd: Predict whether the total number of kills on Map X will be even or odd.
Game X - Total Kills: Predict whether the total number of kills made during Game X will be over or under the specified number.
Game X - Total Kills Even / Odd: Predict whether the total number of kills during Game X will be even or odd.
Game X - Will the Player Make a Kill: Predict whether a particular player will make at least one kill during Game X.
Game X - Total Assists: Predict whether the total number of assists recorded during Game X will be over or under the specified number.
Game X - Will the Player Make an Assist: Predict whether a particular player will make at least one assist during Game X.
Game X - Will the Squad Reach the Top: Predict whether a particular squad will finish in the top X positions (e.g. Top 3, Top 5, Top 8) at the end of Game X.
Game X - Difference in Kills: Predict how many more kills the winning team will have compared to the opponent at the end of Game X.
Game X - Will the Player Reach the Top: Predict whether a specific player will finish in the top X positions (e.g. Top 3, Top 5, Top 8) at the end of Game X.
Game X - Winner: Predict the winner of Game X.
Game X - Asian Handicap: Predict the winner of Game X by adding or subtracting the specified kill lead to the Game X result.
Game X - Total Points (Over/Under): Predict whether the total number of points scored during Game X will be over or under the specified number.
Game X - Even / Odd: Predict whether the total number of kills recorded during the game will be even or odd.
Game X - Exact Round Score: Predict the exact score of the rounds during Game X.
Game X - Fatality: Predict whether any player will use Fatality during Game X.
Game X - Brutality: Predict whether any player will use Brutality during Game X.
Game X - Home Team - Fatal Blow: Predict whether the Home team will use Fatal Blow during Game X.
Game X - Away Team - Fatal Blow: Predict whether the Away team will use Fatal Blow during Game X.
Game X - Round Z - Winner: Predict the winner of Round Z during Game X.
Round Z - Winner: Predict the winner of Round Z.
Game X - Most Kills: Predict which team will score the most kills during Game X.
Game X - Top Difference: Predict how many more tops the winning team will have compared to the opponent at the end of Game X.
Total Kills for the First Y Games: Predict whether the total number of kills made during the first Y games will be greater or less than a given number.
CS:GO Markets
Winner: Determining the winner of the game (X maps) according to the number of maps offered in the event.
First Map - Total Rounds: Determines whether the map will have more than 26.5 rounds or less than 26.5 rounds.
First Map – Round Handicap: Gives Team X an advantage or disadvantage in the number of rounds won on the selected map.
Example: Ffamix vs Exdt Match
Ffamix (-2.5): means that Ffamix will win the first map, even if it is awarded minus 2.5 rounds. If the hand ends with 20-10, then taking into account the handicap, Ffamix will have 17.5-10 and the bet will pay out.
Exdt (+2.5): means that Exdt will win by rounds with a +2.5 advantage. If the final score is 15-15, then Exdt has a handicap of 17.5 and is considered the winner on this line.
X Map - Overtime (Yes/No): Predict whether overtime will be played on X map.
X map - Winner of the 1st Pistol Round: predict which team will win the 1st pistol round on X map.
X map - Winner of the 2nd Pistol Round: predict which team will win the 2nd pistol round on X map.
X map - Nth Round Winner: Predict which team will win a specific Nth round on X map.
X map - Race to 3 / 6 / 9 / 12 Rounds: Predict which team will be the first to reach 3 / 6 / 9 / 12 winning rounds on X map.
Additional CS:GO Markets
Team will Win at Least 1 Map (Yes / No): Bet on whether the team will win at least one map in the match.
Overtime (Yes/No): a bet on whether the match will go to overtime.
Winner of the Pistol Round (First / Second): A bet on which team (Terrorists or Counter-Terrorists) will win the relevant pistol round (1st or 16th).
First Half Winner: A bet on the team to win more rounds after the first 12.
Second Half Winner: A bet on the team that will win more rounds in the second half (after the second 12), but before the map ends with a victory of one of the teams or a draw.
Dota2 Markets
Winner: Determining the winner of the game (X maps) according to the number of maps in the event.
X Map - First Aegis: the result depends on the team that picks up the Aegis of the Immortal, not the team that kills Roshan.
X map - First Tower: Predict which team will be the first to destroy the tower.
X Map - First Barracks: Predict which team will be the first to destroy the barracks.
First Map - Winner: Determine the winner of the first map.
Second Map - Winner: Determine the winner of the second map.
First Map - Total Kills, Tie = Cancellation: Determine the winner of the first map by the number of kills. If the result is a draw, the bet is voided.
First Map - Death Handicap: Give team X an advantage or disadvantage by the number of deaths on the first map.
Total Maps: Determine how many maps the game will have.
Map Handicap: A bet where the winner of the match is determined based on the handicap of the number of maps. The specified value is added or subtracted from the score, after which the winner (home or away team) is determined.
X map - Team Will Destroy the Next Tower: Predict which team will be the first to destroy the next tower.
X map - First Blood: Predict which team will make the first kill.
X map - Team with the Most Kills: Predict which team will make the most kills (or if there will be a tie).
X map - Team Will Make the Next Kill: Predict which team will make the next kill.
X map - Team Will Kill the Next Roshan: Predict which team will kill the next Roshan.
X Map - Total Kills (Even/Odd): Predict whether the number of kills on the map will be even or odd.
X Map - Total Kills (Over/Under): Predict whether the number of kills will be over or under the set value.
X Map - Total Roshans Killed: Predict the exact number of Roshans killed on the map.
X Map - Killed Roshans (Over / Under): Predict whether the number of killed Roshans will be over or under the set value.
X map - Destroyed Towers: Predict the exact number of destroyed towers on the map.
X map - Destroyed Towers (Over / Under): Predict whether the number of destroyed towers will be over or under the set value.
Team Will Make a Rampage: Predict whether the team (or none) will make a Rampage (one player kills 5 opponent’s heroes in a row). If there is no Rampage, the bet loses.
Team Will Make Ultra Kill: Predict whether the team (or none) will make Ultra Kill (one player kills 4 heroes in a row). If there is no Ultra Kill, the bet loses.
X Map - Game Time (Over/Under): Predict how many minutes the map will last.
X Map – Kills Handicap: A bet based on the handicap by the number of kills.
X Map - Race to 5 / 10 / 15 / 20 Kills: Predict which team will be the first to reach 5 / 10 / 15 / 20 kills.
Additional Dota2 Markets
Team Wins at Least 1 Map (Yes / No): Predict whether the team will win at least one map.
Map Duration: Predict whether the final map duration will be longer or shorter than the set value.
Settlement: If the duration is equal to the threshold value, the bet is counted as Over. The official source is the final score screen (Steam API).
X Map - N Kill: The team that makes a kill that makes the total number of kills of both teams equal to N will win.
Rampage on the Map: Predict whether at least one player will make a Rampage (5 kills in a row).
Ultra Kill on the Map: Predict whether at least one player will make an Ultra Kill (4 kills in a row).
Beyond Godlike on the Map: Predict whether a player will achieve a streak of 10+ kills without death.
Megacreeps on the Map: Predict whether all barracks of the dark or light side will be destroyed.
X Map - Rune Type: Predict the type of rune that will appear at a particular moment of the game and be activated (or put into a bottle and activated later).
League of Legends markets
Winner: Determine the winner of the game (X maps) according to the number of maps specified in the event.
Map Handicap: A bet in which the winner of the match is determined by the relevant handicap. The value of the offered handicap is added to or subtracted from the score, and then it is determined whether the home team or the away team has won.
Total Maps: This market refers to the number of maps to be played in the match.
Total score (by maps): this market refers to the exact and final score of the match, offering options:
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
First Map - First Inhibitor: In this market, you can bet on which of the two teams will be the first to destroy the inhibitor on the first map.
First Map - First Tower: A bet on which team will be the first to destroy the tower on the first map.
First Map - First Dragon: A bet on which team will be the first to kill the dragon on the first map.
First Map - First Baron: A bet on which team will be the first to kill the baron on the first map.
First Map - First Frag: A bet on which team will make the first kill on the first map.
X Map - Team That Will Destroy the next Tower: Predict which team will destroy the next tower on a particular map.
X Map - Team That Will Make the First Blood: Predict which team will make the first kill on a particular map.
X Map - Team with the Most Kills: Predict which team will make the most kills on a particular map (or a tie).
X Map - Team That Will Make the Next Kill: Predict which team will make the next kill on a particular map.
X Map - Total Kills (Even/Odd): Predict whether the total kills on the map will be even or odd.
X Map - Total Kills (Over/Under): This market refers to the number of kills that will be made on the map.
X Map - Total Destroyed Towers (Over/Under): This market refers to the number of destroyed towers on a particular map.
X Map - Game Duration (Over/Under): Predict how many minutes the map will last – over or under the suggested value.
X Map - Team That Will Make the Most Kills with a Handicap: A bet in which the winner is determined based on the handicap in kills. The handicap is added to or subtracted from the score, after which the winner is determined.
X Map - Race to 5 / 10 / 15 / 20 Kills: Predict which team will be the first to reach 5 / 10 / 15 / 20 kills on the map.
X Map - Both Teams Will Destroy the Inhibitor: Predict which team will destroy at least one inhibitor on the map.
X Map - Both Teams Will Kill a Baron: Predict which team will kill a baron on the map.
X Map - Both Teams Will Kill the Dragon: Predict which team will kill the dragon on the map.
X Map - Team That Will Destroy the Next Inhibitor: Predict which team will destroy the next inhibitor on the map.
X Map - Team That Will Kill the Next Baron: Predict which team will kill the next baron on the map.
X Map - Team That Will Kill the Next Dragon: Predict which team will kill the next dragon on the map.
X Map - Total Barons Killed: This market refers to the exact number of barons killed on the map.
X Map - Total Barons Killed (Over/Under): This market refers to the number of barons killed on the map (over/under the offer).
X Map - Total Dragons Killed: This market refers to the exact number of dragons killed on the map.
X Map - Total Dragons Killed (Over/Under): This market refers to the number of dragons killed on the map (over/under the offer).
X Map - Total Destroyed Inhibitors: This market refers to the exact number of destroyed inhibitors on the map.
X Map - Total Destroyed Inhibitors (Over/Under): This market refers to the number of inhibitors destroyed on the map (over/under the offer).
Team to Score a Pentakill: Predict which team (or neither) will achieve a Pentakill during the match. A Pentakill occurs when a single player eliminates all five enemy champions consecutively. If no Pentakill occurs, the bet loses.
Team to Score a Quadrakill: Predict which team (or neither) will achieve a Quadrakill during the match. A Quadrakill occurs when a single player eliminates four enemy champions consecutively. If no Quadrakill occurs, the bet loses.
X Map - Team that Will Kill Rift Herald: Predict which team will kill Rift Herald on a particular map.
Additional League of Legends markets
Team Will Win at Least One Map (Yes/No): Predict whether a certain team will win at least one Map within a specific Match.
Map Duration: Predict whether the duration of the Map will exceed or fall short of a certain value.
Settlement: If the duration is equal to the specified threshold, the bet will be counted as ‘Over.’ The settlement is based on the final results screen, which is available via the official Steam API after the Map is completed.
Map - N Kills: the winner of the market is the team that gets the kill after which the total number of kills of both teams equals N.
Map - Total Towers: Predict whether the total number of destroyed towers (according to the count visible in the game, which is the sum of the destroyed towers of the Red and Blue teams) within one Map will exceed or fall short of a certain value.
Map - QuadraKill: Predict whether at least one player from either team (Red or Blue) will make 4 or more kills in a short time and it is recorded in the game.
Map - PentaKill: Predict whether at least one player from either team (Red or Blue) makes 5 or more kills in a short time and it is recorded in the game.
Map - N Dragon Type: The type of the first/second Dragon that will appear after the start of the Map.
Map - Dragon Soul Type: The type of the third Dragon that will appear after the start of the Map.
Map – Slain Dragon Type: Predict whether at least one Dragon of a specific type will be slain when playing on this map.
Map X – Kill of the Second Rift Herald: Predict whether a specific team will defeat the second Rift Herald on the selected map (e.g., Summoner’s Rift) during the match.
Call of Duty Markets
Winner: Predict the winner of the match (based on X Maps) according to the maps indicated in the event.
Map Handicap: A bet where the winner is determined after applying the handicap to the total number of maps won. The correct score is adjusted by the handicap, and then the winner is determined (Home or Away).
Total Maps Played: Predict the total number of maps to be played in the match.
Correct Score (by Maps): Predict the exact final score of the match. Possible outcomes:
0:2 – 1:2,
2:0 – 2:1
Map X – Team to Win Round N: Predict which team will win the Nth round on Map X.
Map X – Race to 3 / 6 / 9 / 12 Rounds: Predict which team will reach 3, 6, 9, or 12 rounds first on Map X.
Map X – Total Rounds: Predict whether more or fewer than 26.5 rounds will be played on Map X.
Map X – Round Handicap: A bet that gives a certain team an advantage or disadvantage in the total number of rounds on the selected Map.
Example: Ffamix vs Exdt Match
Ffamix (-2.5): The bet indicates that Ffamix will win on the first Map, even with a negative handicap of -2.5 points. If the Map ends with a score of 20-10, the actual result after the handicap will be 17.5-10 - Ffamix will win.
Exdt (+2.5): The bet means that Exdt will win with a handicap of +2.5. If the final score is 15-15, the outcome with a handicap is 17.5-15 in favour of Exdt.
Map X – Overtime (Yes / No): Predict whether Overtime will be played on Map X.
Map X – Total Points (Over / Under): Predict whether the total number of points on the selected map will be over or under the stated line.
Overwatch – Betting Markets
Winner: Predict the winner of the match (in x Maps) according to the number of Maps specified in the event.
Map Handicap: A bet that determines the winner based on the handicap to the total number of maps won. The specified number of Maps is added to or subtracted from the outcome and the winner is determined: home or away team.
Total Maps: Predict how many Maps will be played during the match.
Final Score (by Maps): The final and accurate score of the match among the options:
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
Map X - Team Will Win N Round: Predict which team will win in the N round on Map X.
Map X - Race to 3 / 6 / 9 / 12 Rounds: Predict which team will be the first to reach the specified number of rounds on the X Map.
Map X - Total Rounds: Predict whether the Map will be played more or less than 26.5 rounds.
Map X – Round Handicap: A bet in which a certain team gets an advantage or disadvantage in the total number of rounds on the selected Map.
Example: Ffamix vs Exdt Match
Ffamix (-2.5): means that the team has to win with a margin, despite the handicap of -2.5. If the Map is completed with a score of 20-10, and after the handicap the result is 17.5-10, Ffamix wins.
Exdt (+2.5): a bet on the outcome with a handicap of +2.5. If the score is 15-15, with a handicap of 17.5-15, Exdt wins.
Map X - Overtime (Yes/No): Predict whether there will be Overtime on Map X.
Map X - Total Points (Over / Under): Predict whether the total number of points on a particular Map will be over or under the specified value.
FIFA - Betting Markets
1X2: Predict the outcome of the match. Possible outcomes: 1 – home team to win, X – draw, 2 – away team to win.
Draw No Bet (DNB): A bet is refunded if the match ends in a draw. For the bet to win, a winner must be determined.
Total Goals (Over/Under): Predict whether the total number of goals scored in the game will be above or below the specified line.
NBA 2K – Betting Markets
1X2 Match Winner: Predict the home or away team to win, with a draw also possible.
Money Line (1,2): Predict the winner of the match regardless of the score difference.
Total Points (Over/Under): Predict whether the total number of points scored by both teams will be above or below the specified line.
For example: Over 215.5 – Under 215.5.
Handicap (Spread): Predict the winner based on the addition or subtraction of the specified value (spread) to the final score of the match.
Cyber basketball
Draw – No Bet (DNB): Predict the winner of the first half of the match. If the half ends in a draw, all bets will be settled as refunds. If the half is not completed, this market will be void.
Winner: Predict the outcome of the match by identifying the winner.
Total: This involves predicting the total number of points scored by both teams.
Even/odd: Predict whether the final result of the match will be an even or an odd number.
31. BEACH SOCCER
All bets on Beach Soccer are based on regular time unless otherwise stated in the market name.
Main Markets
All bets on Beach Soccer are based on the regular time unless otherwise stated in the market name.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of a given tournament according to the official standings.
Group Winner: A bet on the team that will finish the group stage with the most points.
32. BADMINTON
In the event that a match is not completed, all unsettled markets will be considered void. If a player/team withdraws from the match, all unsettled markets will also be considered void.
Main Markets
Winner (1,2): A betting market that consists in predicting the winner of the match regardless of the difference in points.
Exact Score: Predict the exact score of the match by the number of sets won by each player. If one of the players withdraws during the match, all unresolved bets will be void.
Points Handicap: Predict the winner of the match (by the number of points won) by adding or subtracting the specified handicap from the match result (in points).
Total Points: Predict whether the total number of points scored by both opponents will be higher or lower than the number specified in the selected betting market.
X Game – Winner: Predict the winner of the specified game.
X Game – Total Points: Predict whether the total number of points scored by both players in the specified game will be higher or lower than the set value.
X Game – Points Handicap: Predict the winner in the specified game (by the number of points), taking into account the specified handicap.
X Game – Even / Odd: Predict whether the total number of points scored by both opponents in the specified game will be even or odd.
X Game – Race to X Points: Predict which team/player will be the first to reach X points in the specified game.
X Game – N Draws: Predict which team/player will win N draws in the specified game.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official ranking of the competition.
33. BIATHLON / ATHLETICS
Long–Term Markets
Winner: Predict that the selected athlete will be the winner of the tournament/event.
H2H (Head–to–Head): Predict which of the two selected athletes will take the highest position in the tournament/event. In case both athletes withdraw or are disqualified at the same stage of the competition, this bet will be void.
34. PESÄPALLO
All pesäpallo bets are based on the regular time unless otherwise stated in the market name.
The results of the Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2–Way) and Total Runs (Over/Under) markets are taken into account after two periods (four game segments). Unless otherwise stated, bets do not include possible extra innings or a point series.
Winner: also known as Money Line, includes extra innings and a series on points.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 – Home team to win X –Draw, 2 – Away team to win.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the tournament according to the official ranking of the competition.
35. SQUASH
If a player withdraws, refuses to play or is disqualified, all unsettled markets are considered void. If the referee awards penalty points, all bets on that game will stand.
Main Markets
Winner (1,2): A betting market that consists in predicting the winner of the match regardless of the difference in points.
Exact Score: Predict the exact score of the match in sets won by each player. If one of the players withdraws during the match, all unresolved bets will be considered void.
X Game – Winner: Predict the winner of the specified game.
X Game – Total points: Predict whether the total number of points scored by both players in the specified game will be higher or lower than the number specified in the market.
X Game – Point Handicap: Predict the winner of the specified game (by points won) by adding or subtracting the specified handicap to the game result (in points).
X Game – Odd/Even: Predict whether the total number of points scored by both players in the specified game will be even or odd.
X Game – Race to X Points: Predict which team/player will be the first to score X points in the specified game.
X Game – N draws: Predict which team/player will win N draws in the specified game.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the given tournament according to the official ranking of the competition.
36. SKI JUMPING
Winner: Predict the winner of the tournament.
Top 3: Predict whether the selected player will finish in the Top 3 of the tournament, including draws.
H2H (Head-to-Head): Predict which of the two players specified in the bet will show the best position in the tournament. If both players retire or are disqualified at the same stage of the competition, the bet will be void.
37. GAELIC HURLING
All bets are accepted on the regular time only, unless otherwise stated in the market name.
Main Markets
- 1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (home team to win), X (draw), 2 (away team to win).
Long–Term Markets
- Winner: Predict the winner of the tournament according to the official rating of the competition.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (home team win), X (draw), 2 (away team win).
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the tournament according to the official rating of the competition.
38. AUSTRALIAN FOOTBALL
All markets exclude overtime, unless otherwise stated. Bets are based on the result after 80 minutes of playing time, including added time but excluding extra time.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (home team to win), X (draw), 2 (away team to win).
Draw No Bet (DNB): In this market, a bet is considered a winner only if there is a winner. If the match ends in a draw, the bet is returned. For example, if the final score is a draw, the bet is calculated as void.
Handicap: Predict the winner of the match, taking into account the addition or subtraction of the specified handicap to the match result.
Total (Over/Under): Predict whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line.
Home Team Total: Predict whether the number of goals scored by the home team in the match will be over or under the specified value.
Away Team Total: Predict whether the number of goals scored by the away team in the match will be over or under the specified value.
Even/Odd (Total Score): Predict whether the final score of the match will be an even or an odd number. If the match ends with a 0–0 score, the bet will be settled as ‘even’.
Even / Odd (Home Team): Predict whether the number of goals scored by the home team will be even or odd. If the home team does not score any goals, the winning team will be ‘even’.
Even / Odd (Away Team): Predict whether the number of goals scored by the away team will be even or odd. If the away team does not score a single goal, the winning hand is ‘even’.
1X2 & Total: Predict the outcome of the match along with the number of goals scored based on the specified line. There are six possible outcomes: 1 & Over ‘X’, X & Over ‘X’, 2 & Over ‘X’, 1 & Under ‘X’, X & Under ‘X’, 2 & Under ‘X’.
First Team to Score: Predict which team will open the scoring in the match.
First Type of Goal Scored: Predict the type of the first goal in the match.
1st Half Handicap: Predict the winner of the 1st half based on the specified handicap. If the 1st half is not completed, the market will be void.
1st Half Outcome (With a Draw): Predict the result of the 1st half. Possible outcomes: 1 – Home team wins, X – Draw, 2 – Away team wins. If the half is not completed, the market will be void.
Half time / Full time: Predict the result of the 1st half along with the result of the whole match. Possible combinations: 1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2.
Highest Scoring Time: Predict in which half the highest total number of goals will be scored by both teams.
First Player to Score: Predict whether the selected player will score the first goal of the match. If the player does not enter the field or leaves after the first goal, the bet will be void.
Last Player to Score: Predict whether the selected player will score the last goal. If he does not play or leaves the field after the first goal, the bet is void.
1st Half Score: Predict the result of the 1st half. Possible outcomes: 1 – Home team wins, 2 – Away team wins. If the half is not completed, the market is void.
First Team to Score 20 Points: Predict which team will be the first to score 20 points in the match.
First Team to Score 15 Points: Predict which team will be the first to score 15 points in the match.
1st Half Total (Over/Under): Predict whether the number of goals in the 1st half will be over or under the specified line. If the half is not completed, the market will be void.
Last Goal Type: Predict the type of the last goal scored.
Any Time Player to Score: Predict that the selected player will score at least one goal in the match. If he does not participate, the bet is void.
Score 30 Disposals: Predict whether a player will make 30 or more disposals in a match. If he does not take the field, the bet is void.
Score 20+ Disposals: Same for 20 disposals or more.
Score 25+ Disposals: Same for 25 disposals or more.
Score 35+ Disposals: Same for 35 disposals or more.
Score 40+ Disposals: Same for 40 disposals or more.
Best Scorer of the Match: Predict which player will score the most goals in the match.
Quarter Markets
1X2 per Quarter: Predict the result of the specified quarter. Options: 1 – Home Team, 2 – Away Team, X – Draw. If the quarter is not completed, all bets on this market will be cancelled.
Draw No Bet for the Quarter: Predict the winner of the specified quarter. If the quarter ends in a draw, bets on this market are void. If the quarter is not completed, the market is also cancelled.
Handicap for the Quarter: Predict the winner of the quarter taking into account the handicap (adding or subtracting the specified handicap to the score). If the quarter is not completed, the market is cancelled.
Quarter Total: Predict whether the total number of goals/points in the specified quarter will be over or under the specified line. If the quarter is not completed, the market is cancelled.
Home/Away Total for the Quarter: Predict whether the total number of goals/points scored by a particular team (home or away) in a given quarter will be over or under the line. If the quarter is not completed, the market is cancelled.
Win Difference in a Quarter: A market that predicts by what margin one team will be ahead of the other after the end of the specified quarter.
Odd/Even for the Quarter: Predict whether the result of the quarter will be an even or an odd number. If the score is 0:0, the bet is considered as ‘even’.
First Scoring Play in the 2nd Quarter: Predict the type of the first scoring play in the second quarter of the match.
First Scoring Play in the 3rd Quarter: Predict the type of the first scoring play in the third quarter of the match.
First Scoring Play in the 4th Quarter: Predict the type of first scoring play in the fourth quarter of the match.
Highest scoring quarter: Predict which quarter of the match will have the highest total points/goals from both teams.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official standings.
Top 4, Top 8: Predict whether the selected team will finish the tournament in the corresponding position (among the first 4 or 8 places).
Getting Into the Final: Predict whether the selected team will get into the final of the tournament.
Most Wins/Losses in the Regular Season: Predict which team will have the most wins or losses in the specified tournament according to the official standings.
39. TABLE TENNIS
Main Markets
*Some of the markets listed below may appear in E–Table Tennis (same rules).
In the event of a player’s refusal, all the markets that have been determined on the court are calculated accordingly, and the remaining ones are declared invalid. For clarity, if a table tennis player withdraws before the end of the last point draw, the Match Winner market is invalidated, but all the markets related to specific games or points that have already been determined are calculated.
Winner (1,2): A betting market that predicts the winner of the match regardless of the difference in points.
Match Handicap (Sets Spread): Predict the winner of the match, considering the addition or subtraction of the given set handicap to the final result.
Total Sets (Over / Under): Predict whether the total number of sets played in the match will be over or under the specified line.
Correct Score (by Sets): Predict the exact final score of the match by sets won by each player. If a player retires or withdraws during the match, all unresolved bets are declared void.
Match Handicap (by Points): Predict the winner of the entire match, based on the total points scored, after applying the stated point spread (handicap).
Total Points (Over / Under): Predict whether the total number of points scored by both players will be over or under the specified value.
Sets Ending with More Than 11 Points: Predict how many sets will end with the winner scoring more than 11 points (deuce draws).
Exact Number of Sets: Predict the exact number of sets to be played in the match.
Set X – Winner: Predict which player will win the specified set (Player 1 or Player 2).
Set X – Total Points: Predict whether the total number of points scored in the specified set will be over or under the stated line.
Set X – Points Handicap: Predict the winner of the specified set, after applying the given point spread (handicap).
Set X – Odd / Even: Predict whether the total number of points in the specified set will be odd or even.
Set X – Race to N Points: Predict which player will reach N points first in the specified set.
Set Handicap: Predict the winner of the set, after applying the given set handicap (spread) – by addition or subtraction.
Set X – Player N Total Points: Predict whether the total points scored by Player N in the specified set will be over or under the stated line.
Set X – Winning Margin: Predict with what score difference player N will finish the game (for example, player N will win by 1–5 points).
Markets by Games
X Game – Winner: Predict who will win the specified game – player 1 or player 2.
X Game – Total Points: Predict whether the total number of points in the specified game will be over or under the specified value.
X Game – Point Handicap: Predict the winner of the specified game (by the number of points), taking into account the addition or subtraction of the specified spread.
X Game – Odd/Even: Predict whether the total number of points in the specified game will be an odd or even number.
X Game – Race to N Points: Predict which player will be the first to score N points in the specified game.
Game Handicap: Predict the winner of the game, taking into account the addition or subtraction of the specified spread.
X Game – Player N’s Individual Total: Predict whether the number of points scored by a particular player N in the specified game will be over or under the specified value.
X Game – Score Margin: Predict with what score difference player N will finish the game (for example, player N will win with a difference of 1–5 points).
40. 3X3 BASKETBALL
All bets on 3x3 Basketball are settled based on the results of the regular time, unless otherwise indicated in the market name.
Main Markets
Money Line (Winner): Predict the winner of the match regardless of the score difference.
Total (Over/Under): Predict whether the total number of points scored by both teams will be over or under the line specified in the selected market.
For example: Over 215.5 – Under 215.5.
Handicap: Predict the winner of the match by adding or subtracting the specified handicap to the match result.
1X2 Match Winner: Predict whether the home or away team will win, with the option to choose a draw.
Even / Odd: Predict whether the final score of the match will be an even or an odd number.
Team Total (Home – Away): Predict whether the number of points scored by the home or away team will be more or less than the specified line.
For example: Over 215.5 – Under 215.5.
41. BANDY
All bets on Bendy are settled at the end of regular time, unless otherwise stated in the market name.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (Home team wins), X (Draw), 2 (Away team wins).
Total (Over/Under): Predict whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the tournament according to the official ranking of the competition.
42. FLOORBALL
All bets on Floorball are settled at the end of regular time, unless otherwise indicated in the market name.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (Home team wins), X (Draw), 2 (Away team wins).
Handicap: Predict the winner of the match, taking into account the added or subtracted handicap.
Total (Over/Under): Predict whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the tournament according to the official ranking of the competition.
43. WATER POLO
All water polo bets are settled based on the results of the regular time, unless otherwise stated in the market name.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (Home team wins), X (Draw), 2 (Away team wins).
Total (Over/Under): Predict whether the total number of goals in the match will be over or under the specified line.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the tournament according to the official ranking of the competition.
44. KABADDI
All bets on Kabaddi are settled based on the results of the regular time, unless otherwise indicated in the market name.
Main Markets
1X2: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1 (Home team wins), X (Draw), 2 (Away team wins).
Total (Over/Under): Predict whether the total number of points in the match will be over or under the specified line.
Double Chance: Predict the outcome of the match. There are three possible outcomes: 1X (Home team will win or draw), X2 (Away team will win or draw), 12 (One team will win).
No Draw Bet: A bet is considered to be winning only if one of the teams wins. If the match ends in a draw, the bet is void and the stake is refunded.
Handicap: Predict the winner of the match by adding or subtracting the specified handicap to the outcome.
Winning Margin: A market where you must predict the point difference between the teams at the end of the match. For example: the home team will win by 1–5 points.
Half-Time / Full-Time: Predict the result of the first half along with the final result of the match. Possible options: (1 / 1, 1 / X, 1 / 2, X / 1, X / X, X / 2, 2 / 1, 2 / X, 2 / 2).
Home Total: Predict whether the total number of points scored by the home team will be over or under the specified line.
Away Total: Predict whether the total number of points scored by the away team will be over or under the specified line.
Highest Scoring Half: Predict which half will score the most points.
Even / Odd: Predict whether the final score of the match will be an even or an odd number. If the match ends with a score of 0–0, the bet is calculated as ‘even’.
First Half Markets
1st half – Draw No Bet: Predict the winner of the first half. If the half ends in a draw, all bets will be cancelled. If the half is not finished, the market will be void.
1st half – Double Chance: Predict the result of the first half. There are three possible outcomes: 1X (Home team will win or draw at the end of the 1st half), X2 (Away team will win or draw at the end of the 1st half), 12 (Either the home team or the away team will win at the end of the 1st half).
1st half – Handicap: Predict the winner of the first half by adding or subtracting the specified handicap to the result of the half. If the half is not finished, the market will be void.
1st half – Total (Over/Under): Predict whether the total number of points scored in the first half will be over or under the specified line. If the half is not finished, the market will be void.
1st half – Individual Total (Over/Under): Predict whether the total number of points scored by a particular team (home or away) in the first half will be over or under the specified line. If the half is not completed, the market will be void.
1st half – Even / Odd: Predict whether the total number of points in the first half will be even or odd. If the half is not completed, the market will be void.
45. BOWLS
Main Markets
Winner (1,2): A betting market that consists in predicting the winner of the match regardless of the difference in points.
Set Handicap: Predict the result in sets by adding or subtracting the handicap specified in the bet to the final score.
Total Score: Predict the exact score of the match in sets. If one of the players withdraws during the match, all uncertain bets will be cancelled.
Set Total (Over/Under): Predict whether the total number of sets played in the match will be over or under the specified line.
X Set – 1X2: Predict the outcome of the X set. There are three possible outcomes: 1 (Player 1 will win), X (Players will draw), 2 (Player 2 will win).
X Set – Draw No Bet: Predict the winner of the specified set. If the set ends in a draw, the bet will be cancelled. If the set is not completed, the market is void.
X Set – Handicap: Predict the winner of the specified set (by points), adding or subtracting the handicap indicated in the line.
X Set – Total: Predict whether the total number of points scored by both players in the specified set will be over or under the set line.
X Set – Individual Player 1/2 Total: Predict whether the number of points scored by the specified player in the specified set will be over or under the set line. If the set is not completed, the market is void.
Long–Term Markets
Winner: Predict the winner of the specified tournament according to the official ranking of the competition.
46. PADEL TENNIS
Main Markets
Winner (1,2): A betting market that involves predicting the winner of a match regardless of the score difference.
Game (Spread) Handicap: Predict the winner of the match by adding or subtracting the specified spread from the match result.
Set Handicap: Predict the outcome in terms of the number of sets won by each player by adding or subtracting the spread specified in the bet to the final result.
Total Score: Predict the exact score of the match in sets won by each player. If one of the players withdraws during the match, all uncertain bets will be void.
Total Games (Over/Under): Predict whether the total number of games in the match will be over or under the specified spread.
Odd/Even Total Games: Predict whether the total number of games in the match will be odd or even.
Total Games (Over/Under) for Player 1: Predict whether the total number of games won by Player 1 will be over or under the specified spread. A tiebreaker counts as a game. If the match is not completed, all uncertain bets are considered void.
Total Games (Over/Under) for Player 2: Predict whether the number of games won by Player 2 will be more or less than the specified spread. A tiebreaker is considered a game. If the match is not completed, all undefined bets are considered void.
Winner & Total: Predict the winner of the match and whether the total number of games will be over or under the specified spread.
Tiebreak (Yes/No): Predict whether the match will have a tiebreaker.
Game Level (Yes/No): ‘Game tie’ means that the score in the game will reach 40–40.
1st Set Winner: Predict the winner of the first set. If the set is not completed, the bet is considered void.
2nd Set Winner: Predict the winner of the second set. If the set is not completed, the bet will be void.
Set X Winner: Predict the winner of set X. If the set is not completed, the bet is void.
Double Outcome (1st Set/Match): Predict the winner of the first set and the entire match in one betting market.
Player 1 Will Win Exactly 1 Set: A prediction that the home team will win exactly 1 set.
Player 2 Will Win Exactly 1 Set: A prediction that the away team will win exactly 1 set.
Exact Number of Sets: Predict the exact number of sets in the match.
Total Number of Sets: Predict whether the total number of sets played will be more or less than the specified spread.
Any Set to Zero: A prediction that at least one of the sets will end with an exact score of 6–0 / 0–6.
Handicap by Games in Set ‘X’: Predict the winner of set ‘X’ by adding or subtracting the specified spread to the set result. If the match is not completed, all uncertain bets are considered void.
Total Games in set ‘X’: Predict whether the number of games in set ‘X’ will be more or less than the specified spread.
Exact Score in Set ‘X’: Predict the exact score of set ‘X’. If the set is not completed, the bet is considered void.
Player 1 Will Win at Least 1 Set (Yes/No): A prediction that Player 1 will win at least one set in the match.
Player 2 Will Win at Least 1 Set (Yes/No): A prediction that Player 2 will win at least one set in the match.
Odd/even Number of Games in Set ‘X’: Predict whether the number of games in set ‘X’ will be odd or even.
Will There Be a Tiebreaker in Set ‘X’: Predict whether there will be a tiebreaker in set ‘X’.
Set ‘N’ – Race to X Games: Predict which player will be the first to win ‘X’ games in a particular set.
Who Will Win Games (X and Y) in Set N: A betting market that predicts which player will win the specified games in a set.
Who Will Win Point X in Game Y in Set N (Including Live): Predict the player who will win a specific point in the specified game and set.
Who Will Win Game X in Set (1,2,3...): Predict the player who will win the specified game in the selected set.
Exact Number of Points in Game X (1st Set) (including Live): Predict the exact number of points played in the selected game of the first set.
Game Tie (Yes/No) (Including Live): The score in the game will reach 40–40.
Game X (Set N) Result – Player 1 or 2 (0–15–30–40): Predict the winner of the game and the number of points of the opponent (0–15–30–40).
Set ‘N’, Game X – Odd/Even Number of Points: Predict which the number of points in a particular game will be odd or even.
Set ‘N’, Game X – Exact Score or Break: Predict the winner of the game and the opponent’s score (0–15–30–40), or whether there will be a service break.
Set ‘N’, Game Y – Race to X Points: Predict the player who will be the first to score X points in a particular game.
Set ‘N’, Game Y – First X Points: Predict the player who will win the first X points in a particular game.
47. MINI FOOTBALL
All bets on Mini Football are settled based on the results of the regular time, unless otherwise indicated in the market name.
Main Markets
1st half – Even/Odd: Predict whether the total number of goals scored in the first half will be even or odd.
1X2: Predict the result of the match. There are three possible outcomes: 1 (Home team wins), X (Draw), 2 (Away team wins).
1st Half – Double Chance: Predict the outcome of the first half. There are three possible outcomes: 1X (Home team will win or draw at the end of the 1st half), X2 (Away team will win or draw at the end of the 1st half), 12 (Either the home team or the away team will win at the end of the 1st half).
Total (Over/Under): Predict whether the total number of goals scored in the match will be over or under the specified line.
1st Half – Total: Predict whether the total number of goals scored in the first half alone will be over or under the specified line.
1st Half – 1X2: Predict the result of the first half only.
Odd/Even: A bet on whether the total number of goals scored in the match will be even or odd.
- Головна
- /Веріфікація